Снова в школу с Kinder!
С 14 сентября по 11 октября 2022 года
Условия акции
купи 2 и более
любых продукта
Киндер
примени
активированную
Чудокарту
Регистрация кодов завершена
Сладкие наборы
Умные часы
Беспроводные
наушники
Умная колонка
Алиса
1000 бонусов
на Чудокарту
Победители
С. Юлия Владимировна | **** **** **** 1013 | +7 *** *** 3114 | 55558 47375 28770 | Беспроводные наушники HUAWEI |
Е. Олеся Александровна | **** **** **** 7602 | +7 *** *** 8031 | 55540 16445 30631 | Смарт часы Smart Baby WatchKT12S |
О. Александр Сергеевич | **** **** **** 6907 | +7 *** *** 7168 | 55547 32175 27217 | Смарт часы Smart Baby WatchKT12S |
Ф. Ирина Геннадьевна | **** **** **** 5447 | +7 *** *** 4718 | 55544 73795 27087 | Умная колонка Яндекс. Станция Лайт с Алисой |
Г. Дарья Леонидовна | **** **** **** 5148 | +7 *** *** 9931 | 55565 48665 23767 | Умная колонка Яндекс. Станция Лайт с Алисой |
Г. Дарья Леонидовна | **** **** **** 5148 | +7 *** *** 9931 | 55531 06505 23982 | Сладкий набор «Киндер» |
Л. Людмила Михайловна | **** **** **** 6127 | +7 *** *** 9677 | 55593 70275 24060 | Сладкий набор «Киндер» |
Д. Валентина Валерьевна | **** **** **** 9936 | +7 *** *** 9216 | 55519 39035 25596 | Сертификат на 1000 бонусов на Чудокарту |
К. Екатерина Николаевна | **** **** **** 8785 | +7 *** *** 4236 | 55545 92245 27201 | Сладкий набор «Киндер» |
С. Наталья Викторовна | **** **** **** 6157 | +7 *** *** 9184 | 55575 65315 27664 | Сладкий набор «Киндер» |
П. Татьяна Набиевна | **** **** **** 6517 | +7 *** *** 4814 | 55522 47055 27961 | Сертификат на 1000 бонусов на Чудокарту |
К. Мария Сергеевна | **** **** **** 7978 | +7 *** *** 0433 | 55540 37595 29269 | Сладкий набор «Киндер» |
Ш. Георгий Александрович | **** **** **** 6423 | +7 *** *** 8354 | 55541 63975 30111 | Сладкий набор «Киндер» |
Г. Ирина Игоревна | **** **** **** 7900 | +7 *** *** 6738 | 55542 52685 25016 | Сертификат на 1000 бонусов на Чудокарту |
Вопрос-Ответ
В период с 14 сентября по 11 октября 2022 г. совершить единовременную покупку как минимум 2 (двух) единиц продукции, участвующей в акции, указанной в Приложении № 1 Правил акции, с применением активированной Чудокарты в любом супермаркете «Гулливер» или «Гулливер Гурман». Получить на кассе чек с уникальным кодом участника акции.
Если у покупателя оформлена подписка на электронный чек, то код для участия в акции придет в push-оповещении в мобильном приложении «Гулливер». При этом у Клиента в мобильном приложении «Гулливер» должна быть активной рассылка «push».
На территории присутствия супермаркетов «Гулливер»: Ульяновская область, г. Балаково и г. Вольск Саратовской области, и в супермаркете «Гулливер Гурман» в г. Ульяновске, ул. Орлова, 18.
Покупатели — физические лица — граждане РФ, достигшие 18 лет, не лишенные и не ограниченные в дееспособности, проживающие на территории РФ, являющиеся участниками программы лояльности «Чудо» сети «Гулливер», приобретающие продукт в срок, определенный в п.3.2. Правил Акции в определенном Правилами количестве и в местах проведения акции в соответствии с адресной программой, зарегистрировавшие уникальный код с чека на сайте www.gulliver-ul.ru/promokinder.
Код печатается на чеке после совершения покупки при выполнении условий акции. Коды не повторяются и один код не может быть использован для участия в акции более одного раза.
Если у покупателя оформлена подписка на электронный чек, то код для участия в акции придет в push-оповещении в мобильном приложении «Гулливер». При этом у Клиента в мобильном приложении «Гулливер» должна быть активной рассылка «push».
- Код ранее был зарегистрирован.
- Регистрация Кода произведена лицом вне периода регистрации Кодов, указанного в п. 6.4 Правил Акции.
- Код, вводимый на сайте Акции некорректен, а именно: имеет некорректную длину символов, не прошел верификацию (не соответствует) с базой выданных уникальных Кодов.
Код необходимо ввести на сайте Акции в поле «Зарегистрировать код». Код состоит из 15 цифр. Ввести необходимо код без пробелов и пунктуационных знаков, символов.
Подарки дополнительных розыгрышей:
- Сладкий набор «Киндер»
- Сертификат на 1000 бонусов на Чудокарту
Подарки главного розыгрыша:
- Беспроводные наушники HUAWEI
- Смарт часы Smart Baby WatchKT12S
- Умная колонка Яндекс. Станция Лайт с Алисой
Паспорт, либо его копию, а именно: основную страницу и страницу с регистрацией по месту жительства (на обозрение исключительно с целью идентификации личности победителя и проверки на соответствие требованиям Правил Акции).
Общий срок проведения акции: с 14 сентября по 19 октября 2022 года включительно.
Период регистрации кодов для участия в акции: с 14 сентября по 11 октября 2022 года.
Акционная продукция представлена во всех супермаркетах «Гулливер» и «Гулливер Гурман».
Код товара | Наименование товара |
123412 | Вафли KINDER 39г Bueno White |
37251 | Вафли KINDER 43г Bueno |
21504 | Пирожное KINDER 42г Делис |
20657 | Шок.KINDER 100г Chocolate с молочной начинкой |
37228 | Шок.KINDER 21г Maxi |
21688 | Шок. KINDER 23.5г С молочно-злаковой начинкой |
29107 | Шок.KINDER 50г Chocolate c молочной начинкой |
21080 | Шок.яйцо KINDER 20г |
93090 | Шок.яйцо KINDER 20г Джой база |
33842 | Шок.яйцо KINDER 20г Джой девочки |
93089 | Шок.яйцо KINDER сюрприз 20г Киндерино |
34308 | Шок.яйцо KINDER сюрприз 20г Лицензия |
175795 | Шок.яйцо KINDER сюрприз 3шт*20г |
27782 | Пирожное KINDER PINGUI 30г Кокос в шоколаде |
27669 | Пирожное KINDER PINGUI 30г Шоколад |
27668 | Вафли KINDER 35г Maxi King Мол.шок/Лес.орех/Карам |
27667 | Пирожное KINDER 28г Молоко и мед |
Нет, не нужно. После регистрации код автоматически вносится в базу и идентифицируется с данными участника акции – владельца Чудокарты.
Участник может регистрировать неограниченное количество кодов.
С помощью генератора случайных чисел https://randomus.ru/.
Победители дополнительных розыгрышей — 27 сентября, 4 и 13 октября 2022 г.
Победители главного розыгрыша – 13 октября 2022 г.
Узнать о выигрыше вы можете на сайте https://www.gulliver-ul.ru/promokinder в разделе «Победители». Оповещение о выигрыше производится путем обзвона победителей сотрудниками оператора акции по телефонным номерам, указанным в личном кабинете владельца Чудокарты.
Связаться с организатором акции через службу заботы о клиентах 8-800-2000-688.
Правила акции
8-800-2000-688
Как Kinder стал любимым сюрпризом для всего мира
1940 год. Итальянский город Турин. Талантливый кондитер Пьетро Ферреро, будучи семьянином и отцом трех детей, вместе с супругой развивает небольшую булочную. Ее он получил в наследство от отца, но Пьетро слишком непоседливым для чинного пекарского дела, поэтому скоро его заведение превратилось в кондитерскую и маленький магазинчик при ней.
Здесь семейная пара возвращается к своему любимому делу – открывает новую кондитерскую, и это стало началом их пути к успеху. Ведомый своим новаторским духом, Пьетро придумает шоколадную пасту, основой для которой стал итальянский десерт джандуйя. Изменив рецепт, он превращает свое произведение кондитерского искусства в совершенно новый для итальянцев вид лакомства, и горожане просто влюбляются в эту пасту, а Пьетро становится лучшим кондитером Альбы. Именно поэтому мэрия обращается к нему с заказом на изготовление конфет из его вкусной пасты для городского праздника. Весь день кондитеры Ферреро делали шоколадные башенки, а когда все было готово, оставили их на всю ночь на столе. Огромное разочарование ждало хозяина кондитерской, когда утром он пришел в цех. Вместо конфет он увидел лужицы, потому что из-за жары шоколад растаял. Но Пьетро был из тех людей, которые видят возможности в неприятностях.
Он просто взял и добил одну «лужицу», нещадно размазав по кусочку свежеиспеченного батона, и удивился тому, насколько это оказалось вкусно. Так на праздник отправились не конфеты, а шоколадные бутерброды от Ферреро, гости же оказались в восторге.В 1946 году Пьетро открыл уже целую фабрику, а свою компанию назвал Ferrero. Спустя 10 лет ее продукция стала известна и за пределами Италии, открылось первое представительство в Германии, а затем и в других европейских странах.
Слева кондитерская Ферреро, справа — Пьетро
Но вернемся к рассказу о том, как у Fererro появился Kinder, вернее Kinder Sorpresa. Ведь именно самое популярное в мире яйцо дало начало всем остальным продуктам этого бренда. Справедливости ради стоит признать, что идея вложить игрушку в яйцо не принадлежала семейству Ферреро. В Италии давно существует традиция: перед Пасхой родители готовят для детей пирожные в виде яйца, а в них помещают игрушку или монетку.
Один из внуков Пьетро, Микеле решил воплотить задумку на своем производстве (Микеле к тому времени уже перенял бразды правления от отца), но не из теста, а из шоколада. Во время многочисленных кулинарных экспериментов Микеле пришла в голову отличная мысль: создать шоколад, в котором содержание молока составляло бы больше 40% от общей массы. Яйца Kinder начали производить в 1974 году из двухслойного шоколада (молочного и белого). «Начинку», пластмассовую желтую капсулу, сделали по форме натурального яичного желтка, на него семья Ферреро получила патент. Что же касается игрушек, которые могли бы поместиться в такой небольшой емкости, их дизайном и созданием занялся швейцарец Генри Рот.
Новый продукт Ferrero назвали Kinder Sorpresa, поскольку целевой аудиторией, ради которой его создали, были дети. Когда шоколадные яйца появились на прилавках итальянских магазинов, за ними выстроилась гигантская очередь. Первую партию раскупили всего лишь за час. Покупателей яйца подкупили своей простотой и оригинальностью. Кроме обычных игрушек, которые собирались из мелких запчастей, в яйце также можно было найти коллекционные фигурки, а коллекции регулярно обновлялись.
Эти фигурки раскрашивались вручную, на это уходило много сил и времени, поэтому их стали производить по смешанной схеме. Каждая игрушка начинается с идеи, одни из них спонтанные, другие являются плодом кропотливой работы дизайнеров компании. Например, легендарные бегемотики являются плодом творческой мысли руководителя департамента по развитию Ferrero. Путешествуя однажды по Тайваню, он увидел статую гиппопотама и решил, что такой коллекции быть.
Перед запуском новой серии для игрушек изготавливают специальные формы, в которых их будут отливать. После этого создаётся пробная партия, позволяющая оценить качество фигурки, полноценное производство налаживается после окончательного утверждения проектной документации.
В случае с лицензионными коллекциями, например, такими как «Звёздные войны» или «Миньоны», помимо разработки фигурок компании необходимо получить от правообладателя разрешительную лицензию. После ее приобретения дизайнеры Ferrero получают право создавать любые игрушки по мотивам популярного мультфильма, а также снабжать их любой текстовой информацией.
В то время как Kinder Surprise (название адаптировали для международного рынка) триумфально покорял европейцев, в США эти яйца были запрещены. Причина была в том, что с 1938 года в стране действовал закон, согласно которому в Америке нельзя продавать кондитерские изделия, содержащие несъедобные компоненты. Кроме того, считалось, что мелкие компоненты разборных игрушек опасны для здоровья маленьких детей, которые могут их проглотить. За ввоз в Штаты Kinder Surprise для продажи грозил штраф в размере 2,5 тыс. долларов. Запрет сняли только в 2013 году, когда шоколадные яйца стали соответствовать всем нормам американского законодательства. Для этого сам дизайн яйца пришлось кардинально изменить. Фирменные оранжевые пластиковые капсулы с деталями игрушки внутри ушли в прошлое, вместо них появились две половинки – одна с шоколадом, а вторая с неразборной игрушкой.
В стремлении разработать продукты для подростков, которые были бы востребованы во всем мире, в 1975 году был создан шоколад Kinder со злаками, он был вкусным и питательным.
Спустя 3 года появился «Kinder молочный ломтик» — охлажденное свежее лакомство, которое всем очень нравится.
Вернемся к Kindеr. Fererro решила, что нужно радовать не только вкусовые рецепторы детей, но и подростков. Поэтому в 1981 году появились батончики Kinder Chocolate Maxi.
Батончики Kinder Bueno выпускаются с 1990 года, внутри у них хрустящая вафля и молочно-ореховая начинка. Через 2 года появились конфеты Kinder Сhoсo-Bons. В 2001 году был создан Kinder Joy — десерт, который сохраняет форму при любой температуре. Аппетитный молочно-шоколадный крем заключен в герметичную упаковку, а игрушка находится в специальном отделении.
Компании Ferrero стали подражать. Например, в России компания «Ландрин» в 1999 году стала выпускать шоколадные яйца «Петрушка», «Подружка» и «Чудики». Ингредиенты покупали за границей, шоколадные яйца создавали в Италии, игрушки — в Китае. Это были персонажи советских мультфильмов «Винни-Пух», «Малыш и Карлсон», «Ну, погоди!», «Простоквашино», «Волшебник изумрудного города».
Яйца «Петрушка»
Но это ни в коей мере не затмило успеха Kinder. Более того, 1990-е и 2000-е стали временем настоящей мании. Не только дети, но и взрослые коллекционировали игрушки. Многие игрушки разрисовывались вручную, коллекционеры, решившие продать свои «сокровища», делали это по 500 долларов за редкие экземпляры. На интернет-аукционах цены могли подниматься до 1000 евро. В феврале 2007 года на аукционе eBay коллекцию из 90 тыс. киндер-игрушек купили за 30 тыс. евро.
Сейчас штаб-квартира компании находится в Люксембурге, на нее работает свыше 20 тыс. сотрудников, а в концерн входят 38 торговых компаний. Каждый год в день Святого Петра устраивается грандиозный корпоративный праздник в городке Альба. Особенностью работы всех предприятий компании до сих пор остается гибкий график. Это означает, что любой работник может выбирать для себя комфортное время работы и параллельно заниматься домом и хозяйством. Таким образом руководство компании дает понять, что оно уважительно относится к нуждам сотрудников и не стремится их полностью контролировать.
При работе с материалами Центра деловой информации Kapital.kz разрешено использование лишь 30% текста с обязательной гиперссылкой на источник. При использовании полного материала необходимо разрешение редакции.
Дело Ferrero
Как Bogner изменил жизнь лыжников
Как маленькая японская компания превратилась в глобальную Sony
Что нужно, чтобы сделать видеоигру более доброй и нежной ставит перед игроками задачи не только с эффективностью в бою, но и управлять психическим здоровьем своего отряда, и это подкреплено наукой.
В 2003 году Кен Холл был арт-директором Realtime Words, крупного разработчика видеоигр, создавшего APB , который позже стал APB Reloaded — очень популярная бесплатная видеоигра. В то время бесплатные игры, в которых игроки получают большую часть игры бесплатно, но должны платить, чтобы разблокировать остальную часть игры или улучшить свою производительность, все еще находились в зачаточном состоянии. Стратегия была нацелена на то, чтобы зацепить случайного игрока, но у Холла было грубое пробуждение, возможно, подобное тому, что мог почувствовать доктор Франкенштейн, когда его компания получила данные, показывающие, что геймеры в Южной Корее играют до 35 часов в неделю, и это было на высоте. их дневной работы. Он подумал, что за чудовище мы создали?
«Мы непреднамеренно создавали навязчивые игровые циклы, — говорит Холл. «Это было задолго до того, как люди начали беспокоиться о зависимости и компульсивности видеоигр. Но я действительно не был доволен последствиями того, что мы создавали».
Холл решил уйти из индустрии видеоигр. Он начал создавать крупномасштабные публичные произведения искусства, такие как массивная инсталляция «Пин-арт», которая загоралась ночью, и люди могли вставлять и вынимать булавки, чтобы создать свое собственное искусство. Чтобы повысить осведомленность об окружающей среде, он создал скелет косатки в натуральную величину, вдохновленный настоящим китом, который был выброшен на берег в Канаде и обладал на тот момент самой высокой токсичностью среди всех когда-либо зарегистрированных морских млекопитающих.
Холлу нравились увлеченные проекты. Ранее в своей игровой карьере он работал над игрой под названием B-17 Flying Fortress , симулятором полета, в котором участвовали бомбардировщики B-17 времен Второй мировой войны, когда они летали по Европе военного времени. Для проекта он взял интервью у летчиков, которые летали на этих самолетах, чтобы убедиться, что игра точно отражает их опыт. Он был настолько очарован этим опытом, что начал записывать интервью с солдатами, которые во время войны находились в танках «Шерман». Во время своего перерыва в индустрии он создал аудиокнигу об их опыте. Большинству из них было около 80 лет, когда Холл брал у них интервью, но они все еще чувствовали тьму войны в своей душе. Один из них сказал, что несколько раз просыпался среди ночи и начинал душить свою жену, потому что думал, что она немецкий солдат. Другой сказал, что просыпался на полу своей спальни, пытаясь выбраться из горящего танка. Другой ехал через Суиндон со своей матерью через 35 лет после войны, когда грянул гром, и он на полной скорости бросил машину на задний ход. Его матери приходилось продолжать дергать его за руку, чтобы вернуть его и заставить остановиться.
«Что действительно заставило меня осознать, так это то, что эти люди не только страдали от своей травмы, но и эти страдания продолжались до конца их жизни», — говорит Холл.
Вернувшись в мир видеоигр в 2017 году, он хотел создать игру, в которой были бы не только военные сражения, но и долговременные последствия. Результатом стал Destiny’s Sword , который уже доступен в Steam в раннем доступе.
Самые популярные
Меч судьбы — это научно-фантастическое приключение, в котором игроки командуют отрядом футуристических миротворцев. Но дело не только в боевой эффективности. Также стоит обратить внимание на психическое здоровье команды. Игрок берет на себя роль командира отряда солдат, но если вы не следите за психологическим состоянием своей команды и не следите за их невербальными сигналами, производительность группы снижается. Вы должны быть наблюдательны: кто-то из вашей команды страдает посттравматическим стрессовым расстройством? Беспокойство? Они пьют? Есть ли у них мешки под глазами, указывающие на то, что они устали? Им снятся кошмары и они дерутся? Разработчики хотели, чтобы игроки прониклись сочувствием к членам своего отряда, когда их сопровождали в процессе восстановления, миссиях и служебных заданиях.
«Мы не хотим, чтобы игроки испытали, что значит быть солдатом на поле боя. Никто не хочет испытать это, потому что это ад», — говорит Холл. «Вместо этого мы показываем вам, с чем сталкивается персонаж впоследствии, пытаясь справиться со своим опытом».
Если видеоигры изобилуют насилием, эмпатия может быть противоядием, как показывают исследования. По словам Сары Койн, исследователя видеоигр из Университета Бригама в Прово, штат Юта, подростки гораздо реже имитируют насилие в видеоиграх, когда демонстрируются последствия такого поведения.
«Включение эмоциональной травмы — отличный способ сделать игру более реалистичной и уменьшить вред для игроков», — говорит она.
Но Холл не просто хотел разобраться с последствиями войны. Он хотел разобраться с гнусной стороной разработки игр: механикой внутри игр, которая поощряет компульсивность игроков — например, если вы выйдете из игры или не будете входить в игру слишком долго, ваши посевы погибнут, потому что вы их не поливали или не поливали. враг одолеет тебя.
«Вы можете четко отличить эти игры, потому что они продадут вам за деньги щит, который позволит вам хорошо спать по ночам», — объясняет Холл.
Его игра, напротив, перестает приносить пользу пользователям, если они играют слишком долго.
В то время как у некоторых крупных разработчиков и издателей игр есть в штате психологи, которые разрабатывают игры с такими циклами, которые поощряют компульсивное поведение, в штате 2DogsGames есть физиолог, который следит за тем, чтобы в их игре этого не было. Компания также пригласила Рамина Шокризаде, эксперта по игровой экономике и открытого сторонника этичного дизайна игр и монетизации. Шокризаде работал над World of Warships и World of Tanks: Blitz , например, и ни один из них не содержал таких механизмов, когда он помогал их создавать — хотя он говорит, что такие уловки были добавлены после того, как он ушел из Wargaming, компании, разрабатывавшей игры.
« Destiny’s Sword не содержит никаких враждебных потребителю механизмов, таких как азартные игры, гача, забавная боль, создание угроз и несправедливые временные требования», — говорит Шокризаде.
Destiny’s Sword — не первая игра, в которой учитывается психическое здоровье персонажа. Многие видеоигры, основанные на произведениях писателя ужасов Г.П. Лавкрафт, например, Darkest Dungeon игр, затрагивающих психологические темы. А в игре Hellblade: Senua’s Sacrifice психическое здоровье является основой повествования и игрового процесса. Но в Destiny’s Sword разработчики обращались с человеческими солдатами в игре как с реальными людьми, прислушиваясь к советам экспертов по боевым психическим заболеваниям о том, как смоделировать персонажей, чтобы они выглядели реалистично, объясняет Шокризаде.
Самые популярные
«Управление их физическими травмами и психическим стрессом одинаково важно для успеха в игре», — говорит он. «Обычно в играх игнорируется психическое здоровье, и даже физические травмы просто волшебным образом исчезают после каждого боя, если не раньше».
Но создание более доброй и мягкой видеоигры имеет финансовые последствия. Когда 2DogsGames обратились к инвесторам с просьбой о деньгах, все было не так просто. Команда надеялась на 10 миллионов долларов. В итоге они получили около 1,5 миллиона долларов: 1 миллион долларов от Канадского медиафонда и 550 000 долларов в виде кредитов от бизнес-центра в Торонто, которые были обеспечены домом Холла. Они надеялись сделать массовую многопользовательскую игру. Их достаточно, чтобы сделать одиночную игру.
Это произошло не из-за отсутствия усилий: 2DogsGames обратилась к более чем 60 потенциальным источникам финансирования, многие из которых помогли Холлу пройти шестимесячный цикл комплексной проверки. Но попытки не увенчались успехом отчасти потому, что спонсоры не решались финансировать модель free-to-play, учитывая, что игроки начали отказываться от игровой механики и моделей монетизации, которые все чаще рассматриваются как хищнические, говорит Холл. В то же время он считает, что инвесторы не хотели финансировать его проект, потому что боялись, что без этих хищнических моделей он не принесет денег. Он признает, что более обидчивые психологические аспекты не помогли его делу, поскольку это означало, что игра, вероятно, понравится менее традиционной демографической группе.
Но это демографическая ситуация, которая явно существует, говорит Холл, о чем свидетельствуют очень успешные игры Life is Strange , которые также делают психическое здоровье частью игрового процесса. Тем не менее, спонсоры опасались, что целевая аудитория не купит игру.
«Мы были стартапом, разрабатывавшим инновационную игру, основанную на эмоциональном взаимодействии с персонажами, с моделью монетизации, которая по сути была противоположна отраслевому стандарту. Это вызвало много колебаний, и в основном все инвесторы, к которым мы обращались, сначала были в восторге, но в конечном итоге решили использовать подход «посмотрите, как это работает», — говорит Холл.
«Это продукт с благими намерениями, но он может быть немного неуклюжим, поскольку он так открыто касается психического здоровья», — говорит Ник Боуман, исследователь видеоигр из Сиракузского университета.
В такой игре, как Spec Ops: The Line , шутере от третьего лица, разработчик также поднял вопрос психического здоровья на войне, но более тонко, говорит Боумен. Главный герой игры медленно проходит через глубокую психическую деградацию, и к концу игры вы даже не уверены, хороший ли он человек. Но геймеры играют в нее не для того, чтобы что-то чувствовать. Они играют в нее, чтобы стрелять. С Меч Судьбы , проблема психического здоровья становится настолько очевидной и очевидной, что она больше не развлекательная: она познавательная. Это нормально для небольшой группы людей, но вряд ли подойдет для крупной кампании по финансированию в пространстве AAA, говорит Боуман.
Он был впечатлен. Холл и 2DogsGames смогли собрать миллион долларов, чтобы сделать то, что он назвал симулятором эмпатии, но Боуман предупреждает, что это звучит как страстный проект. Проблема в том, что это может не быть страстью игрового сообщества.
Самый популярный
«Я подозреваю, что это будет фантастический материал для использования в классах в качестве учебного материала. И я подозреваю, что они не хотят, чтобы это было так. И в этом, вероятно, конфликт: если зрители воспринимают это как образовательную игру или интерактивный фильм, они начинают сбрасывать со счетов игровой опыт», — говорит он.
Раффаэль Боккамаццо, психолог, работавший консультантом по психическому здоровью в игре, не согласен. Он считает, что команда включила динамику психического здоровья так, как он раньше не видел. В то время как другие игры включали психическое здоровье как часть повествования, немногие из них, если таковые вообще были, сделали это фактором в игре персонажей, говорит он.
«Идея о том, что вы должны по существу управлять межличностными и психическими потребностями вашего отряда, чтобы они работали с оптимальной производительностью, уникальна. Я не могу припомнить ни одной другой игры, в которой была бы предпринята подобная попытка», — объясняет Боккамаццо.
Боккамаццо, клинический директор Take This, некоммерческой организации по охране психического здоровья, обслуживающей игровую индустрию, говорит, что трудно понять, что понравится людям. Если бы существовала определенная формула, мы бы все следовали ей. Но это ограничило бы творчество.
«Люди будут постоянно пробовать что-то новое, и это может быть удачным или неудачным».
Карен Чеслер — писатель и эссеист из Джерси-Шор, чьи работы публиковались в The New York Times , The Washington Post , Smithsonian , Discover, Scientific American , Slate и Popular Menics .
Темывидеоигрыигровая культураИгры для ПКИнди
Еще от WIREDСамодельный Kinder Bueno — La Receta de la Felicidad
17 декабря 2015 г.
Kinder Muy BuenoКогда я готовила свою последнюю книгу «Шоколад», я прошла профессиональный шоколадный курс «Шоколад и художественное кондитерское дело». По окончании этих исследований нам предстояло подготовить окончательный проект. И частью этого заключительного проекта было создание шоколадного изделия с использованием любой из техник, изученных в ходе курса.
Этот рецепт был моим последним проектом, который включает в себя такие методы, как плавление и темперирование шоколада, в дополнение к правильному приготовлению ганаша (начинка Kinder Bueno представляет собой ганаш из белого шоколада и поджаренных лесных орехов). Больше всего хлопот доставил ганаш. Не из соображений вкуса, а потому, что ганаш намок вафли. И, конечно же, это портит весь рецепт, вы ведь хотите хрустящую вафлю на своем домашнем Kinder Bueno, верно?
Чтобы избежать этой проблемы, у вас есть несколько вариантов:
– Потребляйте свой Kinder Bueno в течение дня (если у вас есть готовая начинка, это очень быстрый рецепт приготовления)
– Используйте купленный в магазине белый шоколад и пасту из фундука. Этот магазинный спред не размягчает вафлю. Поскольку это самый простой вариант, я предлагаю вам сегодня этот рецепт.
– Добавить в ганаш инвертированный сахар и глюкозу. Оба продукта обладают гигроскопическими свойствами (притягивают и удерживают влагу) и обеспечивают стабильность начинки. Именно этот вариант вошёл в мою книгу «Шоколад».)
Для приготовления рецепта вам потребуются эти формы. Я купил их в США, и я думаю, что они отправляются по всему миру. Если у вас нет этих формочек, или вы не хотите их покупать, то вам остается только использовать формы, которые могут быть у вас дома: формы для шоколада, формы для шоколадных батончиков, … . Вам останется только вырезать пластину нужной вам формы. Я перепробовала все эти варианты, и хотя конечный результат не имеет формы «Киндер Буэно», он такой же вкусный.
И к вопросу о темперировании шоколада: оно обязательно? Я бы сказал, что это не обязательно, но желательно. Почему? С темперированным шоколадом получается яркая и хрустящая плитка, которая легко извлекается из формы и не тает при прикосновении.
Время приготовления: 20 мин. 12 самодельных Kinder Bueno
Ингредиенты
Направления:
- Растопить и темперировать шоколада, используя ваш любимый метод
- Заполните полости формы растопленным шоколадом. Переверните форму над миской и дайте стечь лишнему шоколаду, оставив тонкий слой шоколада. Поверните форму вертикально и соскребите излишки с поверхности формы с помощью скребка для печенья или шпателя. Дайте шоколаду затвердеть.
- Поместите фундук в кондитерский мешок. Когда полости, покрытые шоколадом, затвердеют, выдавите смесь в полости .
- Нарежьте вафли размером с форму. Положите вафлю на ореховую пасту
- Выложите шоколад ковшом поверх формы, а затем с помощью скребка для выпечки или шпателя быстро соскребите лишний шоколад. Пусть шоколадный набор
- Когда все будет готово, переверните форму. Если ваш шоколад правильно темперирован и полностью затвердел, Kinder Buenos должен просто выпасть из формы. Если их нет, слегка постучите формой по дну, чтобы они высвободились. Сбрызните растопленным темным шоколадом домашний Kinder Buenos и дайте застыть 9.0040
- Хранить в герметичном контейнере до использования
ПРИМЕЧАНИЯ:
- Вы можете приготовить собственную пасту из белого шоколада и лесных орехов дома, это очень просто, и в Интернете есть несколько рецептов. Тот, который я использовал для этого рецепта, включен в мою книгу «Шоколад» (доступен на Amazon и в Книгохранилище.