Что такое Medium: блог платформа Медиум — для качественных статей | by Maxim Astrakhantsev
Maxim Astrakhantsev
·Follow
2 min read·
Sep 15, 2017В 2011 году компания Obvious Corporation, инкубатор таких проектов, как Odeo и Twitter, перезапустилась для создания новой блог-платформы.
По задумке авторов обществу нужна была платформа схожая с Твиттером, но не ограничивающая при этом своих пользователей в количестве символов при публикации текстов.
Так родился проект Medium.com — сообщество журналистов, блогеров и читателей.
Стартовая страница MediumРегистрация в Медиум достаточно проста, можно воспользоваться аккаунтами в Гугле, Твиттере, Фейсбуке. При этом, регистрируясь через другие соц сети, ваш аккаунт уже будет подписан на ваших друзей, а вы получите читателей с данных сетей.
Medium занимает противоположную микроблогингу нишу — создание и публикацию полноценных масштабных и наполненных глубоким смыслом текстов (конкурент Livejournal. com ?).
Полагая, что интерес массового пользователя Интернета — цикличен, а качественных платформ, ориентированных на большие тексты, фактически на тот момент не существовало (по крайней мере с той идеологией, с которой задумывался проект), первый прототип Medium, тогда еще выступающий под названием Cupstep, начал реализовываться на границе 2011–2012 годов.
Разработкой проекта занималась так называемая «команда мечты» из создателей популярных сервисов Readability и Twitter. В августе 2012 года сайт был официально запущен.
По сути, Medium — это место для публикации заметок. Каждый желающий человек или же бренд имеет возможность зарегистрироваться на сервисе и начать там что-то писать.
Платформа позволяет публиковать индивидуальные отдельные записи, писать заметки для определённых публикаций или же вести полноценный собственный блог.
Для читателей, согласно интересам формируется лента для чтения. К слову, вполне интересные материалы, за которыми можно провести не один час.
Авторами материалов сервиса выступают журналисты или блогеры, представители компаний или брендов. Типы заметок на Medium — абсолютно разные, могут состоять из нескольких слов или фраз, а могут занимать не одну страницу. Ограничений по тематике также не существует — на платформе можно найти как легкомысленные и поверхностные взгляды, так и глубокофилософские рассуждения, откровенно рекламные публикации и пр.
На Medium публиковались экс президент США Барак Обама (Администрация президента США использовала Medium для публикации речей президента и аналитических заметок), предприниматели Илон Маск и Павел Дуров, писатель и журналист Эмили Гулд и многие другие.
Medium имеет свои сходства с другими популярными платформами. Здесь вы так же, как и везде можете комментировать записи, оценивать и рекомендовать их. На платформе вы имеете возможность подписаться на того или иного писателя или же стать подписчиком конкретной публикации.
Закономерно: чем больше у вас будет подписок — тем разнообразнее будет выглядеть ваша лента.
На главной страничке Medium вы найдете последние и наиболее популярные тексты людей, на которых вы решили подписаться. Кроме всего прочего, вы можете комментировать записи, свободно выражая свое мнение и принимая участие в дискуссиях.
Каждая игра – это отдельный медиум
Автор: Александр Марш Фрид, 2014 год
Перевод: Евгения Руссиян
Оригинал
В традиционных медиа – фильмах, сериалах, романах, комиксах и т. д. – творец обычно исходит из предположения, что выбранный им медиум так или иначе знаком аудитории. Как кинорежиссер, вы знаете: ваши зрители ждут, что кино продлится около двух часов. Это помогает вам вымерить темп, чтобы аудитория инстинктивно понимала, как движется история. Если спустя десять минут после начала фильма показывают гибель протагонистки, вы знаете, что зрители начнут гадать: «Как же она выжила?» и «А когда она вернется?», а не будут растерянно сидеть, пытаясь понять, не конец ли это фильма.
Точно так же романист не считает, что кто-то из читателей будет воспринимать каждую отдельную страницу как самостоятельный отрывок, будто сцену в пьесе. Базовая медиаграмотность подразумевает знакомство с разделением на параграфы и главы. Романы могут сильно различаться по объему, форме и режиму повествования, но основы останутся незыблемыми.
С комиксами все сложнее. Фильмы и романы есть везде – можно смело предположить, что ваша аудитория давно знакома с этими медиа. Но комиксы?
Все знают, как это читать:
Кельвин и Хоббс. Картинка взята с GoComics.com
Даже тот, кто никогда не читал «Супермена» или «Тинтина», может проследить за характерными для комикс-стрипов панельками – слева направо, одна лента за раз. Но кто-то, не знакомый с форматом комиксов, может испытать значительные затруднения со, скажем, этим:
Песочный человек: Увертюра №2. Картинка взята с ComicBookResources.com
Последовательность панелей и используемые формы (художника Джея Уильямса III) призваны создать весьма специфический эффект, но они требуют от читателя больших усилий, чем пример «Кельвина и Хоббса» выше. Это не то чтобы совсем непостижимая страница, но она вознаграждает читателей, знакомых с работой комиксов, и наказывает тех, которые до сих пор разбираются, как же панели и пузыри направляют взгляд в сцене.
Смысл в том, что творец каждого медиума полагается на знакомство аудитории с формой, а конкретные зрители могут жаждать работ более изысканных – или эксплуатирующих достоинства этого медиума в большей степени.
Но видеоигры – это не медиум. По крайней мере не в том же смысле. Разница в форме между играми Papers, Please, Call of Duty и The Walking Dead гораздо более значительная, чем между фильмом и сериалом. Да, мы можем легко сгруппировать несколько игр в «жанры», но даже два на первый взгляд похожих шутера могут иметь существенные формальные различия (у одного, скажем, могут быть предельно нелинейные уровни и бесшовная интеграция мультиплеера, тогда как другие могут в сущности быть «рельсовыми» и эпизодическими, выходящими ежемесячно). Безусловно, две ролевых игры могут играться и чувствоваться абсолютно по-разному.
По сути, у каждой игры свой медиум. Так как нам тогда писать и дизайнить наши нарративы? (И мы сейчас только о нарративе – иначе мы бы говорили об отдельных туториалах в 5000 слов. )
Учтите следующее:
Каждой игре нужна своя философия нарративного дизайна
Конечно, есть громадная библиотека знаний, которые вы можете переносить из игры в игру. Но каждая игра также требует тщательного пересмотра общепринятых точек зрения и накопленного опыта. Новые элементы дизайна – включая комбинации новых или удаление старых элементов – может иметь непредсказуемый эффект на погружение игрока в нарратив. Писательство должно адаптироваться к малейшим изменениям в геймплее, темпе, подаче и т. п.
Возьмите, к примеру, «бесшовную интеграцию мультиплеера», упомянутую выше. Предположим, вы уже выпустили один шутер от первого лица с крепким центральным сюжетом и упором на повествование через окружение (визуальные подсказки, фоновые звуки и т. д.). Сиквел позволяет игрокам вторгаться в игру друзей, чтобы вместе играть и чатиться. Внезапно ваши методы повествования через окружение нуждаются в корректировке: если игроки болтают или смеются громче, чем еле слышные фоновые шумы, которые помогают собрать по кусочкам историю, или игроки рвутся в зону следующего боя вместо залипания на визуал, ваш старый подход к нарративу теряет свою эффективность.
Эту проблему можно решить множеством способов (сделав подсказки окружения более заметными или связав их непосредственно с геймплеем, периодически повторяя в катсценах то, что игрок должен усвоить из окружения; регулируя саму функциональность мультиплеера и т. п.). Но это пример корректировки, которую влечет одно-единственное изменение в дизайне, – их потребуется гораздо больше при переходе из одного игрового жанра в другой!
Это нормально – делать то же, что уже сработало или срабатывало в других играх. Но всегда помните: нужно учитывать контекст всей игры, когда вы создаете нарратив, и разрабатывать такой подход, который как никакой другой подходит к вашему конкретному проекту.
Не ищите просто рабочие решения; ищите лучшие
Конечно, вы можете взять излюбленные приемы и методы сторителлинга и найти, как приспособить их к вашему текущему дизайну. И в ряде случаев вы так и захотите сделать. Но серьезно – это то, ради чего вы сюда попали?
Подумайте, с чем хорошо справляется дизайн вашей игры, и смастерите вокруг этого историю. Создавайте новые нарративные механики, основанные на этих достоинствах. Атмосфера напряжения или ужаса, может, и сработает как надо в вашем мультиплеерном, пивно-сухариковом, глянь-как-каждый-игрок-стремится-одолеть-соседа-комбой шутере. Но динамичная комедия, в которой отвлекающиеся на чат игроки не пропустят ничего, кроме лишней дозы юмора, может сработать еще лучше.
Или не сработать – зависит от всего остального в игре! Смысл в том, что да, толковый умелец может впихнуть квадратный колышек в круглую дырку, но лучшая ли это трата вашего времени? Или игроков?
Думайте о больных местах вашей аудитории
Как мы уже обсудили, у искушенной аудитории есть свои ожидания и предрассудки относительно медиа. В зависимости от условий оно может быть как полезным, так и проблематичным, но это точно стоит держать в уме.
Например, игроки привыкли читать по диагонали или пропускать описания – объяснения технологий, обзоры рас и так далее – в 4X-стратегиях. Если в вашей стратегии нарратив во многом подается через описания (и важно, чтобы игрок действительно следовал нарративу), тогда вам нужно найти способ приучить игрока быть внимательным.
Возможно, ваш туториал содержит описания в явной форме. Возможно, ваш игрок на начальных этапах не сможет продвинуться дальше, пока не продемонстрирует понимание выданного нарратива. Возможно, у вашего описания есть озвучка, которая не выключается, когда игрок закрывает текстовое окно. Может, эти решения не блестящие и даже не хорошие, – но не лучше и предположение, что игрок магическим образом поймет, что ваша игра работает иначе.
Не вините игрока в том, что он ждет нарратива в той же форме, которая присуща другим похожим играм. Вместо этого обучите вашего игрока «грамоте» вашего медиума.
Чем оригинальнее дизайн, тем проще история
Чем большему вам нужно обучить игрока, тем проще нужно начать. Ваш игрок будет уделять гораздо меньше внимания нарративу, чем вы, – годы вашего кропотливого труда растворятся в бешеных заходах между ужином и укладыванием детей в кровать, и если большая часть внимания игроков уйдет на выяснение того, как вообще работает нарратив, ну…
Нет ничего плохого в искусно рассказанной простой истории. Если ваша абстрактная головоломка подает нарратив через отклик контроллера, лучше держаться самой сути. С повышением «грамотности» игрока вы можете повышать сложность (до определенной точки) – как внутри той же игры (начиная с кажущегося простым нарратива и постепенно добавляя элементы), так и в последующих играх, использующих те же техники.
Закладывайте время и гибкость для повторения нарратива
Гейм-дизайн – или нарратив, или еще что-то – не наука. Опытные игровые сценаристы не могут взглянуть на дизайн-документ и узнать, что точно будет или не будет работать. Опытные дизайнеры тоже не могут взглянуть на дизайн-документ и узнать, на что в конечном итоге будет похожа игра!
В любой ситуации убедитесь, что ваша игра допускает повторение нарратива. Если каждая игра – это свой отдельный медиум, каждая игра – это также полезный опыт для ее создателей. Не стоит связываться с подходом, который, как вы позже выясните, не особо-то и работает, или с подходом, который подорвут изменения других элементов дизайна.
Гибкость касается не только пайплайнов или сроков производства. Очень важно не только, скажем так, не выстраивать все ваше окружение вплоть до последней детали, прежде чем вы окончательно утвердили геймплей, но и не слишком эмоционально привязываться к первому созданному вами нарративу. Страсть – это прекрасно, но не когда она мешает пересмотру и изменению истории, чтобы сделать ее максимально сильной в контексте финальной игры.
Это работает в обе стороны, в зависимости от проекта: элементы гейм-дизайна иногда тоже нужно менять, чтобы они лучше вписывались в геймплей. Но когда дело касается бесплодных попыток эгоистично удержать оригинальное видение, кто может соревноваться со сценаристом?
Ничто из этого не важно без глубокого понимания основ. Знание, что вам потребуется множество инструментов и подходов, полезно, даже если вы пока не знаете, как вообще ими пользоваться. Но легко уверить себя, что вы овладели нарративным дизайном, когда на самом деле вы овладели лишь конкретным типом игр. Помните, что впереди еще много вызовов – как и возможностей, – с каждой новой игрой, которую вы исследуете.
The Medium Is The Message — Smashing Magazine
- 10 минут чтения
- Дизайн, Веб-дизайн, Коммуникация, UX
- Поделиться в Twitter, LinkedIn
Об авторе
Джейсон Гросс — внештатный веб-дизайнер, специализирующийся на создании чистых и удобных веб-сайтов. В настоящее время Джейсон живет в Индиане, и его можно найти в Твиттере как … Больше о Джейсон ↬
Фраза Маршалла Маклюэна резюмирует, что средство, через которое мы выбираем общение, имеет такую же, если не большую ценность, как и само сообщение. Джейсон Гросс рассказывает, почему понимание смысла этой теории произвело революцию в его подходе к веб-дизайну.С первых дней общения человечество было очаровано методами, которые оно использует для передачи и сохранения информации. То, как мы общаемся друг с другом, определяет, кто мы есть, и составляет большую часть того, что делает культуру и человека уникальными.
На протяжении веков мы видели, как средства массовой информации развивались по широкому кругу каналов, от печати до радио, телевидения и Интернета. Каждый из этих каналов или средств массовой информации имеет свои уникальные характеристики, как и люди, которые их используют.
Когда дело доходит до понимания этих различных средств массовой информации, один из лучших, у кого можно поучиться, — это Маршалл Маклюэн. Родившийся в 1911 году и умерший в 1980 году, Маклюэн не имел возможности познакомиться с Интернетом таким, каким мы его знаем сегодня, но это не помешало ему оказать на него огромное влияние. Именно Маклюэн первым заговорил о том, что технологии и коммуникации способны создать «глобальную деревню». Будучи одним из первых педагогов и пионером в изучении коммуникации и ее эволюции с течением времени, Маклюэн представил множество наблюдений о влиянии новых форм выражения и средств массовой информации. В частности, выражение Маклюэна «Средство — это сообщение» оказало сильное влияние не только на веб-дизайн, но и на средства массовой информации в целом.
Фраза «Средство — это сообщение» обобщает гораздо более глубокую теорию коммуникации, которая заключается в том, что средство, через которое мы выбираем общение, имеет такую же, если не большую ценность, как и само сообщение. Поначалу эта концепция может показаться расплывчатой и действительно сложной для понимания. Но я могу честно сказать, что понимание значения этих слов произвело революцию в моем подходе к веб-дизайну; заметьте, не с технической или процедурной точки зрения, а с точки зрения свежего мышления, которая дала ясность в отношении того, как подходить и проектировать для Интернета.
На поверхности
Теория Маклюэна, безусловно, не осталась без внимания и не забыта. Наоборот, он широко изучался в ряде кругов и применялся как на телевидении, в печати, так и в Интернете. В то время как многие люди, кажется, улавливают общую мысль, более глубокая истина часто упускается из виду или неверно истолковывается. Чтобы добраться до этого более глубокого смысла, может потребоваться сначала изучить общую концепцию.
Центральная теория, стоящая за тем, что «средство есть сообщение», заключается в том, что средство передачи контента играет жизненно важную роль в том, как оно воспринимается. Мы, без сомнения, видим это в Интернете сегодня, в том, как мы получаем наши новости по сравнению с тем, как мы получали их в печати. Но, пожалуй, даже более ясную иллюстрацию можно нарисовать вообще без привязки к технологиям или коммуникациям.
Представьте, если хотите, глубокий колодец посреди бескрайней пустыни. Колодец — это наше средство (как радио или Интернет), а вода — это наше послание. Богатый и надежный колодец посреди пустыни естественным образом стал бы центром туристических маршрутов и даже устойчивым населением. Вода сама по себе бесполезна без колодца. Если бы он был недоступен или люди не знали о его существовании, он не мог бы поддерживать жизнь. Колодец, как среда, доставляет воду проходящим или живущим рядом людям. В результате колодец становится синонимом воды и жизни, несмотря на то, что на самом деле это просто дыра в земле.
Сравнение с реальной жизнью
Опираясь на эту иллюстрацию того, что колодец является средой для воды, мы можем распространить теорию на современные технологии. Давайте сравним художественный фильм с веб-сайтом, каким мы его знаем сегодня. Возможна передача пользователю одного и того же общего содержания в обоих средствах массовой информации. Однако, поскольку средства массовой информации по своей сути различны, мы воспринимаем контент совершенно по-разному.
Фильм — это линейный опыт. Каждый, кто смотрит фильм, участвует в одной и той же предустановленной серии начала, середины и конца. Мы наблюдаем, как персонажи и истории разворачиваются на временной шкале, работая над завершением. С момента создания фильма эта идея была неотъемлемой частью этапов планирования и разработки. Все это определяется средой, независимо от того, каким может быть сообщение.
Предстоящий фильм «Трансформеры» предлагает совершенно иной опыт, чем Интернет.Переместите тот же контент на веб-сайт, и работа с ним резко изменится. В контексте веб-сайта информация редко передается пользователю в виде линейного опыта. Вместо этого черты характера, предыстория и сюжетные точки могут быть разделены на разные страницы или разделы. Пользователь сам решает, как потреблять информацию и делать выводы. Точно так же, как начало, середина и конец являются частью всего кинопроцесса, эта сегментация и плавность должны быть частью этапов планирования веб-проекта.
Расширение нашего понимания
Все это хорошо, но утверждение о том, что мы по-разному воспринимаем разные медиа, не звучит революционно. Многие люди склонны воспринимать здесь теорию Маклюэна как извлеченный урок и проделанную работу.
Ну, посидите смирно, потому что мы только начинаем исследовать, как более глубокая истина о том, что «носитель — это сообщение», может изменить способ проектирования и разработки для Интернета.
Подключитесь к магистрали средств массовой информации. (Изображение: Джон Эшкрофт)Возвращаясь к нашему примеру с доставкой воды через колодец, мы можем быстро провести сравнение с влиянием, которое пресная вода оказывает на наше общество. Точно так же мы можем видеть, как новая среда может повлиять на нас. До появления телефона не было такого разговора с другом или коллегой в другом городе или регионе, по крайней мере, без путешествия, которое длилось несколько дней или дольше. Сегодня мы всегда на расстоянии одного телефонного звонка от друга или члена семьи за границей. Мы даже считаем само собой разумеющимся, что можем так быстро связаться с людьми.
Идя дальше, мы можем спросить, существовало ли такое явление, как «глобальное событие», до средств массовой информации, таких как спутниковая связь и Интернет. Сегодня мы часто цитируем различные события как вещи, которые «изменят мир», но 100 лет назад весь мир был недосягаем. До того, как мы получили возможность узнавать о стихийных бедствиях, войнах, выборах и технических достижениях через средства массовой информации, «глобального события» просто не существовало. В результате мы можем утверждать, что средства массовой информации не только являются инструментом для передачи глобальных событий, но и что они, в первую очередь, сделали их возможными.
Для World Vision Интернет является бесценным инструментом для расширения и выполнения своей миссии.Подумай об этом. Без Интернета Джастин Бибер не существовал бы почти для всех нас. Конечно, он по-прежнему будет частью мира, но без средства, которое привело к его успеху, лекарство от Биберовской лихорадки было бы совершенно ненужным.
Настоящим выводом здесь является то, что веб-дизайнеры могут создавать инструменты, опыт, услуги и сообщества благодаря своей среде. Интернет обладает более мощным охватом, чем любое другое средство массовой информации в истории, что, в свою очередь, имеет не менее серьезные последствия для его статуса сообщения. Как сообщение, Интернет проповедует доступность, расширяемость и мгновенное удовлетворение, вещи, которые мы, дизайнеры, должны иметь в виду, приступая к любому проекту.
Подумайте о том, как ваши проекты будут использовать Интернет не как средство массовой информации, а как сообщение. Во время катастрофы, обрушившейся на Японию прошлой весной, Интернет стал средством выбора во всех отношениях. От инструментов поиска людей, представленных Google, до веб-сайтов помощи и новостей по всему миру, веб-сайты выделялись не потому, что они были созданы с помощью HTML5 или спроектированы с учетом требований, а потому, что они позволяли нам быть на связи с друзьями и семьей и делать пожертвования. к причине. Новые инструменты, тренды и уловки CSS3 являются частью среды, но они играют лишь вспомогательную роль для сообщения.
Один из оригинальных способов демонстрации силы стиля, CSS Zen Garden остается мощной демонстрацией того, как уникальный дизайн может формировать сообщение.Это не означает, что мы должны минимизировать или исключить дизайн и эстетику. Скорее, дизайнеры всегда должны учитывать, как дизайнерское решение формирует сообщение. Те самые приемы, которые мы практикуем каждый день — использование линий, цвета, формы и других основ — все они играют роль в том, как воспринимается сообщение. Использование принципов дизайна для формирования тона и аудитории сообщения, а не создание стильного и модного внешнего вида — вот что отличает профессионалов от любителей в нашей отрасли. Полная реализация вашего потенциала как дизайнера во многом зависит от вашей способности контролировать сообщение.
Управление сообщением
Мы прошли полный круг, вернувшись к исходной точке этой статьи. Как мы, веб-дизайнеры, используем фразу Маклюэна «средство — это сообщение»?
Он начинается, как только к нам приходит идея или запрос на проект. Как профессионалы, мы должны вести наших клиентов по правильному пути и показывать им, как лучше всего использовать Интернет. Мы должны признать, что магазин бытовой техники Джо на углу может получить не столько выгоду от доменного имени и веб-сайта, сколько от учетной записи Twitter и Facebook или вообще от отсутствия присутствия в Интернете. Если у старого доброго Джо нет намерения или потребности продавать кому-либо за пределами его района, то сообщения в Интернете просто не нужны ни ему, ни его клиентам.
Целое сообщение больше, чем сумма его частей. (Изображение: Джон Эшкрофт)С другой стороны, если Джо хочет продать свою запатентованную новую ручную пилу на более широком рынке и расширить свой бизнес, тогда Интернет может быть подходящим местом для этого. Как дизайнер, вы можете помочь Джо использовать возможности мгновенного доступа в Интернет, социального маркетинга, онлайн-заказов и всех других фантастических инструментов, которые могут помочь его бизнесу расти. Новый веб-сайт Джо станет образцом веб-стандартов: он будет адаптивным, элегантным и уникальным. Конечно, мы можем заметить, что ни одна из этих вещей на самом деле не приносит Джо больше денег. Скорее, Интернет, когда он используется в качестве сообщения для новых клиентов, обладает реальной властью.
Конечно, это только верхушка айсберга, связанная с использованием Интернета в интересах бизнеса, услуги или приложения. Постепенное повсеместное распространение Интернета делает эту тему еще более захватывающей и мощной. Оставаясь верным сообщению, которое представляет наша среда, прекрасно идет рука об руку со строительными решениями, которые являются адаптивными и постоянно расширяются с помощью технологий.
Как уже говорилось ранее, мои инструменты, навыки и процесс проектирования и разработки веб-сайтов постоянно развивались. Тем не менее, мотивирующим фактором веб-дизайна является сообщение. Сообщение — это то, что приносит деньги, оказывает влияние или расширяет охват. Без него интерес к веб-сайтам и приложениям никогда бы не поднялся.
The Takeaway
Когда все сказано и сделано, важно помнить две вещи о Маклюэне и его учении. Во-первых, среда, через которую передается сообщение, формирует восприятие сообщения пользователем. Во-вторых, носитель может быть самим сообщением, если оно доставляет контент, доступ к которому в противном случае был бы невозможен.
Не усложняйте, и пусть медиум немного пообщается. (Изображение: Джон Эшкрофт)Когда вы начинаете проекты и к вам обращаются за вашим профессиональным мнением о том, как использовать возможности Интернета, всегда обдумывайте сообщение. Дизайнеры, которые начинают говорить о том, как последние и лучшие тенденции могут помочь новому проекту, упускают суть. Мы используем Интернет для создания красивых и уникальных решений, которые были бы невозможны всего несколько лет назад. Как дизайнер, убедитесь, что вы всегда уважаете мощное послание, которым является этот носитель.
Дополнительные ресурсы
- Контрольный список для работы с контентом Отрывок из книги Эрин Киссане Элементы стратегии контента . Фантастический ресурс для вывода онлайн-контента на новый уровень и улучшения вашего сообщения.
Дополнительная литература
- Сделайте свой контент важным
- Советы по редактированию веб-контента для бизнеса
- Стратегия контента и рассказывание историй
- Контент: благословение, пузырь, бремя
Носителем является сообщение. То, как вы общаетесь, меняет то, что вы… | по миссии | Mission.org
То, как вы общаетесь, меняет то, что вы сообщаете
Опубликовано в·
Чтение через 4 мин.·
30 апреля 2019 г.9 0012 «Мы формируем наши инструменты, а затем наши инструменты формируют нас». — Marshall McLuhanПища для размышлений
Фраза, популяризированная Маршаллом Маклюэном в его книге 1964 года Understanding Media: The Extensions of Man , «Средство — это сообщение» — это выражение, истинность которого выдержала испытание временем.
Маклюэн считал, что природа среды, которая использовалась для обмена сообщениями, была более важной, чем фактическое содержание передаваемого сообщения. Среда накладывает фильтр на сообщение таким образом, что это существенно влияет на интерпретацию сообщения.
Отличным современным примером этого является Twitter. Ограничение в 280 символов в Твиттере вынуждает людей быть быстрыми и по делу — часто жертвуя при этом большим количеством контекста.
Общение и обмен историями подобны одной гигантской телефонной игре, которая охватывает разные сети, страны и культуры. Таким образом, если первоначальная точка соприкосновения с новостной историей находится в Твиттере, то небрежно изложенная версия истории доходит до чьего-то сознания. Когда этот человек собирается ее пересказать, он, естественно, еще больше сокращает и упрощает ее… и так далее, и так далее по телефону. Поскольку первоначальный рассказ об истории был сделан плохо, пересказы настолько плохи, что история, которая на самом деле оказывается в обращении, является лишь оболочкой правды.
На этой неделе в Mission Daily проходит неделя корпоративной культуры. И чтобы отпраздновать это событие, у нас выездная команда… 🎉 🥳
Итак, какое отношение корпоративная культура имеет к сегодняшнему бюллетеню? «Средство — это сообщение» — фраза, которая распространяется на прошлое потребление контента и на личное и профессиональное общение.
Поскольку многое из того, что мы делаем в Mission, происходит благодаря работе удаленной команды, разбросанной по всей стране, общение — это тяжелая битва, но она имеет решающее значение для успеха. Работа в СМИ означает, что все меняется быстро и часто, поэтому наше общение друг с другом должно быть оптимизировано, чтобы эти изменения могли эффективно и четко проникать в компанию.
Мы используем Slack для общения большую часть времени, но, как и во всех сервисах обмена текстовыми сообщениями, это может легко привести к недопониманию. При создании, работе с командой или управлении ею — и даже при общении с друзьями или семьей — важно всегда учитывать, как способ общения меняет сообщение, которое вы пытаетесь передать.