Монополия Россия / Monopoly Russia
Впервые в истории на игровом поле Монополии – 22 города России, которые выбрали сами россияне! Специальное российское издание классической настольной игры Монополия – с изображением городов: Пенза, Чебоксары, Самара, Красноярск, Санкт-Петербург, Екатеринбург, Пермь, Сургут, Курган, Северодвинск, Новосибирск, Обнинск, Архангельск, Москва, Рязань, Ростов-На-Дону, Псков, Барнаул, Челябинск, Воронеж, Сыктывкар, Батайск. Играйте и зарабатывайте на недвижимости! Вас ждёт успех!
Настольная игра Монополия – экономическая игра, получившая наибольшую популярность в конце 20 века во многих странах мира, в том числе и в России.
Цель игры: используя стартовый капитал, покупая, продавая и арендуя недвижимость остаться единственным не обанкротившимся игроком.
Игровое поле настольной игры Монополия состоит из квадратов, по которым игроки, в соответствии с бросками кубиков, могут перемещаться.
Каждый квадрат – это либо участок недвижимости, которую можно купить у банка для застройки домами и отелями, либо какое-то событие. В процессе игры вам придётся платить налоги, при необходимости закладывать недвижимость, участвовать в аукционах …
Почему же игра называется Монополия? Приобретая участки под застройку (квадраты игрового поля) одной отрасли (одного цвета) вы можете стать монополистом и брать с других игроков увеличенную арендную плату – одна из составляющих выигрышной стратегии…
В зависимости от того, в начале игры вы находитесь или в середине, имеет смысл обратить внимание на соответствующие отрасли. Где-то целесообразно покупать более дешёвую недвижимость, где-то продавать дорогую… И, строя свою стратегию игры, не забывайте про ограниченность денежных средств – всё как в жизни.
Качество исполнения настольной игры Монополия
на высоте: поле прочное, фишки симпатичные, карточки аккуратные…Настольная игра Монополия – самая популярная игра в мире! По ней проводятся чемпионаты, игроки в Монополию ставят всевозможные рекорды: играя под землёй, под водой, вверх ногами.
История игры «Монополия», или смыслы, которые мы утратили — Моноклер
Рубрики : Культура, Последние статьи
Всем знакома «Монополия» — настольная игра, которая с детства учит нас приобретать в собственность разные объекты и взимать с других игроков арендную плату за пользование ими. Или суть игры не в этом? Кейт Роут, научный сотрудник Оксфорда и Кембриджа, рассказывает историю возникновения «Монополии» и размышляет о ее влиянии на облик современного мира: почему сначала в игре существовало 2 набора правил, какой набор правил позволял не разоряться, а обогащаться каждому при успехе другого, и как игра, изначально нацеленная на обличение капиталистической идеологии, превратилась в ее амбассадора, а идея всеобщего процветания была вымещена маниакальной гонкой за личным обогащением.
«Покупайте землю-ведь её больше никто не производит», — сказал Марк Твен. Этот принцип, безусловно, будет полезен вам в игре «Монополия», самой продаваемой настольной игре, которая научила поколения детей приобретать собственность и взимать с других игроков заоблачную арендную плату за случайную остановку на ней.
Малоизвестная изобретательница игры Элизабет Мэги, без сомнения, заставила бы отправить себя прямо в тюрьму, если бы дожила до наших дней и узнала, насколько влиятельной стала извращённая версия её игры. Почему? Потому что это заставляет игроков утверждаться в совершенно не тех ценностях, которые она намеревалась отстоять.
Родившаяся в 1866 году, Мэги была откровенным бунтовщиком против общественных норм и политики своего времени. Она гордилась тем, что была незамужней и независимой в свои 40 лет. Однажды она высказала свою точку зрения с помощью рекламного хода. В объявлении в газете она предлагала арендовать себя в качестве «молодой американской рабыни» по высокой цене. Она объяснила шокированным читателям, что её цель- подчеркнуть бесправное положение женщины в обществе.
«Мы не машины. — говорила она. — У девушек есть ум, желания, надежды и амбиции».
Вдобавок к борьбе с гендерной политикой Мэги решила противостоять и капиталистической системе владения собственностью, но на этот раз не с помощью рекламного трюка, а в форме настольной игры.
На это её вдохновила книга, которую ей дал её отец, антимонопольный политик Джеймс Мэги. Перелистывая страницы классического труда Генри Джорджа «Прогресс и бедность» (1879), она прониклась убежденностью автора в то, что «равное право всех людей использовать землю так же ясно, как их равное право дышать воздухом — это право провозглашено фактом их существования».Путешествуя по Америке в 1870-ых годах, Джордж стал свидетелем постоянной нищеты одних на фоне растущего благосостояния других, и он полагал, что именно неравенство в праве владения землей связывало эти две силы — бедность и прогресс — вместе. Поэтому вместо того, чтобы следовать за Твеном, поощряя своих сограждан покупать землю, он призвал государство обложить её налогом. На каком основании? Потому что большая часть стоимости земли исходит не из того, что построено на участке, а от полезных ископаемых и минералов, которые скрываются под ней, или от общественной ценности её окрестностей: близлежащие автомобильные и железные дороги, процветающая экономика, безопасное соседство, хорошие школы и больницы.
Решив доказать обоснованность предложения Джорджа, Мэги разработала и в 1904 году запатентовала то, что называла «Игра землевладельца». Выложенная на игральной доске схема (которая была новинкой в то время) была заполнена улицами и достопримечательностями для продажи. Главное новшество её игры, однако, заключалось в наличии двух наборов правил.
В соответствии с набором правил «Процветание» каждый игрок зарабатывал каждый раз, когда кто-то один приобретал собственность (модель налогообложения земли, предложенная Джорджем), и игра была выиграна (всеми!). Тогда игрок, начавший игру с наименьшим капиталом, удваивал его. Напротив, в соответствии с набором правил «Монополист» игроки добивались успеха, приобретая недвижимость и собирая арендную плату со всех тех, кому не посчастливилось приземлиться там, и кто сумел обанкротить остальных, став единственным победителем. Звучит знакомо, не правда ли?
По словам Мэги, целью двойного набора правил было дать игрокам «практическую демонстрацию существующей системы захвата земли со всеми её исходами и последствиями» и, следовательно, понять, как различные подходы к владению недвижимостью могут привести к разным социальным результатам.
«Это вполне можно было бы назвать “Игрой жизни”, — заметила Мэги, — поскольку она содержит все элементы успеха и неудачи в реальной жизни, а цель — та же, что и у всей человеческой расы в целом, т.е. накопление богатства».
Вскоре игра стала хитом среди левых интеллектуалов в студенческих городках, включая университеты Уортон, Гарвард и Колумбия, а также среди общин квакеров, некоторые из которых изменили правила и перерисовали доску с названиями улиц из Атлантик-Сити. Среди игроков этой квакерской адаптации был безработный человек по имени Чарльз Дарроу, который позже продал такую модифицированную версию игровой компании Parker Brothers как свою собственную.
Когда выяснилось истинное происхождение игры, Parker Brothers скупили патент Мэги, затем вновь запустили настольную игру просто под названием «Монополия» и предоставили нетерпеливой публике только один набор правил: те, которые празднуют победу одного над всеми. Хуже того, они продавали его вместе с утверждением, что изобретателем игры был Дарроу, который, по их словам, придумал её в 1930-х годах, продал его Parker Brothers и стал миллионером.
Это была выдумка, которая иронично иллюстрировала скрытые ценности Монополии: преследовать богатство и сокрушать своих противников, если вы хотите выйти на первое место.Поэтому в следующий раз, когда кто-то приглашает вас присоединиться к игре в монополию, вот вам мысль. Когда вы устанавливаете стопки для карт «Шанс» и «Общественный фонд», установите третью стопку для налога на землю, которую каждый владелец недвижимости должен вносить каждый раз, когда он взимает арендную плату с других игроков. Насколько высоким должен быть этот земельный налог? И как должны распределяться полученные налоговые поступления? Такие вопросы, несомненно, приведут к ожесточенным дебатам вокруг игральной доски, но именно на это и надеялась Мэги.
Об авторе
Кейт Роуорт является старшим приглашенным научным сотрудником Института экологических изменений Оксфордского университета и старшим сотрудником Кембриджского института лидерства в области устойчивого развития. Она является автором книги «Экономика пончиков: семь способов мыслить как экономист 21-го века»(2017).
Впервые статья была опубликована под название «Monopoly was invented to demonstrate the evils of capitalism» в журнале «Aeon».
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Похожие статьи
5 уроков «Монополии» — Лайфхакер
С детства моей любимой настольной игрой была легендарная «Монополия», причём в самом классическом её варианте. На коробке всегда значилась маркировка «обучает предпринимательству», для меня это был лишь повод совместить приятное с полезным.
Прошли годы, я вырос и уже сам стал строить свою «монополию», но недавно я оказался в загородном доме, где взрослые женщины и мужчины, которые сами не понаслышке знают принципы бизнеса, с величайшим азартом кон за коном играли в детскую игру, отбросив покер и бильярд. Что же взрослые находят в настольной игре? Какие стратегии приводят к победе не только в вымышленном мире, но и в реальной жизни? Я выделил пять основных бизнес-идей, которым учит нас игра «Монополия».
1. Время — ваш лучший союзник или злейший враг
Первое, что понимают новички «Монополии»: чем быстрее убегаешь вперёд, тем больше у тебя улиц и возможностей.
Это так, ведь все самые удачные приобретения обычно делаются за первые круги. Однако после первых кругов новички обычно сбавляют обороты и даже иногда предпочитают «отсидеться» в игровой тюрьме, чтобы только не попадать на улицы соперников. В итоге они «не проходят поле „Вперёд“ и не получают 200 тысяч» и рано или поздно отстают от конкурентов из-за своей медлительности. Так добившиеся определённого успеха люди начинают тормозить амбиции, заплывать жирком и перестают самосовершенствоваться.
Когда вы решите не планировать новое обучение или откажетесь от амбициозных целей, вспомните, что каждая решённая задача и любой новый опыт — это ваше поле «Вперёд». Мощный ранний старт в жизни и карьере очень важен, но он не гарантирует успеха в будущем, если вы не сохраните запал на всю игру.
К сожалению, в жизни нет единой стартовой суммы для всех и каждый начинает со своим капиталом знаний и активов, но время — это тот актив, который справедлив ко всем. В конце концов, неважно, как тебе повезло на старте, гораздо важнее, что ты сделаешь на финишной прямой.
2. Читайте инструкции и законы
Правила «Монополии» достаточно просты, но и они занимают пять разворотов с двух сторон буклета мелким шрифтом. Правила бизнеса и законы в реальном мире занимают куда больше бумаги, но и в детской игре, и в жизни их соблюдение обязательно.
Более того, если вы знаете их и легко подмечаете тонкости, то удача будет на вашей стороне: вы избегаете штрафов, не совершаете лишних шагов, в конце концов, вы не попадаете в тюрьму. Например, только знатоки правил могут искусно подловить противников на торге.
Как и в жизни, можно попытаться ухитриться и нарушить закон, но приведёт ли такая стратегия к победе без потери уважения со стороны окружающих? Гораздо надёжнее знать и соблюдать законы, учитывая все лазейки и льготы, а их всегда больше, чем кажется.
3. Удача лишь часть успеха, причём не самая большая
«О, нет! Снова ты купил нужную мне улицу, вся игра построена лишь на везении!» — такое часто можно услышать за игровым столом, но и в жизни подобные заявления можно услышать на каждом шагу.
На самом деле случаев, когда не везёт настолько, что невозможно выиграть или хотя бы протянуть достаточно долго, просто не бывает. Всё зависит от возможности договариваться и правильно распоряжаться своим имуществом.
Везёт вам или нет, если ваши знания и навыки достаточно хороши, то вы проведёте достойную игру, а вот нытиков никто не любит. Удача существует, но, как говорилось в рекламе одного алкогольного бренда, удача — это отношение.
4. Договаривайтесь и побеждайте, молчите и потеряйте всё
У тебя две улицы жёлтого цвета, а у твоего соседа одна жёлтая, и такая же ситуация с оранжевыми? Это повод договориться! Вы удивитесь, но даже в такой простой игре выбор между «договариваться» и «отмолчаться» большинство людей сделают в пользу второго.
Просто так устроена психология людей, мы вообще не любим договариваться. А хороший оратор обменяет улицы так, что оставит всех с носом, но они это поймут только после того, как оратор победит. Однако помните, что идеальный переговорщик сделает так, что даже если все, кроме него, проиграли в итоге обмена, то никто не останется в обиде.
Стратегия win-win, которую используют переговорщики Гарвардской школы, давно стала эталоном бизнеса.
Даже если выиграть может только один, это не повод обманывать своих партнёров по игре.
К тому же ложь, лесть или другие приёмы ниже пояса во время игры становятся явными и наносят удар по репутации, который сложно смягчить даже после завершённой игры.
Если спор о методах переговоров можно продолжать вечно, то с таким фактом согласятся все: если вы будете молчать, то совершенно точно рано или поздно проиграете и потеряете всё.
Единственный выход, как и в жизни, — вести постоянный диалог, учиться вести переговоры и учитывать интересы обеих сторон.
5. Научитесь, наконец, считать!
Стоимость покупки улицы, стоимость покупки домов и отелей, арендная стоимость — всё это лишь часть цифр, которые нужно сравнивать, чтобы понять суть актива. Конечно, можно просто играть наугад и собирать все улицы, что только попадутся вам, но если ваши противники умеют считать, то никакая удача вам не поможет.
Кроме того, «Монополия» содержит в себе несколько ловушек престижа. Новички думают, что улицы тёмно-синей категории наиболее престижные, а значит, и самые желанные с самого начала игры. Однако они не учитывают высокий порог входа в бизнес, ведь стоимость самих улиц и постройки на них домов тоже самая высокая. Кроме того, улиц всего две, а значит, всё меньше шансов, что на них кто-то попадёт.
Многие игроки занимают добрую половину стола, чтобы разложить все приобретённые за время игры активы, но, как только у них появляется улица, они не знают, где взять деньги на домики, без которых вообще невозможно победить. А ведь деньги у них перед носом: заложи ненужную собственность и приобретай нужную. Так и в жизни: часто предприниматели жалуются на отсутствие стартового капитала, обладая значительным доходом с работы, но спуская его на роскошь вместо развития.
Даже в настольной игре, которую в целом могут освоить дети от восьми лет, существует множество финансовых показателей, которые нужно уметь правильно применять. Нужно ли говорить, что в жизни их ещё больше, но самое важное — уметь оперировать хотя бы простейшими. Нужно уметь отличать престиж от прибыльности и научиться правильно использовать свои активы. Это ещё более актуально, если дела у вас идут не очень.
В конце игры кто-то стал победителем, а кто-то проиграл, и тут уже «Монополия» бессильна. Пожалуй, самым горьким знанием с детства было поражение. Я сильно расстраивался, если проигрывал в соревновании, и всегда воспринимал это как неудачу. В университете я начал пробовать себя, открывая небольшие стартапы, но они все быстро проваливались.
На самом деле каждое поражение стало отличным уроком для меня, причём гораздо более ценным, чем победа. Так и в «Монополии»: каждая новая игра позволяет попробовать новую стратегию, в случае поражения вы точно знаете, что сделали не так.
Если вы проиграли и вам это не нравится — просто перетасуйте карты, верните улицы в банк и садитесь играть заново. Всё получится, ведь теперь вы знаете, как победить!
Макдоналдс запускает долгожданную «Монополию» в России
Покупая любимые блюда, посетители Макдоналдс смогут выиграть миллионы призов: квартиру в Москве, незабываемое путешествие и даже эпизодическую роль в фильме или сериале
Москва, 21 января 2021 года–– Макдоналдс анонсирует запуск знаменитой «Монополии», которая в этом году пройдет с 31 января по 8 марта. Посетители всех предприятий Макдоналдс в России смогут принять участие в розыгрыше ценных призов, покупая свои любимые блюда.
В этом году «Монополия» пройдет в новом формате: стикеры будут доступны только в приложении Макдоналдс. Для участия в «Монополии» необходимо установить приложение Макдоналдс на мобильный телефон, до оплаты отсканировать QR-код «Монополии» на кассе, в киоске, МакАвто или в приложении, заказать продукты, участвующие в Монополии, и получить стикеры в мобильном приложении. Победители получат ценные призы и блюда из меню Макдоналдс.
Таким образом, все полученные стикеры будут постоянно доступны пользователям в специальном разделе в приложении Макдоналдс. Это повышает честность игры и безопасность участников: стикеры нельзя будет украсть, подделать или перепродать.
Традиционно Макдоналдс предлагает своим посетителям три вида призов: блюда из меню Макдоналдс, моментальные или коллекционные призы от партнеров. Участники могут выиграть однокомнатную квартиру в Москве, путешествие, iPhone 12, Apple Watch 6 series, AirPods Pro, электросамокат, денежный приз, эпизодическую роль в фильме или сериале, а также другие ценные призы. Партнерами «Монополии» в этом году стали компании Самолет, TUI, VISA, Skysmart, Комус, Яндекс Плюс, MyBook и многие другие.
За шесть сезонов проведения «Монополии» в Макдоналдс в России было разыграно около 2 000 призов, включая такие крупные призы, как квартиры, машины, путешествия, денежные призы и гаджеты. Также участники «Монополии» получили десятки миллионов промокодов от партнеров акции – скидки на видеосервисы и книги, сертификаты в онлайн магазины, подписки на музыкальные платформы и многое другое.
Культовая настольная игра «Монополия» была создана в 1934 году, спустя два года она уже вошла в историю и стала самой продаваемой игрой в США. На сегодняшний день она остается самой популярной игрой в мире. Любители «Монополии» уже установили собственные рекорды: так, например, самая долгая партия игры в «Монополию» продолжалась 70 дней подряд, а в 2008 году в честь выпуска всемирного издания «Монополия: Здесь и сейчас» игроки со всего мира объединились, чтобы поставить мировой рекорд по количеству игроков, играющих в нее одновременно. В результате около 3 000 человек одновременно «прошли поле ВПЕРЕД» на мероприятиях, которые прошли по всему миру. Примечательно, что фишки из «Монополии» в 2007 году слетали в космос на борту космического корабля «Атлантис».
В 1987 году «Монополия» пришла в Макдоналдс, за это время игра завоевала общественную популярность среди любителей Макдоналдс по всему миру. В России впервые сыграли в «Монополию» Макдоналдс в 2013 году, с тех пор захватывающая игра уже успела полюбиться гостям предприятий сети по всей стране – посетители активно играют в «Монополию», получая ценные призы, и с нетерпением ждут ее запуска из года в год.
Подробные условия мероприятия представлены на сайте
Частые вопросы. Monopoly one #1. Игровой процесс | by Аксёнов
Игровой процесс
Как начать игру?
Список созданных игр находится под общим чатом на странице Поиска игр.
Чтобы начать игру создайте ее с помощью соответствующей кнопки.
На данный момент доступно 5 режимов игры: Обычная игра, Быстрая игра, Перетасовка, Ретро и Русская рулетка.
Не имея VIP статуса можно создавать игру только в обычном режиме, но остается возможность присоединяться к играм других режимов, созданным другими игроками. Подробнее о VIP статусе.
Чтобы присоединитесь к игре уже созданной другим игроком нажмите на плюс.
Как строить филиалы?
Чтобы появилась возможность строить филиалы необходимо заполучить все фирмы одной монополии.
Красный игрок владеет монополией электроники, а синий монополией авиалиний и парфюмерии, которые можно строить.Привожу список всех существующих монополий. От самой дешевой к самой дорогой, по часовой стрелке на игровом поле:
Парфюмерия — Chanel, Hugo boss
Одежда — Adidas, Puma, Lacoste
Веб сервисы — Вконтакте, Facebook, Twitter
Напитки — Coca-cola, Pepsi, Fanta
Авиалинии — American Airlines, Lufthansa, British Airways
Рестораны — McDonald`s, Burger King, KFC
Отели — Holiday Inn, Raddison Blu, Novotel
Электроника — Apple, Nokia
И 2 монополии, которые нельзя строить:
Автомобили — Mercedes, Audi, Ford, Land Rover. Рента зависит от количества фирм Автомобилей, которыми вы владеете.
Разработчики игр — Rockstar Games, Rovio. Рента зависит от суммы чисел на кубиках и от количества фирм Разработчиков игр, которыми вы владеете.
Чтобы увеличить ренту (построить филиал) кликните на одну из фирм вашей монополии во время вашего хода и нажмите на кнопку Построить.
Как добавить игрока в друзья?
Чтобы добавить пользователя в друзья перейдите на страницу его профиля и нажмите кнопку Добавить в друзья под его аватаркой.
Пользователь окажется в списке ваших друзей после того, как примет вашу заявку.
Как сыграть с другом?
Создайте игру или присоединитесь к уже созданной. Затем отправьте приглашение другу нажав на соответствующую кнопку около его никнейма.
Список друзей находящихся в онлайн располагается слева от общего чата на странице Поиска игр.
VIP статус позволяет создавать приватные игры, к которым можно присоединиться только получив приглашение.
Как предложить обмен?
Кликните на аватарку игрока во время вашего броска и выберите пункт Договор.
В появившемся окне добавляйте фирмы которые хотите отдать/получить кликая по фирмам на игровом поле и укажите сумму, которую хотите отдать/получить с игрока.
Как взять кредит?
Для того чтобы появилась возможность брать кредит, необходимо наличие вип статуса.
Для того чтобы взять кредит в игре нажмите на свою аватарку во время своего хода и выберите пункт Взять кредит.
Кредит можно брать только после 20 раунда в обычной игре и 10 в быстрой.
Как отправить жалобу на игрока?
Кликните на аватарку игрока и выберите пункт Пожаловаться.
В появившемся окне выберите причину жалобы и нажмите кнопку Продолжить.
Как заменить фирмы на поле?
В инвентаре кликните по карте, которую хотите установить на поле и выберите фирму, которую она заменит.
Карта заменит стандартную фирму только когда вы будете владеть всеми фирмами монополии к которой она относится.
Почему моя игра не зачлась в статистику и не отображается в истории игр?
Игра будет засчитана в вашу статистику только если во время матча хоть один из игроков собрал аренду ~2000.
Игры режима “Русская рулетка” не засчитываются ни при каких условиях.
Почему моя игра не зачлась в рейтинге топа недели?
В рейтинге топа недели учитываются только победы в обычных играх на 4–5 человек.
Другие статьи:
Коды ошибок.
Частые вопросы. Monopoly one #2
Настольная игра Монополия с банковскими картами
Описание
Цель и смысл игры: Монополия с банковскими картами – отличный вариант игры во всемирно известную Монополию. Напомним, что впервые проект Монополии был представлен в Америке еще в далеком 1934 году! С тех пор игра прочно обосновалась в числе увлекательных настольных игр на экономическую стратегию и, пожалуй, стала одной из известных и очень популярных в мире. В Игре Монополия с банковскими картами нашли отражение современные тенденции развития финансовых и бизнес-отношений.
Одно из главных отличий данной игры от аналогичных – использование банковских карт и специального терминала (работает от батареек) во время финансовых операций (вместо бумажных денег). Разработчики игры, как можно догадаться, уловили современные тенденции, связанные с денежными операциями, и решили перевести игру на новый уровень.
По доброй традиции тем, кто решит сыграть в Монополию, придется покупать и продавать улицы, недвижимость, возводить гостиницы, дома, проявлять себя на аукционах, конкурировать с другими игроками и стараться во что бы то ни стало потопить их «финансовый корабль», завладев их капиталом, – стать монополистом! Сыграйте с друзьями, членами семьи в эту игру – почувствуйте себя маститым капиталистом!
Чем полезна настольная игра Монополия с банковскими картами?
Понравится поклонникам оригинальной игры в Монополию. Банковские карты вместо привычных бумажных банкнот. Отличная игра на развитие экономической стратегии. Отличный подарок игрокам разных возрастов.
В состав игры Монополия с банковскими картами входит:
— игровое поле,
— электронное банковское устройство,
— 4 банковских карточек,
— карточки Собственника, Шанс и Общественная казна,
— 2 игровых кубика,
— 4 фишек,
— 32 дома,
— 12 отелей,
— инструкция.
Игры из серии Монополия:
Оригинальная
Россия
Монополия с банковскими картами
Детская
Миллионер
Отель
Карточная Миллионер: Сделка
Прямая ссылка
https://1001nastolka.ru/games/monopoliya-rossiya-s-bankovskimi-kartami.html
Монополия (новый комплект фишек) :: Для двоих :: Настольные игры
Покупайте и продавайте недвижимость, стройте дома и отели, собирайте арендную плату, платите налоги… Ведь это Монополия! Классический вариант игры с новым комплектом фишек!
Цель игры Монополия: используя стартовый капитал, покупая, продавая и арендуя недвижимость остаться единственным не обанкротившимся игроком.
Вкратце о правилах игры Монополия: Игровое поле Монополии состоит из квадратов, по которым участники, в соответствии с бросками кубиков, могут перемещаться. Каждый квадрат – это либо участок недвижимости, которую можно купить у банка для застройки домами и отелями, либо какое-то событие. В процессе игры вам придётся платить налоги, при необходимости закладывать недвижимость, участвовать в аукционах …
Почему же игра называется Монополия? Приобретая участки под застройку (квадраты игрового поля) одной отрасли (одного цвета) вы можете стать монополистом и брать с других игроков увеличенную арендную плату – это одна из составляющих выигрышной стратегии…
В зависимости от того, в начале игры вы находитесь или в середине, имеет смысл обратить внимание на соответствующие отрасли. Где-то целесообразно покупать более дешёвую недвижимость, где-то продавать дорогую… И, строя свою стратегию игры, не забывайте про ограниченность денежных средств – всё как в жизни 😉
Размер поля 50×50 см
Комплектация настольной игры Классическая Монополия (новый комплект фишек с уточкой):
– 1 игровое поле
– 8 фишек игроков
– 28 карточек Собственника
– 16 карточек «Шанс»
– 16 карточек «Общественная казна»
– Комплект игровых денег
– 32 фишки домов
– 12 фишек отелей
– 2 шестигранных кубика
– Правила игры
Купить настольную игру «Классическая Монополия (новый комплект фишек с уточкой)» в Харькове или в Украине можно, оформив заказ у нас на сайте «В Корзину» или позвонив по телефону (099) 529-20-56
Тайная история монополии: левое происхождение капиталистической настольной игры | Монополия
Однажды ночью в конце 1932 года бизнесмен из Филадельфии по имени Чарльз Тодд и его жена Олив познакомили своих друзей Чарльз и Эстер Дэрроу с настольной игрой о недвижимости, которую они недавно выучили. Пока две пары сидели за доской, с энтузиазмом бросая кости, скупая недвижимость и перемещая свои жетоны, Тодды были рады отметить, что Дарроу понравилась игра. Фактически, они были так увлечены этим, что Чарльз Тодд сделал их собственный набор и начал обучать их некоторым из более сложных правил.У игры не было официального названия: она не продавалась коробками, а передавалась от друга к другу. Но все называли это «игрой в монополию».
Вместе с другими друзьями они много раз играли. Однажды, несмотря на все свое знакомство с игрой, Дэрроу, который был безработным и отчаянно нуждался в деньгах для поддержки своей семьи, попросил у Чарльза Тодда письменную копию правил. Тодд был слегка озадачен, так как никогда не писал их. Также не было видно, что письменные правила существуют где-либо еще.
На самом деле правила игры были изобретены в Вашингтоне в 1903 году смелой и прогрессивной женщиной по имени Элизабет Мэги. Но ее место в народной истории игры было потеряно на десятилетия и уступлено человеку, который поднял его в доме своего друга: Чарльзу Дэрроу. Сегодня историю Мэги можно рассказать полностью. Но даже несмотря на то, что большая часть этой истории существует уже 40 лет, миф о Чарльзе Дэрроу по-прежнему остается вдохновляющей притчей об американских инновациях — в немалой степени благодаря издателю Monopoly и самому человеку.После того, как он продал версию игры компании Parker Brothers, и игра стала феноменальной и в конечном итоге принесла ему миллионы, один журналист за другим спрашивал его, как ему удалось изобрести Монополию из воздуха — кажущаяся ловкость рук, которая принесла радость. в так много домашних хозяйств. «Это урод, — сказал Дэрроу филадельфийской газете Germantown Bulletin. «Совершенно неожиданно и нелогично».
Оригинальный дизайн доски Мэги для игры арендодателя, который она запатентовала в 1903 году. Фотография: Бюро патентов и товарных знаков США.Элизабет Мэги, известная своим друзьям как Лиззи, проблемы нового века были такими огромными, неравенство доходов настолько велико. огромны, а монополисты настолько могущественны, что казалось невозможным, чтобы у неизвестной женщины, работающей стенографисткой, был шанс облегчить недуги общества с помощью чего-то столь же тривиального, как настольная игра. Но ей нужно было попробовать.
Ночь за ночью, после того как ее работа в офисе была сделана, Лиззи сидела у себя дома, рисовала и перерисовывала, думала и переосмысливала. Это было в начале 1900-х годов, и она хотела, чтобы ее настольная игра отражала ее прогрессивные политические взгляды — в этом весь смысл.
Потомок шотландских иммигрантов, Лиззи имела бледную кожу, сильный подбородок и твердую трудовую этику. В то время она не была замужем, что было необычно для женщины ее возраста в то время. Однако еще более необычным было то, что она была главой своего дома.Совершенно самостоятельно она скопила и купила свой дом вместе с несколькими акрами земли.
Она жила в графстве Принс-Джордж, районе Вашингтона, округ Колумбия, где среди жителей ее квартала были молочник, разносчик, назвавший себя «барыгой», матрос, плотник и музыкант. Лиззи делила свой дом с актером-мужчиной, который платил за квартиру, и черной служанкой. Кроме того, она была сильно политизирована, преподавая по вечерам после работы уроки о своих политических убеждениях. Но ей не хватало людей. Ей требовалось новое средство — что-то более интерактивное и творческое.
Была одна очевидная отдушина. На рубеже 20-го века настольные игры становились все более обычным явлением в домах среднего класса. Кроме того, все больше и больше изобретателей открывали, что игры — это не только времяпрепровождение, но и средство общения. Итак, Лиззи принялась за работу.
Она начала публично рассказывать о своей новой концепции, которую она назвала «Игра арендодателя».«Это практическая демонстрация нынешней системы захвата земель со всеми ее обычными результатами и последствиями», — написала она в политическом журнале. «Это вполне можно было бы назвать« Игрой жизни », поскольку она содержит все элементы успеха и неудачи в реальном мире, а цель такая же, как и у всего человечества, т. Е. накопление богатства ».
Игра домовладельца. Фотография: Tom ForsythВ игре Лиззи фигурировали игровые деньги, документы и имущество, которое можно было покупать и продавать. Игроки занимали деньги либо в банке, либо друг у друга, и им приходилось платить налоги. И в нем был путь, который позволял игрокам кружить по доске — в отличие от линейного пути, который использовался во многих играх того времени. В одном углу располагались Дом для бедных и Общественный парк, а напротив — тюрьма. Другой угол содержал изображение земного шара и дань уважения политическому герою Лиззи, экономисту Генри Джорджу, идеи которого о возложении налогового бремени на богатых землевладельцев вдохновили игру: «Труд на Матери-Земле дает заработную плату.Также на доске были три слова, которые сохранялись более века после того, как Лиззи нацарапала их там: ИДТИ В ТЮРЬМУ.
Лиззи нарисовала девять прямоугольных промежутков по краям доски между каждым набором углов. В центре каждой группы из девяти помещений находилась железная дорога с помещениями для аренды или продажи по обе стороны. Прямоугольники абсолютной необходимости предлагали такие товары, как хлеб и кров, а пространства франчайзинга предлагали такие услуги, как вода и свет. По мере того, как геймеры обходили доску, они выполняли работу и получали заработную плату.Каждый раз, когда игроки пересекали пространство Матери-Земли, они «должны были выполнить столько труда на Матери-Земле», что получали 100 долларов в качестве заработной платы. Игроки, у которых закончились деньги, были отправлены в Дом бедных.
Игроки, вторгшиеся на сушу, были отправлены в тюрьму, где несчастным пришлось задерживаться, пока не отбыли срок или не заплатили штраф в размере 50 долларов. Отбыть свое время означало ждать, пока они не сделают дубль. «Сплочение и насмешка других, когда один игрок обнаруживает себя заключенным в тюрьме, и выражения притворного сочувствия и соболезнования, когда один вынужден отправиться в бедный дом, составляют большую часть веселья и веселья в игре. игра, — сказала Лиззи.
С самого начала, игра Landlord’s Game была направлена на использование естественного человеческого инстинкта конкуренции. И, что несколько удивительно, Лиззи создала два набора правил: антимонополистический набор, в котором все вознаграждались при создании богатства, и набор монополистов, цель которого заключалась в создании монополий и сокрушении противников. Ее видение было объятием дуализма и содержало противоречие внутри себя, напряжение, которое пытались разрешить между противоположными философиями. Однако, и, конечно же, в то время Лиззи не знала, что это были правила монополизма, которые позже захватили воображение публики.
После многих лет работы, написания и обдумывания своего нового творения, 23 марта 1903 года Лиззи поступила в Патентное бюро США, чтобы обеспечить свое юридическое требование к игре Landlord’s Game. По крайней мере, два года спустя она опубликовала версию игры через Economic Game Company, нью-йоркскую фирму, которая считала Лиззи совладельцем. Игра стала популярной среди левых интеллектуалов и в университетских городках, и эта популярность распространилась на протяжении следующих трех десятилетий; В конце концов он нашел свое применение в сообществе квакеров в Атлантик-Сити, которые изменили его названиями местных кварталов, и оттуда он попал к Чарльзу Дэрроу.
В общей сложности игра, которую Дэрроу принес в Parker Brothers, разошлась по всему миру сотнями миллионов копий, и он получал гонорары на протяжении всей своей жизни.
Место Лиззи Мэги в народной истории игры было потеряно на десятилетия и уступлено человеку, который забрал его в доме своего друга — Чарльзу Дэрроу. Фотография: APЛиззи тоже заплатили Parker Brothers. Когда игра начала набирать популярность в середине 1930-х годов, компания выкупила права на другие связанные игры, чтобы сохранить свою территорию.Сообщается, что за патент на игру арендодателя и две другие игровые идеи Лиззи получила 500 долларов — и никаких гонораров.
Сначала Лиззи не подозревала об истинных мотивах покупки своей игры. Когда прототип игры Landlord’s Game компании Parker Brothers прибыл в ее дом в Арлингтоне, она была в восторге. В письме к Фостеру Паркеру, племяннику Джорджа и казначею компании, она написала, что «песня в моем сердце» с тех пор, как появилась игра. «Я надеюсь, что когда-нибудь, — продолжала она, — вы опубликуете и другие мои игры, но я не думаю, что какая-то из них будет для вас такой же проблемой или важна для меня, как эта, и я» уверен, что не стал бы из-за них так суетиться.
В конце концов правда до нее дошла — и она публично рассердилась. В январе 1936 года она дала интервью газетам Washington Post и Washington Evening Star. На картинке, сопровождающей произведение «Вечерняя звезда», она держала игровые доски из «Игры домовладельцев» и другой игры, в центре которой четыре раза жирными черными буквами было написано слово «МОНОПОЛИЯ»; на столе перед ней была уже знакомая доска «Дарроу», только что доставленная из коробки братьев Паркер. Изображение Лиззи, нарисованное репортером, не могло быть более четким.Она злилась, обижалась и пыталась отомстить компании, которая, как она чувствовала, украла ее самую продаваемую идею. Компания Parker Brothers могла иметь права на ее игру Landlord, запатентованную в 1924 году, но они не рассказывали историю ее игрового изобретения, датированного 1904 годом, или о том, что игра была общественным достоянием в течение десятилетий. Она изобрела игру, и она могла это доказать.
Репортер Evening Star писал, что игра Лиззи «не приобрела популярность, как сегодня. Чтобы запустить игру, потребовался Чарльз Б. Дэрроу, инженер из Филадельфии, который извлек игру из забвения Патентного ведомства и немного приукрасил ее.В августе прошлого года его улучшения взяла на себя крупная фирма, производящая игры. В ноябре г-жа Филлипс [Мэги, которая к тому времени уже вышла замуж] продала компании свои патентные права.
«Все прошло на ура. Но не для миссис Филлипс … Вероятно, если учесть гонорары адвокатов, типографий и Патентного ведомства, потраченные на ее разработку, игра обошлась ей дороже, чем она заработала на ней ». Как она сказала Washington Post в статье, опубликованной в тот же день: «Нет ничего нового под солнцем».
Это было бесполезно.К большому разочарованию Лиззи, две другие игры, которые она изобрела для Parker Brothers, King’s Men и Bargain Day, не получили особой огласки и растворились в безвестности настольных игр. Новая версия игры Landlord’s Game, созданная компанией Parker Brothers, похоже, сделала то же самое. И Лиззи Мэги тоже. Она умерла в 1948 году, вдова, не имеющая детей, в некрологе и надгробии которой не упоминалось о ее игровом изобретении. Одна из ее последних работ была в Управлении образования США, где коллеги знали ее только как пожилую машинистку, которая говорила об изобретении игр.
Пока Чарльз Дэрроу пожинал плоды успеха игры, роль Лиззи Мэги в изобретении «Монополии» оставалась неясной. Но в 1973 году Ральф Анспах, левый ученый, который подвергся юридической атаке со стороны Parker Brothers за создание антимонопольной игры, узнал ее историю, исследуя свое дело, стремясь подорвать влияние компании на интеллектуальную собственность. Дело длилось десять лет, но, в конце концов, Анспах одержал победу, поставив при этом жизненно важную роль Мэги в истории игры, вне всяких сомнений, и создав необыкновенный архив материалов, который составляет основу этой истории.
Всем известная доска «Монополия». Фотография: Alex Wong / Getty ImagesНо Hasbro, компания, дочерней компанией которой сейчас является Parker Brothers, по-прежнему преуменьшает статус Мэги, отвечая на запрос о комментарии кратким заявлением: «Hasbro считает официальную игру Monopoly, созданную и сыгранную сегодня, Чарльз Дэрроу. И даже в 2015 году на веб-сайте Hasbro хронология истории игры начинается с 1935 года. За прошедшие годы тщательно сформулированные корпоративные пересказы наиболее прояснили то, о чем они не упоминают: Лиззи Мэги, квакеры, десятки, если не сотни или тысячи первых игроков, Ральф Анспах и антимонопольный процесс.Возможно, забота и сохранение секретов, а также правды могут определить нас.
Итак, любимая легенда Дэрроу живет. Это имеет смысл. Миф Дэрроу — «красивый, чистый, хорошо структурированный пример американской промышленной легенды Эврика», — писал в 1978 году житель Нью-Йорка Кэлвин Триллин. мемориальная доска на променаде в честь его изобретательности ». Трудно не задаться вопросом, сколько еще обнаруженных историй все еще существует — историй, принадлежащих потерянной Лиззи Мэджис, которая незаметно создает кусочки мира, их вклад настолько безупречен, что немногие из нас когда-либо задумываются об их происхождении.Распространенные убеждения не всегда выдерживают проверку, но, возможно, реальный вопрос заключается в том, почему мы в первую очередь цепляемся за них, не ставя под сомнение их правдивость и игнорируя противоречащие реальности, когда они появляются.
Прежде всего, дело «Монополия» открывает вопрос о том, кто и как должен получить признание за изобретение. Большинство людей знают о братьях Райт, которые подали патент в тот же день, что и Лиззи Мэги, но не помнят других авиаторов, которые тоже стремились летать. Поговорка о том, что у успеха много отцов, но мы помним только одного, звучит правдоподобно, не говоря уже о матерях успеха.Каждый, кто когда-либо играл в «Монополию», даже сегодня, прибавил ей невероятной выносливости и, в некотором смысле, сделал ее своей собственной. Игры — это не просто реликвии их создателей — их история также рассказывается через игроков. И, как оригинальная инновационная доска Лиззи, круглая и бесконечная, баланс между победителями и проигравшими постоянно меняется.
Это отредактированный отрывок из книги Мэри Пилон (Блумсбери, 20 фунтов стерлингов) «Монополисты: одержимость, ярость и скандал за самой любимой настольной игрой в мире».Купите его за 16 фунтов стерлингов в bookshop. theguardian.com
Монополия была создана, чтобы научить 99% о неравенстве доходов | Искусство и культура
В 1930-х годах, в разгар Великой депрессии, несчастный семьянин по имени Чарльз Дэрроу изобрел игру, чтобы развлечь своих друзей и близких, используя клеенку в качестве игровой поверхности. Он назвал игру «Монополия», и когда он продал ее Parker Brothers, он стал фантастически богатым — вдохновляющая история Горацио Алджера о отечественных инновациях, если таковые вообще были.
Или это? Я потратил пять лет на изучение истории игры для моей новой книги Монополисты: одержимость, ярость и скандал за любимой настольной игрой в мире, и обнаружил, что история Монополии началась десятилетиями раньше, с почти забытой женщины Лиззи Мэги, художница, писательница, феминистка и изобретательница.
Мэги работала стенографисткой и машинисткой в Dead Letter Office в Вашингтоне, округ Колумбия. C., хранилище утерянной почты страны. Но она также играла в пьесах, писала стихи и рассказы. В 1893 году она запатентовала устройство, которое подавало бумаги разного размера через пишущую машинку и позволяло печатать больше на одной странице. А в 1904 году Мэги получила патент на изобретение, которое она назвала «Игра домовладельца», — квадратная доска с девятью прямоугольными полями с каждой стороны, установленная между углами с надписью «Go to Jail» и «Public Park». Игроки кружили вокруг доски, скупая железные дороги, собирая деньги и платя за аренду.Она составила два набора правил: «монополистический» и «антимонополистический», но ее заявленная цель состояла в том, чтобы продемонстрировать зло накопления огромных сумм богатства за счет других. Она выступила против железнодорожных, сталелитейных и нефтяных монополистов своего времени, она сказала репортеру в 1906 году: «Я надеюсь, что очень скоро мужчины и женщины обнаружат, что они бедны, потому что Карнеги и Рокфеллер, возможно, имеют больше, чем они знают, что делать ».
The Landlord’s Game какое-то время продавал нью-йоркский издатель, но он свободно распространялся в домашних версиях: среди интеллектуалов Восточного побережья, братьев из братства Уильямс-колледжа, квакеров, живущих в Атлантик-Сити, писателей и радикалов. как Аптон Синклер.
Это была итерация квакеров, которую Дэрроу скопировал и продал компании Parker Brothers в 1935 году, вместе со своей сказкой о вдохновенном творчестве, новый дизайн его друга Ф.О. Александр, политический карикатурист и, несомненно, одна из наиболее часто встречающихся орфографических ошибок в истории США: «Марвин Гарденс», которую друг Дэрроу неправильно переписал из «Марвен Гарденс», квартала в районе Атлантик-Сити.
Мэги, к тому времени вышедшая замуж за бизнесмена из Вирджинии (но все еще, очевидно, заядлый антимонополист), в том же году продала свой патент компании Parker Brothers за 500 долларов, поначалу радуясь тому, что ее инструмент обучения экономическому неравенству наконец-то достигнет масс.
Что ж, наполовину она была права.
Monopoly стал хитом, продав 278 000 копий в первый год и более 1 750 000 в следующий. Но игра потеряла связь с Мэги и ее критикой американской жадности, и вместо этого стала означать в значительной степени противоположное тому, на что она надеялась. Это научило поколения радоваться, когда кто-то обанкротился. Он стал основным продуктом поп-культуры, появляясь во всем: от «Пролетая над гнездом кукушки», и «Сплетница» до «Клан Сопрано.Вы можете играть в нее на своем iPhone, выигрывать призы, снимая игровые наклейки с картофеля фри в McDonald’s, или собирать несказанные «банановые баксы» в версии фильма, посвященной сериалу Universal Despicable Me 2 .
Что касается Мэги, я обнаружил ее любопытный след, просматривая недавно оцифрованные федеральные записи. В переписи 1940 года, проведенной за восемь лет до ее смерти, она указала, что ее род занятий — «создатель игр». В столбце своего дохода она написала «0».
Примечание редактора: статья была обновлена, чтобы отразить тот факт, что « Гадкий я 2 » не является фильмом Диснея.
Истинная история игры в монополию
Как были нарушены принципы Генри Джорджа
В игру, получившую название Монополия Эдвард Дж. Додсон , декабрь 2011 г.
История полна удивительных историй о том, как люди и идеи связаны между собой. Одна из таких историй связана с происхождением самой популярной настольной игры в современной истории. Это американская классика: каждое новое поколение игроков Monopoly учится любить (безвредно), потакая своим беспощадным, безжалостным, жадным порывам.Игроки начинают игру на равных. Удача и немного стратегии в конечном итоге позволяют одному игроку доминировать над всеми остальными. Этот игрок в конечном итоге накопил огромное состояние наличными и недвижимостью. Большинство игроков Monopoly не знают (или не заботятся) о том, что эта игра изначально была продуктом страсти к социальной и экономической справедливости. В конце 1800-х годов молодая женщина по имени Элизабет Мэги познакомилась с трудами Генри Джорджа своим отцом. В конце концов она стала одним из многих людей, которые взяли на себя задачу научить других тому, чему она научилась, изучая Progress and Poverty и другие работы Джорджа.
Сотрудничая с друзьями из своего сообщества в Брентвуде, штат Мэриленд, Элизабет Мэги создала The Landlord’s Game . Она подала заявку на патент, который был выдан 5 января 1904 года (№ 748 626). Она объяснила, что игра должна была стать «практической демонстрацией существующей системы захвата земель со всеми ее обычными результатами и последствиями». Еще будучи молодой незамужней женщиной, Элизабет — или «Лиззи», как ее стали называть, — стала регулярным гостем анклава единого налога в Арден, Делавэр.Это было примерно в 1903 году. Независимо от того, самостоятельно она или совместно с другими органами единого налогообложения в Ардене, Лиззи продолжала работать над дизайном The Landlord’s Game , чтобы объяснить, как система политической экономии Генри Джорджа будет работать в реальной жизни. |
Достопримечательности Ардена: театр Стефана и ремесленная мастерская.
Чтобы увидеть вблизи игровую доску, используемую в Arden, Щелкните здесь .
Первые коммерческие версии
The Landlord’s GameВ 1906 году Элизабет переехала в Чикаго, штат Иллинойс, где познакомилась и в 1910 году вышла замуж за Альберта Филлипса.Мне не удалось найти никаких упоминаний об Альберте как последователе Генри Джорджа, но, очевидно, он сочувствовал усилиям своей жены. В какой-то момент в 1906 году Элизабет и ряд других последователей Генри Джорджа основали компанию Economic Game of New York, которая опубликовала The Landlord’s Game .
Вскоре после этого Элизабет и Альберт переехали в Кларендон, штат Вирджиния, в районе Вашингтона, округ Колумбия, и в конце концов запатентовали новое издание The Landlord’s Game в 1924 году (No.1,509,312) под своим женатым именем Элизабет Мэги Филлипс. Это новое издание, опубликованное в Вашингтоне, округ Колумбия, фирмой Adgame Company, появилось в 1932 году и включало названные улицы и другие изменения внешнего вида доски. Что еще более важно, новое издание включало в себя второй, альтернативный, свод правил и второе название игры — Prosperity .
Связь с Academe
Примерно в 1900 году Скотт Наринг познакомился с игрой домовладельца либо Лиззи Мэги, либо другими жителями Ардена.В то время он был постоянным жителем Ардена. В 1906 году Ниаринг стал сотрудником экономического факультета Пенсильванского университета, где в своем обучении использовал «Игру арендодателя». Его поддержка предложений Генри Джорджа по сбору государственных доходов исключительно от тех, кто владел землей, и его противодействие детскому труду вызвали его увольнение из университета в 1915 году.
Бертон Х. Вулф в «Монополизации монополии» (San Francisco Bay Guardian, 1976) говорит, что «Норинг играл в The Landlord’s Game со своим братом Гаем Ниарингом, который жил в сообществе единого налога Генри Джорджа в Ардене. Делавэр.» Потом:
Пока студенты и налогоплательщики играли в эту игру, они начали процесс … изменения правил. Основное изменение заключалось в том, что вместо того, чтобы просто платить арендную плату при приземлении на блок собственности, игроки могли провести аукцион, чтобы купить его. Они также сделали свои собственные игровые доски, чтобы они могли заменить собственность, обозначенную Лиззи Мэгги, собственностью в их собственных городах и штатах; это сделало игру более реалистичной. Рисуя или раскрашивая свои собственные доски, обычно на полотне или клеенке, они меняют название «Игра арендодателя» на «Аукционная монополия», а затем просто «Монополия».
Бертон Вулф также сообщает нам, что одним из игроков был молодой Рексфорд Э. Тагвелл. Одна из учениц Тагвелла, Присцилла Робертсон — давний редактор The Humanist — предоставила следующие подробности о ранней истории игры: «В те дни те, кто хотел копии доски для« Монополии », брали кусок льняной ткани и скопировал это мелком. Считалось делом чести не продавать его коммерческому производителю, так как он был разработан группой единых налогоплательщиков, которые стремились победить капиталистическую систему.»(Я обязан отметить здесь значительное искажение целей, преследуемых органами единого налогообложения, которые разделяли принципы Генри Джорджа. Победить монополию во всех ее формах (но, в частности, монополию природы), а не капитализм, было — и остается — причиной обнял тогда и сегодня.)
Другие авторы отмечают, что в эту игру играли студенты Принстонского университета и Хаверфордского колледжа. Изменения были внесены в дизайн игрового поля: объекты были собраны в группы, что позволило добавлять здания в локации и увеличить размер арендной платы в зависимости от количества принадлежащих им подобных объектов.
Другие авторы отмечают, что в эту игру играли студенты Принстонского университета и Хаверфордского колледжа. Изменения были внесены в дизайн игрового поля: объекты были собраны в группы, что позволило добавлять здания в локации и увеличить размер арендной платы в зависимости от количества принадлежащих им подобных объектов.
К концу 1920-х годов версия игры, в которую играли студенты колледжа и другие, в значительной степени эволюционировала от дизайна Элизабет. Игра теперь называлась «Монополия».«Молодой студент колледжа Уильямс (Рединг, Пенсильвания) выпустил коммерческую версию под названием Finance , но по сути игра была Monopoly . Затем женщина по имени Рут Хоскинс, которая изучила игру в Индианаполисе, переехала в Атлантик-Сити, Нью-Джерси и якобы создал версию, включающую названия улиц Атлантик-Сити.
Затем сюжет сгущается. Игра была представлена Юджином (полковником) и Рут Рейфорд, друзьями Рут Хоскинс, Чарльзу Тодду, который жил в Джермантауне, штат Пенсильвания; Затем Чарльз Тодд представил игру Чарльзу и Эстер Дэрроу.Юджин Рейфорд, Чарльз Тодд и Эстер Джонс Дэрроу все посещали школу Quaker Westtown с 1911 по 1914 или 1915 год. Последующая связь с Атлантик-Сити возникла из-за тесной связи школы Westtown со Школой друзей Атлантик-Сити. Как позже вспоминал Тодд: «Первыми, кого мы научили этому, после изучения этого . .. были Дэрроу и его жена Эстер … Для них это было совершенно внове … Дэрроу спросил меня, напишу ли я правила и правила, и я их написал… и отдал их Дэрроу. »
Входят Чарльз Дэрроу и братья Паркер
Чарльз Дэрроу был первым, кто извлек выгоду из эволюции и популярности игры. Он получил авторские права на свою расширенную версию игры в 1933 году.Знакомый картон, упакованный в белую коробку, производился и продавался в Филадельфии. В 1935 году Дэрроу представил игру в Патентное ведомство США и получил патент. Судя по всему, сотрудники Патентного ведомства не оценили происхождение игры. Продажи игры росли, и Чарльз Дэрроу разбогател. Parker Brothers стала крупной компанией благодаря прибыли Monopoly .
Вызовы монополии
МонополияБольшая заслуга в недавнем интересе к The Landlord’s Game, Elizabeth Magie Phillips и связи с социальной и экономической философией Генри Джорджа принадлежит Ральфу Анспаху.
В 1973 году, работая на экономическом факультете Государственного университета Сан-Франциско, профессор Анспах разработал новую игру, которую он назвал Anti-Monopoly . Когда игра Anspach начала конкурировать с Monopoly на полках магазинов, General Mills (преемник Parker Brothers) подала иск против Proessor Anspach за нарушение патентных прав. Последовала десятилетняя судебная тяжба, в ходе которой суд низшей инстанции фактически приказал уничтожить тысячи копий Anti-Monopoly .
Профессор Анспах представил исторические свидетельства того, что Чарльз Дэрроу фактически взял игру практически без изменений в дизайне или правилах по сравнению с версией, созданной Чарльзом Тоддом. Подробная информация о судебной тяжбе за восстановление прав собственности представлена на веб-сайте Anti-Monopoly .
Возвращение к Элизабет Мэги Филлипс
Отсылки к усилиям Елизаветы появляются в грузинской периодике. В выпуске журнала Land and Freedom, за 1926 год было объявлено, что «группа единого налогообложения рассматривает возможность новой и улучшенной версии Игры домовладельцев».Элизабет также оставалась активным налогоплательщиком системы единого налога, а в 1931 году была делегатом Конгресса Генри Джорджа, который проходил в Балтиморе, штат Мэриленд, в октябре.
Parker Brothers приобрела патент Элизабет в 1932 году за 500 долларов при условии, что Parker Brothers продолжит публиковать The Landlord’s Game , а также Monopoly . Бертон Вулф описывает встречу с президентом компании Parker Brothers Робертом Бартоном и Элизабет:
Итак, Бартон встретился с Лиззи Мэги, он дал показания и спросил ее, примет ли она изменения в своей игре.По воспоминаниям Бартон, она ответила так: «Нет. Это должно преподавать теорию единого налогообложения Генри Джорджа, и я никоим образом не хочу менять свою игру». Джону Дрогеру из Сан-Франциско, адвокату, принимавшему его показания, Бартон объяснил, почему, по его мнению, Лиззи Мэги ответила именно так: «Она была ярым адвокатом единого налога Генри Джорджа, настоящим евангелистом; и эти люди никогда не меняются».
В январе 1936 года в интервью журналу The Washington Star, Элизабет спросили, «что она думает о том, чтобы получить всего 500 долларов за патент и никогда не получать гонорары.Она ответила, что с ней все в порядке, «если она никогда не заработает ни цента, пока идея единого налога Генри Джорджа будет распространяться среди жителей страны».
Третье издание The Landlord’s Game было опубликовано Parker Brothers в 1939 году, но компания ничего не сделала для его продвижения. Фактически, игру почти сразу отозвали из магазинов, и почти все непроданные копии были уничтожены. Сегодня сохранилось очень мало экземпляров. В соответствии с соглашением с Элизабет в игре было два набора правил. Однако на самом деле с игрой продавались только правила, авторские права на которые принадлежат Parker Brothers. Покупки были необходимы, чтобы связаться с Элизабет Мэги Филлипс, чтобы получить альтернативные правила. Примечательно, что правила Элизабет были размещены Hasbro на веб-сайте компании.
Эссе, написанное Элизабет, появилось в выпуске журнала Land and Freedom за сентябрь-октябрь 1940 года под заголовком «Слово к мудрым». Даже на склоне лет она призывала выживших членов системы единого налогообложения к действиям:
В чем ценность нашей философии, если мы не делаем все возможное для ее применения? Недостаточно просто знать что-то.Недостаточно просто иногда говорить или писать об этом между собой. Мы должны что-то сделать с этим в больших масштабах, если мы хотим добиться прогресса. Настали критические времена, и необходимы решительные действия. Чтобы произвести какое-либо достойное впечатление на толпу, мы должны толпами идти к священным территориям людей, которых мы преследуем. Мы должны не только рассказать им, но и показать им, как, почему и где наши утверждения могут быть подтверждены в реальной ситуации ….
Элизабет Мэги Филлипс умерла в 1948 году в Арлингтоне, штат Вирджиния.
Быстрая перемотка на
Исторические детективыВ 2004 году давний житель Ардена, штат Делавэр, связался с продюсерами телевизионной программы History Detectives с просьбой помочь определить историю деревянной игровой доски, которая была в его семье с начала 1900-х годов. Исследование происхождения The Landlord’s Game привезло Исторических Детективов в Филадельфию, чтобы взять интервью у Дэна Салливана, тогдашнего директора Филадельфийской школы Генри Джорджа, относительно связи между дизайном игры и целями и учениями Генри Джорджа.К сожалению, этот выпуск «Исторических детективов», вышедший в эфир 28 июня 2004 г., недоступен для просмотра на сайте программы. Эпизод время от времени ретранслируется. Следите за этим.
Для получения дополнительной информации об игре и монополии арендодателей
Томас Форсайт — один из самых знающих коллекционеров оригинальных игровых досок и предметов, относящихся к The Landlord’s Game. Он составил подробную историю игры, которую можно изучить на сайте The Landlord’s Game.
Монополия была изобретена, чтобы продемонстрировать зло капитализма.
Цель двойных сводов правил, по словам Мэги, заключалась в том, чтобы игроки испытали «практическую демонстрацию существующей системы захвата земель со всеми ее обычными результатами и последствиями» и, следовательно, понять, как разные подходы к владению собственностью могут привести к совершенно разным социальным результатам. «Это вполне могло быть названо« Игрой в жизнь », — заметила Мэги, — поскольку она содержит все элементы успеха и неудачи в реальном мире, а цель такая же, как и у всего человечества». т.е. накопление богатства.’
Игра вскоре стала хитом среди левых интеллектуалов, в университетских городках колледжей, включая школу Уортон, Гарвард и Колумбию, а также среди сообществ квакеров, некоторые из которых изменили правила и перерисовали доску с названиями улиц из Атлантик-Сити. Среди игроков этой квакерской адаптации был безработный по имени Чарльз Дэрроу, который позже продал такую модифицированную версию игровой компании Parker Brothers как свою собственную.
Как только стало известно об истинном происхождении игры, Parker Brothers выкупили патент Мэги, но затем перезапустили настольную игру просто как «Монополию» и предоставили нетерпеливой публике только один набор правил: те, которые празднуют победу одного над все.Хуже того, они продавали ее вместе с утверждением, что изобретателем игры был Дэрроу, который, по их словам, придумал ее в 1930-х годах, продал ее Parker Brothers и стал миллионером. Это была фабрикация из грязи в богатство, которая по иронии судьбы продемонстрировала скрытые ценности Монополии: гоняться за богатством и сокрушать своих оппонентов, если вы хотите выйти на первое место.
Итак, в следующий раз, когда кто-то пригласит вас присоединиться к игре «Монополия», вот вам мысль. Разложив стопки для карт «Шанс» и «Сундук сообщества», создайте третью стопку для налога на стоимость земли, который каждый собственник должен вносить каждый раз, когда взимает арендную плату с другого игрока. Каким должен быть земельный налог? И как распределить полученные налоговые поступления? Такие вопросы, без сомнения, приведут к горячим спорам вокруг Правления Монополии — но тогда Мэги всегда надеялась именно на это.
Кейт Раворт — старший научный сотрудник Института экологических изменений Оксфордского университета и старший научный сотрудник Кембриджского института лидерства в области устойчивого развития. Она является автором книги «Пончиковая экономика: семь способов думать как экономист 21 века».Эта статья была первоначально опубликована в Aeon и переиздана по лицензии Creative Commons.
Если вам понравился этот рассказ, подпишитесь на еженедельную рассылку новостей bbc.com под названием «Если вы прочитаете только 6 вещей на этой неделе». Тщательно подобранная подборка историй из BBC Future, Culture, Capital и Travel, которые доставляются на ваш почтовый ящик каждую пятницу.
Чтобы прокомментировать эту историю или что-нибудь еще, что вы видели на BBC Capital, перейдите на нашу страницу в Facebook или напишите нам в Twitter.
Изобретатель монополии: прогрессивный, который не прошел ‘Go’
«Монополисты: одержимость, ярость и скандал за самой любимой настольной игрой в мире» Мэри Пилон, которая будет опубликована в этом месяце Bloomsbury.Credit. ..Сонни Фигероа / The New York Times«Это практическая демонстрация существующей системы захвата земель со всеми ее обычными результатами и последствиями», — сказала Мэги о своей игре в выпуске журнала The Single Tax Review за 1902 год. «Это вполне можно было бы назвать« Игрой жизни », поскольку она содержит все элементы успеха и неудачи в реальном мире, а цель такая же, как и у всего человечества, т.е.е. накопление богатства ».
На каком-то уровне Лиззи понимала, что игра предоставляет контекст — в конце концов, это была просто игра, — в которой игроки могут наброситься на друзей и семью так, как они часто не могут в повседневной жизни. Она понимала силу драмы и возможность брать на себя роли, выходящие за рамки повседневной идентичности. Ее игра распространилась, став народным фаворитом среди левой интеллигенции, особенно на Северо-Востоке. В нее играли в нескольких кампусах колледжей, включая то, что тогда называлось Уортонской школой финансов и экономики, Гарвардским университетом и Колумбийским университетом.Квакеры, основавшие общину в Атлантик-Сити, приняли эту игру и добавили свои кварталы на доску.
Это была версия этой игры, которую Чарльз Дэрроу научил друг, в которую играл и в конце концов продал компании Parker Brothers. Версия этой игры содержала основу игры Мэги, но также были внесены изменения, внесенные квакерами, чтобы облегчить игру. В дополнение к объектам, названным в честь улиц Атлантик-Сити, на доске были добавлены фиксированные цены. В своих усилиях по захвату полного контроля над Monopoly и другими родственными играми компания заключила сделку с Мэги о покупке ее патента на игру Landlord’s Game и еще двух ее игровых идей вскоре после заключения сделки с Darrow.
В письме Джорджу Паркеру Мэги выразила большие надежды на будущее ее Landlord’s Game в Parker Brothers и на перспективу публикации еще двух игр вместе с компанией. Тем не менее, нет никаких доказательств того, что Parker Brothers разделяет этот оптимизм, равно как и компания — или Дэрроу — не могли знать, что «Монополия» станет не просто хитом, а постоянным бестселлером на протяжении поколений.
Представители Hasbro не ответили на запрос о комментарии.
Имя Мэги как изобретателя «Монополии» было раскрыто случайно.В 1973 году Ральф Анспах, профессор экономики, начал десятилетнюю судебную тяжбу против Parker Brothers за создание своей антимонопольной игры. В ходе расследования он обнаружил патенты Мэги и корни народных игр «Монополии». Он был поглощен тем, что говорил правду о том, что он называет «монопольной ложью».
В показаниях по этому делу Роберт Бартон, президент Parker Brothers, курировавший сделку с Monopoly, назвал игру Мэги «совершенно бесполезной» и сказал, что Parker Brothers опубликовали небольшой тираж ее игр «просто для того, чтобы она была счастлива».”
Все, что я знаю о бизнесе, я узнал из монополии
Я зарабатываю на жизнь дизайном игр. Не видеоигры, а традиционные виды игр, в которые играют на досках или с карточками — игры, в которых происходящее вне доски так же важно для опыта, как и сама физическая игра.
Это отличная работа, а зачастую и сложная. Мы, гейм-дизайнеры, стремимся вовлекать людей в стратегические цели и побуждать их стремиться к победе. Мы стараемся предоставить четкие структуры и объективные способы ведения счета.Мы стараемся создать обстановку, в которой люди бросают вызов друг другу без опасений и уходят, чувствуя себя лучше. Больше всего мы хотим убедить людей, у которых мало времени, в том, что играть в наши игры — лучший способ его провести. На определенном уровне эти цели также являются задачами менеджеров в бизнесе.
Сколько из того, что делают геймдизайнеры, применимо к менеджменту? В этой статье я попытаюсь передать различные аспекты нашего ремесла, но вы, вероятно, найдете и свои собственные ценные связи.По крайней мере, вы получите несколько советов, которые повысят ваши шансы на победу в «Монополии». Помимо того, что я был игровым дизайнером, я также был руководителем более 20 лет, сначала в Parker Brothers, где я возглавлял команду исследований и разработок, а в последнее время в Winning Moves Games, компании, которую я основал в партнерстве с тремя другими. игровые дизайнеры. В той мере, в какой я преуспел в бизнесе, это вполне может быть связано с тем, что я подошел к своей работе в игровой форме.
Принципы отличного игрового дизайна
Первое, что нужно понять об играх и почему они нравятся людям, — это то, что они представляют собой структурированный развлекательный опыт.Это означает, что гейм-дизайнер должен сделать две вещи: обеспечить упорядоченную среду и убедиться, что среда приносит удовольствие. За свою карьеру я видел много успехов и неудач в обеих этих сферах. Этот опыт привел меня к набору принципов отличного игрового дизайна, которыми я делюсь ниже. Первые из них связаны со структурой, остальные — с развлечением.
Имейте в виду, простое знание правил игры еще не гарантирует победу. Каждый из этих принципов требует рассудительности и тонкости.Но отдача от их успешного применения — это то, что заставляет всех нас стараться. Как только игра становится хорошо известной — например, «Монополия» или великая детективная игра Clue, становится очень трудно добиться успеха другой игре с аналогичной тематикой. И если игра длится целое поколение, она, вероятно, может жить вечно.
Принцип 1. Сделайте правила простыми и недвусмысленными.
Создание упорядоченной среды, необходимой для игры, может показаться простой задачей, но на самом деле это должно быть сделано с настоящим творчеством.По определению игра интерактивна; это не то, что вы переживаете пассивно, как сцены из фильма или слова на страницах книги. Благодаря такой интерактивности игра может быть гораздо более увлекательной. Люди любят использовать свое воображение и придумывать собственные фантазии. Но люди также могут найти игру в недоумении, если им не дана продуманная структура и четкое руководство. Тогда их воображение будет подавлено, и опыт, который они ищут, никогда не сможет раскрыться. То же самое, конечно, и в бизнесе.Люди привлекают больше всего и их таланты раскрываются лучше всего, когда четко понимаются должностные обязанности, бизнес-цели и критерии оценки.
В игровом сеттинге структура и руководство в основном основываются на правилах; игра с треском провалится, если в ней не будет четких правил, позволяющих избежать споров. В конце концов, эта ясность является сутью того, как игры улучшают реальный мир, который очень непоследователен и непредсказуем, а потому разочаровывает. В жизни правила всегда меняются: банки внезапно увеличивают размер депозита, необходимый для бесплатной проверки; школы меняют требования к курсу для окончания учебы.Предлагая известные и неизменные наборы вариантов и результатов, игры могут обеспечить настоящий комфорт, особенно когда правила также остаются простыми. Это подводит меня к принципу 2.
Принцип 2. Не расстраивайте случайного игрока.
Проблема с правилом простоты состоит в том, что дизайнеры не могут устоять перед его нарушением, пытаясь создать что-то впечатляющее и инновационное. Если использовать аналогию с издательским делом, они нацелены на литературу на рынке, привыкшем к криминальной литературе; они хотят создавать шедевры.Этот импульс, если его не остановить, ведет к неудаче. В этой стране просто слишком мало заядлых игроков. Их число продолжает сокращаться из-за того, что сегодня доступно множество вариантов развлечений по сравнению с тем, что было 20 лет назад. Если игра должна длиться более нескольких месяцев после ее запуска, она должна понравиться критической массе случайных игроков, людей, которые быстро поймут и получат удовольствие от игры. Сложные правила и тонкие нюансы делают игру трудной для понимания и могут заставить игроков чувствовать себя глупыми, вместо того чтобы чувствовать себя уполномоченными и просвещенными.
Вот отличный пример успеха и последующей неудачи одной команды дизайнеров. В начале 1980-х годов рынок штурмом захватила новая игра под названием Trivial Pursuit. Играть было очень просто; любой мог бросить кости, продвинуться вперед и принять вызов и ответить на простой вопрос. Но привлекательность его темы вызвала отклик у миллионов бэби-бумеров. Trivial Pursuit за год достигла большего количества продаж, чем любая настольная игра до или после. Естественно, четыре изобретателя — которые до этого не были профессиональными дизайнерами игр — внезапно стали крупными фигурами в мире игр.Спрос на них вырос, и они очень серьезно отнеслись к этому заданию. Возможно, слишком серьезно. Их второкурсницей была игра под названием Ubi, в которой основное внимание уделялось географии мира. Новая игра содержала сложные правила и новые виды фигур. Была даже умная объединяющая концепция с треугольниками и группами по три человека. Ты помнишь Уби? Если нет, то вы не одиноки. Его, как говорят в бизнесе, прибили к полке. Стремясь создать шедевр, изобретатели упустили из виду простоту и элегантность, которые были основой успеха Trivial Pursuit, и потребители отказались от их усилий.
Я тоже усвоил этот принцип на собственном опыте. Несколько лет назад я изобрел бизнес-игру под названием «Картель», в которой игроки соревновались за приобретение множества компаний и создание огромных конгломератов. По сей день он появляется в списках «необитаемых островов» преданных своему делу игроков, чем я очень горжусь. (Вы можете найти его в продаже на eBay, вероятно, по цене, в несколько раз превышающей его первоначальную.) Картель потерпел неудачу с обычными игроками, потому что требовал уровня комфорта и увлечения финансовой стратегией, которых нельзя было найти за пределами Уолл-стрит или экономических факультетов ведущих университетов.(По иронии судьбы, «Монополию» изначально критиковали за аналогичные недостатки — позже я объясню, почему эта критика была неуместной.)
Я утверждаю, что, как цитируется Х. Л. Менкен, «массы — ослы»? Точно нет. Но усвоение сложных правил игры — это не то, как люди сегодня хотят применять свой перенапряженный интеллект и проводить время. Я подозреваю, что в большинстве предприятий ситуация не сильно отличается: не каждый сотрудник хочет думать как руководитель. Важно, чтобы бизнес-среда была структурирована так, чтобы люди на всех уровнях могли чувствовать себя частью команды и вносить свой вклад в успех компании.
Принцип 3: Установите ритм.
Так же важно, как и эффективные правила, интуитивное чувство ритма в игре. Один из аспектов ритма зависит от количества вовлеченных игроков. Большинство успешных игр рассчитаны на трех-шести игроков, но идеальное число обычно — четыре, потому что очередь каждого наступает достаточно часто, чтобы поддерживать интерес. Вероятно, это также хороший ориентир для бизнеса — давать каждому возможность почаще и раньше, а еще лучше, если «очереди» предполагают чередование заданий.Многие компании считают полезным для своих рядовых сотрудников испытывать давление и вознаграждение от работы своих коллег.
Более того, ритм хорошей игры зависит от четкого начала, середины и конца. В хорошо структурированной игре игроки могут почувствовать переход от одного из этих сегментов к другому. Когда игра начинается, настроение является предварительным, поскольку игроки начинают позиционировать себя в иерархии. Например, начальная фаза монополии сосредоточена на борьбе с удачей броска и на покупках без разбора.На этом этапе накопление собственности является обязательным условием для участия в будущих переговорах. По мере развития начальной фазы игроки начинают понимать, кто впереди, кто в стае, а кто отстает. По мере того, как игра переходит в средний сегмент, игра становится более интенсивной. Игроки борются за явное преимущество и пытаются преодолеть любую неудачу, полученную в начальной фазе. На этом этапе опытные игроки в монополию становятся все более сосредоточенными на приобретении хотя бы одной значимой цветовой группы и ее быстром развитии.Финал «Монополии» обычно наступает с первым банкротством. Теперь игра превращается в гонку за выживанием для отставших игроков, в то время как лидер надеется, что шансы сохранятся в его или ее пользу. Неизбежно появляется один победитель, который забирает все деньги. Гонка монополии до финансового финиша похожа на другие игры, в которых жетон достигает конечной ячейки (Parcheesi) или накапливается определенное количество очков (canasta). В лучших играх конец приходит с треском, а не с хныканьем. Если игра развивается эффективно, люди инстинктивно будут знать, в какой фазе они находятся.Если темп не набирает обороты, это не игра. Это больше похоже на урок.
Есть ли аналогия для бизнеса с начальным, средним и конечным ритмами в играх? Я думаю так. Хороший менеджер может спланировать такие смены в ходе критического проекта — и быть готовым к разным настроениям и уровням мотивации людей.
Есть ли аналогия для бизнеса с начальным, средним и конечным ритмами в играх? Я думаю так. Хороший менеджер может спланировать такие смены в ходе критически важного проекта — и быть готовым к разным настроениям и уровням мотивации со стороны людей.Опытный менеджер тоже знает о трудностях, которые могут возникнуть при передаче полномочий между командами, работающими последовательно. Подумайте, например, о группе разработчиков продуктов, которые передают свои последние инновации в руки отдела маркетинга. Работа разработчиков над продуктом подошла к концу, в то время как работа маркетологов находится в более ориентировочной, менее напряженной начальной фазе. Неудивительно, что обеим сторонам трудно общаться друг с другом и чувствовать, что они в одной команде.
Принцип 4. Сосредоточьтесь на том, что происходит вне доски.
До сих пор принципы, которые я изложил, были сосредоточены на обеспечении структуры. Но структура — это еще не все. В игру с идеальным набором правил и чувством созидания на всех этапах больше не будет играть, если она не будет развлекать. Игроки не вернутся, если они не испытают приятных эмоций (которые, по крайней мере, в контексте игры, могут даже означать стресс и страх).
Вторая задача гейм-дизайнеров — максимизировать ценность развлечения.Во время игры, помимо самой игры, на людей влияет то, что происходит за игровой площадкой. Это функция не столько компонентов игры, сколько того, как игроки взаимодействуют с ними. Хорошо продуманная игра заставляет людей чувствовать себя лучше после игры — и для многих игроков это происходит благодаря большему социальному опыту, в котором игра является лишь основным видом деятельности. Я считаю, что именно поэтому карточные и настольные игры выживают, несмотря на натиск компьютерных игр. Компьютерные игры, какими бы технически удивительными и возбуждающими адреналин они ни были, по сути, представляют собой уединенный опыт.Даже многопользовательские компьютерные игры поддерживают взаимодействие только с самими играми. Когда три или четыре человека сидят за столом и играют в традиционную игру, взаимодействие происходит на многих уровнях, которые, по крайней мере, пока не могут быть воспроизведены в электронном виде.
Конечно, я не хочу сказать, что каждая традиционная игра обогащает впечатления людей вне игры. Фактически, две самые почитаемые в мире игры сегодня находятся в упадке, что, я бы сказал, во многом связано с их антиобщественным характером. Я имею в виду бридж и шахматы.
Обе эти игры требуют реального приложения умственных способностей для победы, и нормы, которые выросли вокруг них, не позволяют игрокам комментировать или предавать эмоции в ходе игры. Болтовня отвлекает, а принятие решений затуманивает эмоции. Но я подозреваю, что настоящая причина этого тихого стоицизма в том, что, поскольку эти игры устанавливают интеллектуальное превосходство, проигравшие могут чувствовать себя униженными, а эмоции могут превращаться в уродливые. Некоторые из моих наименее любимых воспоминаний об игре — это вечера за столами в бридж.Мне было неловко видеть, как любящий муж или другое близкое ругают своего обожаемого партнера после каждой несовершенной ставки и разыгранной карты. Такая сцена не выходит на бис.
Современные игроки не хотят эмоциональной или социальной сдержанности в своих играх. Наоборот. За последние несколько десятилетий тому, что происходит вне доски объявлений, стало уделяться особое внимание. Итак, мы стали свидетелями появления нового класса игр, известных в индустрии как социальные игры. Trivial Pursuit была новатором в этой категории и вышла на сцену в идеальное время.Радующиеся телевидению бумеры, влюбленные в пустяковые знания, которые проверяла эта игра, достигли совершеннолетия и искали новые способы общения. Из-за того, что у них была напряженная жизнь и часто обе половины пары работали вне дома, у них не было времени для активного участия в бридж-клубах или общественных организациях, которые предпочитали их родители. Вместо этого они стали первым поколением, которое закончило детство и все еще имело цель играть в «детские» игры.
Отличительной чертой многих успешных социальных игр является то, что они основаны на играх, которые многим известны давно.Например, Pictionary — это всего лишь коммерческая адаптация 1984 года игры, известной как шарады с картинками, в которую играли на вечеринках около 20 лет. Ясно, что для социальной игры важно не то, чтобы она предлагала инновационную игру, а то, что она делает игру доступной и интересной для максимального количества людей.
Какая управленческая аналогия позволяет сосредоточиться вне совета директоров? Во-первых, хороший менеджер думает не только о том, бросает ли сотрудник должным образом задание, но и о том, хорошо ли этот человек относится к другим членам команды и находит ли удовлетворение в работе.В более широком смысле, конечно, менеджер должен учитывать баланс между работой и личной жизнью. Например, руководитель с широким кругозором воздержится от назначения лучшего менеджера проекта в офисе в Хьюстоне клиенту в Виннипеге в то же время, когда менеджер планирует ее свадьбу в Техасе.
Принцип 5: Дайте им шанс прийти сзади.
Один из самых сложных аспектов игрового дизайна — это достижение правильного баланса навыков и удачи. Если в игре используются только навыки, у вас есть шахматы.А если дело касается только удачи, у вас есть детская игра — что-то вроде «Дядюшки Виггли» или «Лотки и лестницы». Это означает, что разные пропорции случайности работают для разных уровней зрелости и интеллектуальной вовлеченности игроков.
Очень сложно сделать игру, которая удовлетворяла бы как тех, кто предпочитает казуальные игры на удачу, так и тех, кто предпочитает использовать свою голову. В 1999 году моя компания разработала Monopoly: The Card Game с целью показать эмоциональные моменты оригинальной игры, но за гораздо меньшее время.Учитывая широкую привлекательность Monopoly, мы знали, что должны разработать игру, в которую детям было бы интересно играть, но чтобы взрослые могли подходить к ней с помощью сложных рассуждений и принятия решений. Я считаю, что нам это удалось, несмотря на то, что нам предстояло сделать такой сложный шаг. Один мой друг однажды сказал: «Причина, по которой монополия существует, состоит в том, что это 75% навыков и 75% удачи». Он имел в виду, что если вы проиграете, вы можете винить в этом удачу, а если вы выиграете, вы можете претендовать на звание великого переговорщика и хитрого стратега. (Подробнее о том, как выиграть в «Монополии», см. На врезке «Признания монополиста.”)
Даже для зрелых игроков удача добавляет игре ценную эмоциональную отдачу, поскольку дает возможность «выйти из-за спины». Большинству из нас нравится думать: «Шансы могут быть против меня, но всего лишь один отличный удар, и я снова в этом». Хороший менеджер возлагает такую же надежду на трудного сотрудника. Конечно, не следует ожидать, что сотрудник будет полагаться на удачу в достижении положительных результатов, но вместо этого ему следует поставить четкие, достижимые цели для улучшения. Однако в некоторых случаях признание роли удачи полезно.Он может уберечь отстающую команду от деморализации и не дать победившей команде почивать на лаврах.
Принцип 6: Обеспечьте выход для скрытых талантов.
Отличные игры и отличные рабочие места также предлагают выходы для навыков, которые люди хотели бы проявить, но не использовали бы в своей повседневной жизни. И снова, по крайней мере, для геймдизайнеров, со временем произошел сдвиг в применении этого принципа.
Шахматы и бридж достигли своего расцвета в Соединенных Штатах в 1930-х и 1940-х годах, когда широких возможностей для развития интеллектуальных способностей или получения интеллектуального стимулирования на работе просто не существовало. Затем обычный рабочий требовал, чтобы в течение всего дня выполнял одно и то же. Неудивительно, что в нерабочее время люди искали способы отточить и продемонстрировать свои аналитические способности. Однако сейчас люди настолько сложны в своей работе и личной жизни, что не часто ищут их в играх. Вместо этого, похоже, не хватает альтернативных форм самовыражения и способов социального взаимодействия — шансов распустить волосы, посмеяться и хорошо провести время. И люди, наверное, нуждаются в розетках в бизнесе не меньше, чем в играх.
Тема игры также может доставить удовольствие от бегства от реальности, связавшись с текущими интересами или мирами, о которых людям нравится мечтать. Конечно, в этом была большая привлекательность «Монополии», когда она вышла на сцену в разгар Великой депрессии. Первоначально игра считалась слишком сложной для большинства игроков из-за того, что она полагалась на финансовые расчеты. Однако это удалось, потому что это произошло в то время, когда большинство людей могло только мечтать об обращении с большими суммами денег, не говоря уже о приобретении собственности. Поскольку игра заставляла игроков рассчитывать как арендодателей, игра доставляла им столь необходимое дополнительное удовольствие.
Иногда разработчики игр делают ошибку, думая, что они могут улучшить «игры», встречающиеся в реальной жизни. Но существует аксиома индустрии, касающаяся фондового рынка и, в частности, игр о скачках: они никогда не продаются. Люди, которых привлекают эти миры, обычно имеют доступ к реальным вещам. Напротив, индустрия выпустила много успешных игр на футбольную тематику.Это мир (по крайней мере, на профессиональном уровне), где большинство из нас может только притворяться, что играем.
Менеджеры как игроки
Многие из лучших игроков в монополию имеют опыт работы в бизнесе; Я неоднократно наблюдал эту истину за годы судейства на чемпионатах США и мира, проводимых компанией Parker Brothers. Например, чемпионат мира 1983 года проходил в Палм-Бич, штат Флорида. Главный приз представлял собой значительную сумму денег, но с оговоркой: ее можно было потратить только за один день на Ворт-авеню, тонком районе магазинов в Палм-Бич. В этом году победу одержал Грег Джейкобс, застройщик из Австралии. Получив выигрыш, он сначала пошел в один из фешенебельных бутиков на проспекте и купил жене сувенирный шарф. Затем, зная, что Parker Brothers в то время принадлежала General Mills, Джейкобс пошел по улице к брокерской конторе и вложил весь остаток своего выигрыша в акции General Mills. Я всегда восхищался этим переворотом. Это было одновременно твердое решение сохранить свою выгоду и любезный кивок щедрому хозяину.Итак, это отличный игрок.
Но если бизнес-обучение способствует лучшему игроку в игру, то игра также тренирует его для лучшего бизнес-суждения. Может быть, именно поэтому компании все чаще вводят игры на рабочем месте. По крайней мере, послеобеденная игра в игры налаживает отношения между работниками и увеличивает социальный капитал в организации. Я помню как раз такой день в компании Parker Brothers, когда отдел кадров спонсировал бизнес-симулятор для наших заводских рабочих.После этого отношения товарищества, взаимопонимания и сотрудничества заметно улучшились.
Но игры на рабочем месте могут пойти дальше в борьбе с ограниченностью и помочь людям осознать, что они являются частью большего целого. Некоторые отличные игры явно созданы по образцу самих компаний, которые их используют. Andromeda Training — одна из компаний, которая разрабатывает и продает симуляторы такого типа. Управленческая игра Income / Outcome адаптирована как для небольших компаний, так и для крупных корпораций, таких как Hewlett-Packard и AT&T.Сотрудники, участвующие в этой игре, становятся руководителями отделов, которые должны быстро изучить основы финансов в рамках своего собственного бизнеса. Среди других преимуществ они ощущают влияние прибыли по сравнению с потоком денежных средств и важность совместной работы различных отделов для достижения успеха.
Наконец, игра на рабочем месте может научить менеджеров понимать, что успех игры зависит от того, насколько хорошо она спроектирована, и что многие задачи дизайна имеют свои эквиваленты в искусстве управления. Я упоминал ранее, что мои управленческие успехи, вероятно, связаны с моим игровым подходом к моей работе. Означает ли это, что я считаю управление тривиальным делом или все должно быть оставлено на волю случая? Нисколько. Игра в игры и их разработка научили меня играть в бизнес по правилам, которые я здесь изложил.
Во многих отношениях рабочие места похожи на игры. И то, и другое можно структурировать так, чтобы избежать противоречий и даже вовлечь нас в захватывающие ритмы деятельности. Оба могут вовлечь нас в выполнение сложных задач, одновременно поддерживая богатый опыт вне доски.И, в конечном итоге, отличная игра или отличное рабочее место могут вызвать те же чувства: если нам бросают вызов и бросают вызов другим неугрожающим образом, если мы используем отложенные навыки, которые мы хотели бы проявить, и если мы » Мы переживаем эмоциональное путешествие, которое заканчивается на высокой ноте — ну, наше время было потрачено не зря. И мы с нетерпением ждем возможности вернуться в следующий раунд.
Версия этой статьи появилась в мартовском выпуске журнала Harvard Business Review за 2002 год.История монополий
В то время как во многих настольных играх в качестве маркеров используются разноцветные колышки, в игре «Монополия», обладающей уникальной способностью объединять и разделять семью за час, есть те странные жетоны, с которыми вы, несомненно, знакомы.Вы, вероятно, сыграли больше, чем несколько игр с маленьким гоночным автомобилем или наперстком, но никогда не переставали думать: «Какого черта я наперсток?»
От случайного мусора к знаковым предметам
Когда «Монополия» была впервые придумана, изобретатель игры (хотя вопрос о том, украл ли он эту идею, является весьма спорным и, вероятно, правдой), Чарльз Дэрроу, предполагал, что игроки будут использовать мелкие предметы из своих домов в качестве игры шт. Ваша сестра могла бы быть пуговицей, а вы могли бы, например, крышкой от бутылки или зажигалкой.Племянница Дэрроу предложила сделать украшения из женского браслета с подвесками. Если Дэрроу не дал ей приличную зарплату за этот совет, что ж, это чертовски позор, потому что она действительно была гением, стоящим за, возможно, самой знаковой частью самой культовой настольной игры, когда-либо созданной.
С тех пор, как игра была представлена в 1930-х годах, элементы приходили и уходили. Некоторые остались с самого начала, другие получили выгоду, а еще один был добавлен в начале этого года.Конечно, если вы покупаете специальные выпуски, вы могли столкнуться с некоторыми неясностями. Для обычных игроков в Монополию, вот история, стоящая за каждой фигурой.
Цилиндр
Часто считается самой узнаваемой иконой игры, цилиндр также является одним из оригинальных предметов, созданных в 1935 году. Знак был основан на шляпе, которую носил главный персонаж игры, мистер Монополия. Конечно, когда игра была представлена, он был известен как Богатый дядя Пеннибэгс, и многие предполагали, что персонаж был основан на Дж.П. Морган.
Наперсток
Наперсток, который выбрал чемпион США по монополии Ричард Мариначчо, является еще одним оригинальным предметом 1935 года. Подобно цилиндру и туфлю, наперсток появился в большинстве выпущенных версий игры. Ранее в этом году за него проголосовали.
Утюг (недавно списан)
Ранее в этом году фанаты «Монополии» проголосовали за новый жетон, который будет добавлен в игру. Они также проголосовали за то, какой кусок он заменит.Набрав всего 8% голосов, утюг был самым низким человеком на тотемном столбе. Возможно, самым печальным было видеть, как это происходит, — это чемпион мира по монополии Бьорн Халвард Кнаппског, который использовал эту фигуру в своем последнем матче за первенство. Утюг должен был видеть надпись на стене, это был второй наименее популярный предмет в голосовании 1998 года.
Загрузочный
С самого начала ботинки создавались по образцу обуви для практических занятий 30-х годов. Вместо того, чтобы менять свой дизайн со временем, ботинки остались прежними и являются символом упорного труда и богатства, которое может прийти вместе с ним.В этом году он прекратил свое существование, так как онлайн-голосование вынудило Boot уйти в отставку.
Линкор
Жетон броненосца из литого металла на самом деле является чем-то вроде знаменитого игрового предмета. Изначально эта деталь использовалась компанией Parker Brothers в игре под названием «Конфликт». Когда эта игра провалилась, компании было достаточно просто взять кусочки и использовать их в «Монополии». С тех пор он также использовался в игре «Дипломатия».
Пушка (в отставке)
Часто называют пушкой, хотя ходят слухи, что это орудие должно было называться гаубицей, оно тесно связано с линкором.Пушка также использовалась в «Конфликте» и использовалась в «Монополии», когда та игра провалилась. В 1946 году он изменил свой первоначальный дизайн на более современный стиль длинной пушки. В отличие от большинства произведений, пушка была просто исключена из состава без какого-либо голосования фанатов или кампании.
Гоночный автомобиль
Автомобиль был добавлен чуть раньше, чем другие части в этом разделе, и появился как седьмой жетон. Гоночный автомобиль отличается своим острым внешним видом от родстера 1930-х годов.Первоначальная идея заключалась в том, чтобы создать автомобильный жетон на основе автомобиля, на котором будет ездить мистер Монополист. Со временем он претерпел несколько изменений, и примерно до 1960-х годов на его стороне красовалась цифра «3».
Кошелек (Пенсионер)
Кошелек стал восьмым игровым элементом, присоединившимся к семье Монополии, и у него немного странная история. Он появлялся и исчезал из наборов, начиная с 1935/1936 года, пока не был окончательно списан в начале 50-х годов. Вначале игра расширила лимиты до 10 жетонов (кошелек является одним из них), а затем уменьшила размер и продолжала колебаться таким образом в течение многих лет.Кошелек, казалось, таким образом добавлялся и удалялся по мере того, как произошли эти изменения. Источник фото
Лошадь-качалка (окончание карьеры)
Лошадка-качалка — одна из самых труднодоступных частей в наши дни. Это было примерно с 30-х по 50-е годы, и в то время оно не появлялось во многих выпусках игры. Источник фото
Фонарь (окончание карьеры)
Фонарь привязан на бедре лошадкой-качалкой. Оба были добавлены одновременно и удалены в 50-х годах, когда были добавлены собака Скотти, тачка, лошадь и всадник.Источник фото
Скотти Дог
Один из трех новых жетонов, добавленных в 1950-х годах, Скотти Дог стал правой рукой / щенком мистера Монополии. Жетон стал самым любимым из всех предметов и получил наибольшее количество голосов, чтобы сохранить его во время недавнего вытеснения Железа (29% голосов, если быть точным).
Тачка
Появившаяся в 1950-х годах волна смены жетонов, тачка была одной из частей, которые заменили фонарь, кошелек и лошадку-качалку.Тачка была включена в список как символ тяжелой работы и один из основных инструментов, необходимых для создания благоустройства вокруг доски. Он едва пережил недавнее голосование и явно не является самым популярным произведением, поскольку он занял последнее место в голосовании в 1998 году. В этом году он, наконец, прекратил свое существование, поскольку он был отклонен на онлайн-голосовании в январе 2017 года и больше не будет появляться. в наборах, начиная с этой осени.
Horse & Rider (окончание карьеры)
Конь и всадник стали основным продуктом с начала 50-х годов, пока не постигла та же участь, что и пушка (снятая без особой помпы).
Мешок денег
Мешок с деньгами стал первым новым токеном, добавленным более чем за 40 лет в 1999 году. Он победил копилку (20% голосов) и двухплоскость (29% голосов) в голосовании, к которому присоединился Hasbro. элита занимает 51% голосов 1,5 миллиона человек. К несчастью из-за суматохи денег, он был выведен из эксплуатации менее чем через десять лет после того, как был введен в действие.
Кот
Кот, победивший в недавнем голосовании, — одна из новейших вещей, которые вы найдете, если в 1999 году купите набор.Кот победил бриллиантовое кольцо, гитару, игрушечного робота и вертолет и оказался среди множества.
«Монополия» снова потрясла ситуацию в этом году, поскольку онлайн-голосование положило конец, ну, ботинку, наряду с тачкой и наперстком. Из 64 возможных вариантов токенов миллионы фанатов проголосовали за следующие игровые элементы, которые появятся осенью 2017 года:
Т-Рекс
Жетон Тираннозавра Рекс получил больше голосов, чем любой новый потенциальный игровой элемент в голосовании в январе 2017 года.
Резиновая уточка
Пингвин
Верхнее изображение от All Vintage Man
.