Четыре характера человека по стихиям
Принадлежность к определенной стихии — одна из наиболее важных характеристик человека. В каждом человеке незримо присутствуют все четыре известные стихии: ОГОНЬ, ЗЕМЛЯ, ВОЗДУХ и ВОДА. Но одна из этих стихий всегда является преобладающей. Именно она создает внешний облик, определяет характер, формирует темперамент и влияет на его умственные способности. Не зная даты рождения человека, трудно определить, к какому знаку Зодиака он относится. Но его принадлежность к определенной стихии легко распознать. Польза от этого очевидная: деловые партнеры, друзья и подруги будут перед вами как на ладони. Стихия дает возможность описать многие вещи очень точно. А предупрежден — значит, вооружен. Мы начинаем скрупулезное изучение стихий.
Тригон — это гармония от природы, подарок судьбы.
Тригон – три. В каждой стихии три знака зодиака.
Тригоны стихий
На зодиакальном круге последовательно чередуются полярности: Овен — мужской знак, Телец — женский, Близнецы — мужской, Рак — женский и т.
Мужские знаки обладают большим динамизмом, подвижностью, менее восприимчивы к внешним воздействиям и склонны сами активно влиять на окружающий мир. Их цели и задачи лежат в мире социальных, объективных отношений. Им присуща способность быстрее реагировать на изменение внешней обстановки и отвечать на него действием, а во взаимодействии с другими знаками задавать общий тон и направление.
Женские знаки более устойчивы, постоянны, медленнее изменяют свои установки и привычные формы поведения. При этом они обладают большей выносливостью, и внутренней прочностью. Во взаимодействии лучше слышат партнера, тоньше реагируют на его состояние и в противоположность мужским знакам более значим для них собственный внутренний мир. Их ценности сильнее связаны с семьей, домом, сферой субъективных человеческих отношений.
Стихия огня
По представлениям древних астрологов и философов, стихия огня — мировой источник активности и движения, пассивный, неподвижный материальный мир пробуждается к жизни действием небесного огня — первичным деятельным началом мироздания. Проявляющийся в мире в виде тепла и света Первичный Огонь отдавал свой импульс другим стихиям, побуждая их проявить скрытые возможности.
В круге зодиака тригон огня представлен знаками Овна (с 21 марта по 20 апреля), Льва (с 23 июля по 23 августа) и Стрельца (с 23 ноября по 21 декабря).
В психотипах, соответствующих огненным знакам, выделяется в первую очередь активность, самостоятельность, стремление быть независимым и реализовать свою творческую энергию в какой-либо деятельности. Важно, чтобы это было собственное дело, а не так, чтобы кто-то постоянно стоял за спиной и давал указания: пусть даже небольшой участок работы, но самостоятельный. Чувство ответственности за дело характеризует психотипы огненных знаков. Это придает им силы в работе. Они не очень любят учиться у других (задевает их самолюбие) и поэтому стараются во всем разобраться самостоятельно, предпочитая не обращаться с просьбами. Деятельность их целенаправленна, но зачастую не хватает терпения: встречая серьезные препятствия, они стремятся преодолеть их одним решительным усилием. Если это не получается, наступает спад, и тогда они меняют направление деятельности, хотя, отдохнув, могут снова вернуться к прежней работе. Стихия огня придает им скорее спринтерские, чем стайерские качества. Они плохо рассчитывают свои силы на длинной дистанции, выкладываясь в самом начале. Им трудно помнить о двух делах одновременно: увлекшись чем-то одним, забывают обо всем остальном, и во всех жизненных ситуациях проявляется эта цельность стихии огня — не любят раздваиваться. В отношениях с другими людьми стараются не занимать зависимого положения, но предпочитают сами нести ответственность за других.
Стихия воздуха
Легкая, подвижная, заполняющая все свободное пространство стихия воздуха в астрологической традиции несет в себе воплощение принципа взаимодействия. В древности стихию эту связывали со всепроникающим, вездесущим духом, проводившим через себя и распределявшим в мире творческую силу стихии огня.
Тригон воздуха представлен знаками: Весы (с 24 сентября по 23 октября),Водолей (с 21 января по 19 февраля) и Близнецы (с 22 мая по 21 июня).
В символике зодиакальных знаков эти три знака включают в себя изображение фигуры человека. Так выражается традиционное представление о том, что стихия воздуха является средой, через которую проявляется основное человеческое качество — способность к духовному общению. И психологические характеристики, относящиеся к психотипам воздушных знаков, подчеркивают это основное качество: общительность, контактность, способность к взаимодействию. Стихия воздуха придает им демократичность, способности с легкостью переходить кастовые и сословные границы, легко переключаться с одного предмета на другой, одновременно держать в поле внимания несколько различных дел, что очень помогает в общении и работе. Способствуют этому интеллектуальная восприимчивость, умение быстро усваивать новые для себя идеи и легко заводить знакомства. Вместе с тем восприятие требует постоянного переключения с одного предмета на другой, постоянной новизны и частой смены впечатлений. Поэтому психотипы воздушных знаков не отличаются большим постоянством — однообразная кропотливая работа их утомляет, что вынуждает переключать внимание на что-нибудь другое.
Стихия воды
В космологических мифах древних шумеров, как и в других религиозных традициях, живой космос вышел из Мирового океана—космического материнского начала. Стихия воды символизирует собой материнское начало мира, рождающее из себя все сущее под действием космической стихии огня.
В зодиаке тригон Воды представлен знаками: Рак (с 22 июня по 22 июля), Скорпион (с 24 октября по 22 ноября) и Рыбы (с 20 февраля по 20 марта).
Представители водной стихии отличаются высокой эмоциональной восприимчивостью к эмоциям окружающих, чувствительностью, тонко чувствуют их отношение к себе. Их пластичная психика позволяет легко приспосабливаться к новым обстоятельствам и к незнакомой обстановке, но лучше всего они чувствуют себя на своей территории, в привычном кругу. В сравнении со знаками других стихий они больше погружены во внутренний мир собственных переживаний, и это качество усиливается их развитым воображением. Эмоциональные связи для водных знаков важнее деловых, и они отличаются большим постоянством в своих чувствах. При этом они способны совершить непредсказуемые и даже нелепые поступки, а часто бывает и так, что их связи наслаиваются друг на друга, создавая ситуации, в которых им самим трудно разобраться. Восприимчивость водных знаков часто делает их зависимыми от окружения, в котором они живут. Но при всей своей внешней пластичности они обладают очень большой психической выносливостью.
Стихия земли
Земная твердь — четвертая #стихия мира, символ материальности и завершенного действия. В философских воззрениях Древней Индии, Шумера и Египта она была последней ступенью воплощения Творческого начала. На этой ступени Идея, которую несет в себе космическая стихия огня, обретает плоть и становится воплощенной формой. Стихия земли несет в себе неисчерпаемое богатство, которое должно проявиться.
Земной тригон представлен знаками: Козерог (с 22 декабря по 20 января), Телец (с 21 апреля по 21 мая) и Дева (с 25 августа по 23 сентября).
Одно из основных свойств земной стихии — способность хорошо удерживать форму и структуру. Земные знаки медленно обучаются, медленно воспринимают новое, но, восприняв, держат его мертвой хваткой. Прочность, надежность, конкретность, редкая работоспособность делают представителей земной #стихии прекрасными работниками, способными выполнять, не отвлекаясь, самую мелкую и кропотливую работу. Они предпочитают делать то, что хорошо знают, и не любят часто переключаться с одного предмета на другой. Новые знакомства заводят не очень охотно, сходятся с людьми медленно. Немногие могут до конца преодолеть их внутреннюю границу и отстраненность. Одна из причин этой внутренней изолированности заключается в недостаточной уверенности в себе при большой чувствительности и эмоциональности. Земные знаки менее склонны демонстрировать свои чувства, чем водные, но они реагируют на обиду и резкость ничуть не слабее. Внутренняя жизнь представителей земной стихии очень богата и интенсивна, но только очень тонкий и чувствительный человек может прикоснуться к ней. Выносливость, терпение позволяют Земле переносить многие трудности. Земные знаки обладают удивительной способностью прощать все тем, к кому привязаны. В своих чувствах они очень постоянны, единственное, чего не простят никогда, это разрыва (измены). Психотипы земных знаков не обладают такой пластичностью, как водных и воздушных знаков, склеить разбитое уже не в состоянии, так как всегда помнят пережитый шок.
Источник
Энергия стихий — как она проявляется в характере человека
Здравствуйте, друзья!
Недавно я написала несколько статей про типы людей в зависимости от стихии, которая в них преобладает. А в этом посте мне хотелось бы пояснить суть этой классификации. Почему вообще существует такое разделение, и как энергия стихий связана с характером и эмоциями человека?
Что такое стихии
Типологии, основанные на знаниях о стихиях
Гадательные системы и четыре первоэлемента
Как это проявляется в характере людей
Стихия огня
Стихия воды
Стихия земли
Стихия воздуха
Что такое стихии
Дело в том, что наш мир, Вселенная и все, что в ней находится, состоит из четырех первоэлементов. Это огонь, вода, земля и воздух. Все, что вы видите вокруг себя, можно описать с помощью них.
Для удобства их обозначения используют такие символы:
Вы варите себе кофе, смешивая сухой порошок и воду, ставите все это на огонь, затем дуете на горячий напиток, чтобы его остудить, таким образом привлекая все четыре энергии, чтобы в итоге насладиться любимым напитком.
Мы постоянно взаимодействуем с этими первоэлементами. Мы ходим по земле, дышим воздухом, согреваемся огнем, пьем воду. Человеческое тело тоже включает в себя все четыре элемента.
Совокупность проявлений разных энергий природы называют стихией.
Когда мы говорим, например «стихия воды», то не имеем в виду конкретную воду в стакане. Речь идет именно о качествах воды вообще, ее характеристиках как элемента. Текучесть, изменчивость, холод, подвижность — работая с этими качествами и состояниями в природе или в себе, мы работаем как раз со стихией воды.
Типологии, основанные на знаниях о стихиях
На самом деле существует не одна типология, которая опирается на знания о первоэлементах. Например, индийская медицина разделяет людей по конституции тела и особенностям эмоциональной сферы на три типа: вата, питта, капха. Вата — это воздух, питта — огонь, капха — вода и земля.
В зависимости от психофизических особенностей, человека относят к одной из них, подчеркивая при этом, что две другие тоже присутствуют, правда, проявлены в меньшей степени.
В тибетской медицине также определяют три типа энергий, присутствующих в человеческом организме: это ветер (воздух), огонь и слизь (земля и вода)
Интересно, что и в индийской, и в тибетской системе элементы земля и вода объединены в один элемент. Объясняется это просто: в природе они практически всегда сосуществуют вместе.
Свою теорию четырех темпераментов Гиппократ обосновал преобладанием в организме человека одного из четырех элементов (соков):
- желчь (горячий, возбудимый человек — холерик)
- флегма (уравновешенный, медлительный — флегматик)
- кровь (подвижный, веселый — сангвиник)
- черная желчь (печальный, боязливый — меланхолик)
Здесь стихия огня проявляется через холерический, земли — флегматический, воздуха — сангвинический и воды — через меланхолический темпераменты.
На картинке: 1 — холерик, 2 — флегматик, 3 — меланхолик, 4 — сангвиник
Гадательные системы и четыре первоэлемента
Если мы возьмем самые распространенные системы гадания, то увидим, что они тоже основаны на знаниях о стихиях. Например, младшие арканы Таро разделены на четыре масти, каждая из которых, по сути, есть проявление одной из четырех энергий. Кубки — вода, мечи — воздух, пентакли — земля, жезлы — огонь.
Руны также связаны со стихиями, и за многими из них стоят архетипы, олицетворяющие различные природные явления. Например, Йера — плодородие (стихия земли), Иса — лед (вода), Соуло — солнце (огонь).
На самом деле эти системы не являются гадательными в том смысле, в котором это обычно понимается. По сути, в них зашифрованы древние знания и тайны об устройстве мира, и поэтому неудивительно, что они описываются через стихии.
Как это проявляется в характере людей
Все мы являемся маленькими частичками Вселенной. Человек — это своеобразный микрокосмос. Мы не отделены от Вселенной и природы, мы живем и развиваемся по тем же законам. Не только в нашем теле, но и в образе мыслей, характере и эмоциях тоже проявляются природные энергии.
Давайте посмотрим, как именно это происходит.
Стихия огня
Каковы свойства огня, как такового? Это тепло, стремительность, способность сжигать, уничтожать, расчищать пространство, высвобождать энергию. К огню относятся такие природные явления, как солнце, молния, извержения вулканов, лесные пожары. В обычной жизни это искры, костры, пламя свечи.
В организме человека он проявляет себя в виде температуры тела, и вообще — энергии. При движении эта стихия в человеке усиливается, при покое же — уменьшается.
У людей, в которых она преобладает, немного повышена температура тела, они постоянно находятся в движении. Это активные, эмоциональные, творческие личности.
Однако они бывают нетерпеливы, подвержены вспышкам гнева, и частенько действуют сгоряча. Огненная энергия в них кипит, не давая покоя. У них хороший обмен веществ, и вообще все процессы в организме протекают ускоренно. Их жизненные ценности — справедливость, искренность.
Реакция на стресс — раздражение, а в кризисных ситуациях могут проявлять гнев и открытую агрессию.
Если эти качества проявляются более или менее стабильно, то мы можем говорить о том, что этот человек находится под покровительством огненной стихии. Подробнее о таких людях читайте здесь.
Стихия воды
Противоположно огню проявляет себя вода. Она холодная, может находиться в разных состояниях — в виде жидкости, пара или льда. В природе мы можем ее наблюдать везде — это моря, реки, озера, водопад, туман, роса, дождь, град, лед, снег.
Водное царство — это особый мир, который зачастую скрыт от человеческих глаз и живет по своим законам, однако он удивителен и прекрасен.
Вода омывает, очищает, охлаждает. Она является и символом перерождения — не зря именно с ней связаны обряды крещения, когда человек символически умирает для плотской жизни и возрождается для жизни духовной.
Вода присутствует практически повсеместно, и даже человеческое тело на 80% процентов состоит из воды. Все жидкости нашего организма — это проявление стихии воды. Кровь, лимфа, пот, межклеточная жидкость, слезы — это все она.
Она же награждает своего подопечного интересными качествами: такой человек не рвется в бой, как представитель энергии огня. Он действует обходными путями. Он огибает острые углы и сглаживает их, охлаждая пыл оппонента, и умеет переходить из одного состояния в другое.
У него, в отличие от людей огня, обычно несколько снижена температура тела и замедлены внутренние процессы.
Вода находится в недрах земли, существуют также и глубокие подводные течения. И стихия воды олицетворяет глубинные, бессознательные процессы. Поэтому такие люди интуитивны, задумчивы. Их ценности — искусство, самопознание, чувственная сфера.
На стресс они реагируют совсем не так, как «огненные» представители: они уходят вглубь себя, расстраиваются, грустят. В кризисном состоянии могут впасть в депрессию, плакать. Более подробно об этом я рассказывала в отдельной статье.
Стихия земли
Земля сама по себе, если она не смешана с водой, сухая, прохладная, твердая. В природе представлена, собственно, самой землей, а также всеми ее производными — камнями, минералами, металлом, солью. Ее свойства — это плодородие и способность перерабатывать отходы.
В человеческом теле она отвечает за костную систему, а также в смешанном с водой и воздухом виде присутствует в тканях, хрящах.
Земля — символ плодородия, изобилия, богатства, стабильности.
Представители этой стихии уравновешенны, никуда не торопятся, все делают основательно. Они действительно приближены к земле: хорошо чувствуют свое тело, его потребности, и поэтому любят простые радости жизни. Ценят традиции и стабильность.
Они не такие гибкие, как люди воды, и не такие подвижные, как люди огня, однако они сильны физически, хорошо сложены, у них крепкое здоровье и устойчивая нервная система. Они верные, надежные, а в стрессовых ситуациях невозмутимы. В кризисе могут «впадать в спячку» — проявляют апатию и лень. Более глубоко эту тему я раскрыла здесь.
Стихия воздуха
Воздух — это прозрачность, скорость, легкость, охлаждение, отрыв от земли, небо, высота и полет. Стихия воздуха в природе присутствует везде — ведь воздух всюду, а также это ветер, ураганы, смерчи, бури.
Сложно переоценить значение воздуха в нашей жизни, ведь им мы дышим. В человеческом организме он представлен дыхательной системой, полыми пространствами, а также присутствует во всех клетках нашего тела.
Энергия воздуха, кроме хрупкого телосложения, обычно наделяет своих представителей ненавязчивостью в общении и даже некоторой поверхностностью. Такие люди частенько витают в облаках — они живут в мире мыслей и идей. Они тоже стремительны, как и люди огня, однако их характер более легкий.
Они не погружаются в глубины своего внутреннего мира, как люди воды, не сражаются рьяно за справедливость, как люди огня, и не отличаются стабильностью и спокойствием, как люди земли. Однако они легки на подъем, не склонны зацикливаться на чем-либо и всегда могут найти неординарное решение в тупиковой ситуации.
Ветер сам себе хозяин — он гуляет, где хочет, и люди этой стихии больше всего на свете ценят свободу — мыслей, слова, действий. Они отстранены от мирских проблем, не «заземлены», поэтому не очень хорошо ощущают свое тело, часто не могут должным образом позаботиться о своих потребностях.
На стресс реагируют тревогой, беспокойством, суетой. В кризисе подвержены страхам и фобиям. Подробней о людях воздуха читайте в этой статье.
Заключение
В этой статье я рассказала о том, как связаны природные энергии с характером человека, как они проявляют себя через него. Думаю, к этой теме мы вернемся еще не раз — она, на мой взгляд, дает массу возможностей для познания себя и окружающего мира.
Работая с энергией стихий внутри себя, можно усиливать те или иные качества своей личности, лучше осознавать различные процессы, протекающие в организме и даже исцелять различные заболевания.
Буду рада, если статья вам понравилась, и не прощаюсь — до встречи на страничках моего блога!
С теплом к вам,
Натали
Характер личности по 5 стихиям планеты
Китайский календарь говорит нам, что каждый год с приходом нового властелина года-животного, вступает в свои владения и одна из пяти основных стихий — Дерево, Огонь, Земля, Металл, Вода, время правления которой длится в среднем около двух лет. Точный прогноз зависит от того, в какие календарные даты пришел новый год по восточному стилю. Не забывайте, что речь идет о годе рождения. Эти стихии оказывают мощное влияние не только на природу, но и на характер человека. Они определяют его душевную организацию, привычки и пристрастия.
Хотите узнать, как стихии влияют на ваш характер — возьмите последнюю цифру года вашего рождения и читайте ниже характеристику!
Последняя цифра года рождения – 0 и 1: Металл
«Металлические» люди очень живучи, независимы и самостоятельны, что обусловлено их мощной силой характера. Они любят себя, но при этом умеют заботиться и уважать других. Они, как правило, довольно сдержанны, но при внешнем давлении активно и непоколебимо отстаивают себя и свою точку зрения. Представители этого элемента стремятся к упорядоченности и предпочитают баланс, равновесие и чистоту во всех смыслах слова. Их отличает надежность и решительность, хотя порой они держатся несколько особняком, не пытаясь быть частью толпы. Когда люди металла знают, что они ищут и хотят, то их решимости можно позавидовать, ведь препятствия и неудачи никогда не могут заставить этих людей свернуть с пути, а все проблемы они умеют решать с легкостью. У них нет страха перед одиночеством, а единственное, что они хотят от социума – это признание их достижений и успехов.
Среди недостатков людей металла можно отметить их периодическую импульсивность. Сознательно или подсознательно все они обладают непреодолимой тягой к роскоши, деньгам и власти. Нередко они могут быть упрямыми и вести себя необоснованно. Будучи руководителями, люди металла весьма требовательны и хотят, чтобы подчиненные максимально соответствовали их высоким стандартам и ожиданиям.
Металл – это запад. Сезон – осень. Цвет металла – белый. Металл ассоциируется с дыхательной системой и легкими.
Последняя цифра года рождения – 2 и 3: Вода
Люди воды считаются людьми обаятельными и отзывчивыми, а также они умеют сочувствовать. Они очень гибкие и отлично умеют плыть по течению. Кроме того, они умны и креативны. У людей воды потрясающее воображение и они не боятся его использовать. Среди них немало отличных философов и мыслителей, они весьма независимы и чаще всего осваивают несколько профессий. Представители воды обладают идеальными навыками общения и могут быть очень убедительными. Также следует отметить их выдающиеся способности в сфере дипломатии. Они очень интуитивны и способны уловить то, что ускользает от внимания других людей. Это хорошие организаторы и не менее хорошие исполнители, они умеют замечать особые таланты окружающих людей и в дальнейшем помогать им их развивать.
Люди воды могут быть скрытными и неискренними и никогда не делятся своими секретами с другими. Кроме того, за ними замечены выраженные склонности к манипулированию. Они всегда и во всем стараются найти простой и легкий выход, так как отличаются определенной пассивностью и нередко потакают как своим, так и чужим прихотям. Чему им стоит поучиться – так это крепко стоять на своих ногах и идти собственным путем. А еще людям воды следует избегать слишком водных мест, как бы парадоксально это не звучало.
Вода – это север. Сезон – зима, а цвет – черный. Вода связана с костной и выделительной системами.
Последняя цифра года рождения – 4 и 5: Дерево
Люди, родившиеся под покровительством дерева, очень щедры. Они твердо придерживаются своих принципов в плане этического поведения, любят исследовать мир и анализировать информацию, а ещё они отличаются редкостной силой убеждения. Люди дерева очень артистичны и креативны, что нередко проявляется во всём, к чему они могут приложить свою руку. Они трудолюбивы и всегда ищут для себя какое-нибудь занятие, стремясь постоянно быть занятыми и считая, что труд – это наилучшее применение своих сил. Уверенность в себе – это одна из наилучших их черт. «Деревянные люди» всегда благодарны за всё, что у них есть, и не пытаются гнаться за излишествами или прыгнуть выше собственной головы, хотя сфера их интересов весьма обширна и разнообразна. Они верные друзья и никогда не ведут себя эгоистично, являются идеальными командными работниками и очень сострадательны к другим людям.
К недостаткам людей дерева можно отнести их расточительность. Они грешат тем, что могут брать на себя больше задач, чем могут справиться, и потому нередко перегружают себя работой, что не идёт на пользу никому. Иными словами, людям дерева стоит поучиться ставить себе ограничения и правильно рассчитывать силы. В определенных условиях они могут стать чрезмерно зависимыми от других и даже потеряться в толпе, во многом такое возможно только из-за их пассивности и некоторой медлительности.
Дерево — это восток, а его сезон – это весна, соответственно, цвет – зеленый. Дерево взаимосвязано с желчным пузырем и печенью. Представителям этого элемента следует избегать местности, где преобладают сильные ветры.
Последняя цифра года рождения – 6 и 7: Огонь
Люди Огня всегда жаждут приключений и никогда не откажутся исследовать что-то новое. Это очень активные и энергичные личности с задатками отличных руководителей, они любят конкурировать и выигрывать. Люди Огня, как правило, привлекательны и притягательны, они не выносят одиночества, предпочитая окружать себя людьми и постоянным движением. Кроме того, они крайне привязаны к близким и всяческими силами поддерживают любые семейные связи. Огненных людей отличает высокая самооценка и уверенность в себе, они умны и дружелюбны, решительны и эффектны, а также не лишены ораторского таланта.
Недостатки «огненных» людей — это их агрессивность и чрезмерное стремление достигнуть целей любыми способами. Кроме того, они излишне эмоциональны и страдают недостатком терпения. Эгоистичны и чересчур амбициозны. Редко считаются с другими людьми.
Огонь – это юг, он представляет летний сезон. Цвет огня – красный, он связан с сосудистой системой и сердцем. Самим же людям огня рекомендуется держаться подальше от избыточного тепла и не поддаваться всплескам эмоций.
Последняя цифра года рождения – 8 и 9: Земля
Люди элемента земли надежны и терпеливы. Силы земли наделяют их ответственностью по отношению к близким людям. У них много амбиций, но при этом они идеалистичны. Приземлены, проблемы решают поэтапно и с трезвой головой. У них хорошо развита интуиция. Окружающие люди стараются равняться на «землян», поскольку у них хорошо развиты морально-нравственные ценности. Люди земли ценят этику и дисциплину, а также умеют использовать собственные ресурсы с умом благодаря своему достаточно консервативному характеру.
Люди Земли находятся в хороших отношениях с деньгами. Умеют видеть многие вещи с точки зрения их перспективности. Бывают сдержаны в эмоциях, но также нуждаются в том, чтобы их любили.
«Землянам» не хватает капельки авантюризма и живости. Бывают жестокими и упрямыми. Они хотят все контролировать и зачастую руководствуются исключительно своей выгодой и интересами. Больше всего в жизни их страшит неизвестность, причем вплоть до возникновения панических атак и депрессии.
Земля является центром, который отвечает за смену сезонов. Цвет земли – желтый, и она ассоциируется с пищеварительной системой, в частности с селезенкой и желудком. Кроме того, «землянам» рекомендуется держаться подальше от болотистой местности с повышенной влажностью.
Источник
Похожие статьи
элементов символов | Драматическая апедия
Из всех четырех атрибутов героя его роль Главного героя, пожалуй, самая интригующая. Как описано в предыдущем совете по написанию, Главный герой представляет позицию аудитории в истории и является персонажем, которому аудитория больше всего сопереживает, тому, о ком кажется, что история.
В Story Mind Главный герой представляет наше ощущение себя, эго или идентичность истории в целом. Таким образом, всегда писать о героических персонажах, которые одновременно являются главным героем и главным героем, очень похоже на рассказ о футболе только с точки зрения квотербека, а не с точки зрения любого другого игрока.
В реальной жизни мы всегда являемся Главными Героями в нашей личной истории, но мы не всегда являемся Перводвигателями из всех, кого мы знаем. Скорее, мы обычно поддерживаем персонажей в более крупной Цели, например, в бизнесе, клубе или церковной группе, лишь изредка выступая движущей силой, лидером или инициатором, за которым следуют другие.
Когда мы присваиваем атрибут Главного героя одному из персонажей нашей истории, а роль Главного героя — другому, мы открываем множество вариаций, которые лучше отражают реальный жизненный опыт аудитории. Такие договоренности кажутся гораздо менее стереотипными и гораздо более личными.
Хороший пример этого можно найти как в книге, так и в киноверсии классической истории «Убить пересмешника». Эта история об Аттикусе, непредубежденном юристе из небольшого южного городка 1930-х годов и его маленькой дочери Скаут, которая пытается понять, что происходит вокруг нее.
Аттикус — главный герой, пытающийся защитить чернокожего мужчину, ошибочно обвиненного в изнасиловании белой девушки.
Скаут — главная героиня, потому что мы видим эту историю о предрассудках ее глазами — глазами ребенка.
Мелани Энн Филлипс
Также от Мелани Энн Филлипс…
Эта запись была опубликована Мелани Энн Филлипс в разделе «Элементы персонажей» 9 января 2018 г. .Каждый из восьми архетипических символов содержит одну характеристику, относящуюся к действиям, и другую характеристику, относящуюся к решениям.
ПРОТАГОНИСТ
Действие Характеристика: Преследует цель. Традиционный главный герой является движущей силой истории: тот, кто побуждает к действию.
Решение Характеристика: Призывает других персонажей задуматься о необходимости достижения цели.
АНТАГОНИСТ
Характеристика действия: Антагонист физически пытается помешать или избежать успешного достижения цели Главным героем.
Решение Характеристика: Антагонист призывает других персонажей пересмотреть попытку достижения цели.
СТРАЖ
Характеристика действия: Страж — помощник, помогающий в достижении сюжетной цели.
Решение Характеристика: Представляет совесть в уме, основанную на взглядах Автора на мораль.
КОНТАГОНИСТ
Характеристика действия: Контагонист препятствует усилиям по достижению сюжетной цели.
Характеристика решения: Это искушение выбрать неправильный курс или подход.
ПРИЧИНА
Действие Характеристика: Этот персонаж очень спокоен или контролирует свои действия.
Решение Характеристика: Он принимает решения на основе логики, никогда не позволяя эмоциям мешать рациональному курсу.
ЭМОЦИЯ
Действие Характеристика: Эмоциональный персонаж неистов или неуправляем в своих действиях.
Решение Характеристика: Отвечает своими чувствами, пренебрегая практичностью.
SIDEKICK
Характеристика действия: Sidekick поддерживает, играя своего рода группу поддержки.
Решение Характеристика: Почти доверчив в степени своей веры — в цель, в Протагониста, в успех и т.д.0024 Действие Характеристика: Скептик противится всему.
Решение Характеристика: Не верит всему, сомневается в образе действий, искренности, правде — во всем.
Разделение Архетипов на Четверки
Разделив их на две части, мы можем увидеть, что каждый из Архетипических Персонажей имеет характеристику отношения или Решения и характеристику подхода или Действия. Когда мы распределяем обе характеристики по каждому из восьми архетипов в нашем формате квадроцикла водителя и пассажира, мы получаем графическое представление об архетипических объективных персонажах и элементах, которые они представляют.
Водитель-квадроцикл
Пассажирский квадроцикл
В Dramatica мы называем эти 16 характеристик элементами мотивации, поскольку они описывают то, что движет архетипическими персонажами.
Из книги по теории драмы
Эта запись была размещена Шелдоном в разделе Элементы персонажей, Персонажи .Отрывок из раннего, неопубликованного черновика книги «Теория драматики». Многие из этих концепций не были включены в опубликованную версию:
Чтобы доказать, что конкретный элемент является или не является решением конкретной проблемы, макияж персонажа должен оставаться неизменным на протяжении всей истории.
Чтобы аргументация рассказа была полной, должны быть представлены все подходы к решению проблемы. Это цель Персонажей. Каждый Персонаж иллюстрирует один или несколько способов решения проблемы. Эти различные подходы обычно называют чертами характера. Мы называем их Элементами Персонажа.
Если мы думаем о чертах как об элементах, мы можем представить, что химические соединения, созданные различными комбинациями, могут привести к необычайному количеству различных «веществ» или личностей из относительно небольшого количества строительных блоков.
Представьте, что автор в образе химика наполняет несколько банок образцами из стойки с элементами. Она могла положить один элемент в одну банку, а несколько — в другую. В зависимости от выбора, который она делает, данная банка может остыть или закипеть, стать красной или синей, кристаллизоваться или образовать полимеры.
Теперь предположим, что этот Автор/Химик работает в соответствии с лабораторными инструкциями, согласно которым она должна использовать каждый химический элемент с полки, но только один раз – только в одной банке. Вполне возможно, что она могла бы поместить их все в одну банку, но какая это была бы неразбериха, пытаясь определить, какой элемент отвечает за какой эффект. Взаимодействия станут запутанными до неузнаваемости.
Конечно, в рассказе такая мешанина не смогла бы выполнить задачу создания полного и осмысленного аргумента. Нет, если мы хотим охватить поле, но не в ущерб ясности, мы должны исследовать взаимодействия меньших групп элементов, что требует еще нескольких банок.
Очевидно, что если бы мы использовали отдельный jar для каждого элемента, то вообще ничего не реагировало бы, что означает для автора, что практически весь конфликт внутри Персонажей был бы потерян, и остался бы только потенциальный конфликт между Персонажами. Конечно, каждый элемент может быть полностью понят, и действительно, время от времени автор может найти вескую причину оставить несколько элементов Персонажа отдельно, чтобы они могли быть абсолютно определены. Однако чаще всего для истории лучше сочетать более одного элемента в более чем одной банке.
Таким образом можно полностью изучить очень специфические комбинации, не в ущерб ясности.
Каждый из Элементов Персонажа должен использоваться в том или ином персонаже. Ни один из них не должен быть упущен. В противном случае в аргументе истории будет дыра. Ни один из них не должен быть представлен более чем одним Символом, иначе аргумент будет излишним, запутанным и станет менее интересным.
Даже в рамках этих рекомендаций можно создать огромное количество различных типов Персонажей. Тем не менее, во многих историях мы видим, что одни и те же персонажи появляются снова и снова. Такие персонажи, как Герой, Злодей и Напарник, повторяются во множестве историй самых разных жанров. Это не обязательно связано с отсутствием творчества у этих авторов. Скорее, из всех элементов есть одно центральное расположение, что-то вроде выравнивания планет. Это точка баланса, где каждый персонаж выглядит точно так же, как другие, только видимые через фильтр или с другим оттенком.
Персонажи с этим особым мировоззрением называются Архетипическими. Из всего множества способов расположения Элементов есть только одно расположение, которое является Архетипическим. Это хорошо или это плохо? Для автора, который хочет исследовать нюансы персонажей, архетипические персонажи, вероятно, не лучший выбор. Но для автора, который хочет сосредоточиться на действии, это может быть очень благоразумным выбором.
Следует отметить, что тот факт, что Персонаж является Архетипом, не означает, что он фигурка из палочек. Архетипические Персонажи содержат полный набор элементов, которые могут быть у любого другого Персонажа. Их расположение таким образом, что все Элементы одного вида составляют одного Персонажа, упрощает сложность взаимодействия между Персонажами. Это не загромождает поле и позволяет уделить больше внимания другим областям, таким как действие, если таково намерение Автора.
В нашем примере с Автором/Химиком банки, которые она использует, выполняют важную функцию: они хранят химические соединения отдельно друг от друга. Такова функция и определение Персонажа:
Персонаж — это уникальное сочетание элементов, которые принадлежат исключительно ему и которые не меняются на протяжении истории .
Последние несколько слов выделены курсивом, потому что стабильность расположения элементов важна для идентификации Персонажа. Если бы элементы могли переключаться от Персонажа к Персонажу, история потеряла бы силу аргументации, поскольку подход, начатый одним Персонажем, мог бы оказаться успешным или неудачным только в другом.
Когда мы, как зрители, смотрим историю, мы надеемся узнать, что нам следует или не следует использовать определенный подход, чтобы мы могли развиваться на основе этого опыта в нашей собственной жизни. Но как это можно сделать, если Персонаж не заканчивает то, что начал. Мы можем рассматривать элемент как неудачный, но остается открытым аргумент, что, возможно, если бы только Персонаж, который начал с этим элементом, придерживался его, он бы преуспел.
Игроки
Что насчет Джекила и Хайда? Разве это не противоречивый персонаж? Да, это не так. Это потому, что Джекил и Хайд — два разных персонажа. Два персонажа в одном теле? В яблочко.
Существует большая разница между персонажем и телом, в котором он обитает. Мы все видели истории о духовной одержимости, раздвоении личности или научно-фантастическом переносе личности. В каждом из этих случаев разные Персонажи последовательно занимают одно и то же тело или физическое тело. Мы называем эти хосты Игроками.
Игрок — это хост, в котором находится персонаж.
Игрок не обязательно должен быть человеком. Это может быть животное, духовная сила, машина, игрушка — все, что может быть показано как обладающее личностью. Персонаж — это личность, Игрок — это то, где она обитает. Итак, Джекил и Хайд — два разных Персонажа, которые соревнуются за одно и то же тело Игрока.
Заключение к объективным персонажам
Теперь мы определили все элементы или черты, которые можно комбинировать для создания персонажей. Мы также расположили эти черты в осмысленных группах. Мы описали методы и правила, регулирующие процесс объединения. И мы связали каждый аспект концепции структуры характера с другими аспектами.
Но чего-то не хватает. До сих пор мы создали структуру, но это статическая структура. Мы совсем не обсуждали, каким образом Персонажи взаимодействуют и конфликтуют. По сути, мы не создали набор Динамик для управления Структурой.
Как вы могли заметить, заголовки разделов этой книги разделены на разделы «Структура» и «Динамика», указывая на то, что все структурные соображения будут изучены до того, как они будут приведены в действие. Для этого есть причина. Когда мы впервые завершили открытие шестидесяти четырех элементов Характера и расположили их с точки зрения Автора, мы подумали, что следующей дверью, которая откроется перед нами, будет конфликт Характера. Не было. Как бы мы ни старались, мы не смогли уловить какую-либо определяемую закономерность, управляющую взаимодействием между Персонажами или даже чертами Персонажей.
Вместо этого мы обнаружили совершенно неожиданное: между структурами Характера, Темы, Жанра и Сюжета существовала определенная связь. Фактически, Сюжет описывал не только Динамику Персонажа, но также Тему и Жанр. Таким образом, чтобы увидеть сюжетную операцию конфликта персонажей, развития темы и перспективы жанра, нам сначала нужно было закончить нашу структурную модель истории, построив также структуру для темы и жанра. Как только это будет сделано, мы сможем различить и количественно оценить функционирование Динамики истории.
Таким образом, мы переходим к следующему набору кирпичиков в нашей структуре DRAMATICA, приближаясь к этому неуловимому обзору.
Эта запись была размещена Шелдоном в разделе Элементы персонажей, Персонажи .Точка, в которой объективная история и главный герой соединяются, правильно называется решающим элементом. На самом деле Решающий Элемент — это один из шестидесяти четырех Объективных Элементов Характера, которые мы уже исследовали (в книге «Теория драматики»). Когда мы смотрим на Объективные Элементы Персонажа как на солдат на поле боя (из нашего предыдущего примера), есть один особый Элемент, с помощью которого аудитория воспринимает внутреннюю перспективу истории. Это позиция главного героя в объективной истории, и элемент в этой точке является решающим элементом. В результате любой Объективный Персонаж, представляющий Решающий Элемент, должен быть помещен в того же игрока, что и Главный Герой. Таким образом, то, что происходит во время роста Главного Героя, повлияет на его Целевую функцию. Точно так же давление на его объективную функцию, вызванное ситуациями в истории, повлияет на его решение измениться или остаться непоколебимым.
Мы видим, что главный герой будет главным героем только в том случае, если решающим элементом является один из элементов, составляющих главного героя. Другими словами, у Протагониста есть восемь различных Элементов, по два из каждого измерения персонажа. Если один из них является Решающим Элементом, то игрок, содержащий Протагониста, также должен содержать Главного Героя. Это означает, что на самом деле можно создать восемь различных типов героев. У героя действия может быть Решающий Элемент Преследования, в то время как у думающего героя может быть Решающий Элемент Обдумывания. Очевидно, что возможности для создания значимых Главных персонажей, которые НЕ являются главными героями, также обширны.
Препятствующий персонаж также занимает особое место среди объективных элементов персонажа. Мы уже обсуждали динамические пары. Как оказалось, точка, в которой Препятствующий Персонаж будет иметь наибольшее драматическое влияние, чтобы попытаться изменить Главного Героя, — это другой Элемент в Динамической Паре с Решающим Элементом. Проще говоря, Главный и Препятствующий персонажи являются противоположностями в этом ключевом вопросе. Часто один будет содержать проблему истории, а другой — решение.
В наборе Объективных Элементов Персонажа, если Главный Герой (и Решающий Элемент) стоит на Преследовании, Препятствующий Персонаж займет Избегание. Если Главный герой — Логика, то Препятствующий персонаж — Чувство. Таким образом, существенные различия между двумя противоположными точками зрения будут исследованы как в объективном смысле, если смотреть извне вовнутрь, так и в субъективном смысле, если смотреть изнутри наружу. В игру вступают все четыре сквозные линии («Объективная история», «Главный герой», «Препятствующий персонаж» и «Субъективная история»), и к концу истории аудитория почувствует, что центральная проблема, волнующая Разум истории, была полностью изучена со всех сторон. углы.
Подводя итог, можно сказать, что для полноценной истории необходимо, чтобы и объективная, и субъективная точка зрения были представлены аудитории и чтобы они были связаны вместе вокруг одной и той же центральной проблемы. Это достигается путем назначения главных персонажей и персонажей-препятствий объективным персонажам, которые содержат либо проблему истории, либо элементы решения. Элемент, удерживаемый главным героем, становится решающим элементом, поскольку вокруг него вращаются как объективные, так и субъективные истории.
Решающий элемент: где субъективное встречается с объективным Решающим элементом будет элемент, который лежит в основе истории как с объективной, так и с субъективной точек зрения. Как это происходит, во многом зависит от главного героя. Решающий элемент — это связь между Главным героем и Объективной историей, которая делает Главного героя достаточно особенным, чтобы быть «Главным». Эта проблема, лежащая в основе Главного героя, тематически является той же проблемой, которая лежит в основе Объективной истории.
Например: Убить пересмешника Решающим элементом является НЕРАВЕНСТВО Неравенство является причиной всех конфликтов вокруг города Мейкомб. Суд над Томом Робинсоном приводит всех горожан к ссорам из-за неравенства в обращении с представителями разных рас, неравенства между социальными классами людей, их уровнем доходов и образования.
Скаут, главная героиня, руководствуется своей личной проблемой несправедливости. Наиболее ярко это символизируется в ее страхе перед Бу Рэдли. Находясь на периферии объективной истории, посвященной проблеме несправедливости, Скаут, однако, приходит к выводу, что ее предубеждение против Бу Рэдли ничуть не ошибочно.
Эта запись была размещена Шелдоном в разделе Элементы персонажа .Пользователь Dramatica недавно написал:
Привет, Мелани
Мне нужна помощь, я пытаюсь присвоить характеристики своим персонажам, у меня множество одинаковых характеристик, и многие из них имеют одинаковые характеристики, но программное обеспечение, кажется, разрешает только одному символу заданную характеристику, например, «искушение», если я попытаюсь назначить его более чем одному символу, оно будет исключено из второго. Это серьезное ограничение, так как мои персонажи не простые архетипы, а сложные существа, есть ли способ обойти это?
Все лучшие
Alice
Мой ответ:
HI, Alice
ЗДЕСЬ. .
Во-первых, в «Драматике» есть 64 элемента, из которых можно составить персонажей — это своего рода спектр человеческих качеств, таких как «логика» или «избегание». определенная черта является хорошей или плохой. Чтобы привести этот аргумент, только один персонаж должен иметь эту черту одновременно. В противном случае сообщение становится запутанным.
Но персонаж может иметь одну черту, а затем выпасть из магазина, например, отправиться на некоторое время в путешествие или умереть, и может появиться другой персонаж, представляющий эту черту. Это называется «передача», потому что первоначальный персонаж, иллюстрирующий ценность данной черты, заменяется другим, который продолжает «аргумент».
Архетипы, с другой стороны, представляют собой наборы из 8 черт, принадлежащих к одному и тому же «семейству», то есть все они похожи, точно так же, как вы можете сгруппировать такие цвета, как алый, малиновый и кардинал вместе в семействе. под названием «Красный».
Итак, архетипы подобны основным цветам, и поэтому им не нужно исследовать каждый элемент по отдельности, потому что ваши читатели или аудитория согласятся с тем, что вы не будете вдаваться в подробности о персонажах для этой конкретной истории. Это полезно в боевиках или эпических романтических историях, где персонажи не так важны, как то, что с ними происходит.
Но если вы хотите полностью изучить индивидуальные черты и перейти на этот уровень человеческих качеств, то вы строите каждого персонажа по одному элементу за раз.
Персонаж должен иметь только один элемент, чтобы быть функциональным персонажем в структуре истории. И ни в коем случае нельзя ставить элемент и его противоположность в один и тот же персонаж, так как человеку становится очень трудно представлять, например, и «порядок», и «хаос». Это затрудняет понимание зрителями и, скорее, блокирует персонажа, поскольку они не могут полностью принять одну из конфликтующих черт без того, чтобы другая им мешала.
Если вы хотите, чтобы у персонажа были конфликтующие черты, помните о разнице между персонажем и игроком. Игрок — это просто «хозяин» для персонажа — по сути, человек, место или вещь, которые потенциально могут демонстрировать (иллюстрировать) черты (элементы) в действии, чтобы сделать аргумент истории об этих качествах.
Обычно на каждого игрока приходится по одному персонажу, но в таких историях, как «Доктор Джекил» и «Мистер Хайд», в одном игроке обитают две разные личности. В таких случаях у каждого будет свой собственный набор признаков, некоторые или все из которых могут конфликтовать с другими. Но они не жили в одном и том же теле в одно и то же время (будучи контролирующей личностью, так сказать).
Таким же образом элементы работают и среди персонажей. У вас может быть моб, который является «коллективным персонажем», в котором он рассматривается как отдельный игрок, и, следовательно, отдельные члены моба могут иметь одни и те же черты, но отдельные персонажи никогда не должны иметь общие черты одновременно с это разделяет аргумент и запутывает сообщение.
Дайте мне знать, если у вас есть другие вопросы, и я надеюсь, что это поможет.
Мелани
Эта запись была опубликована Мелани Энн Филлипс в разделе Создание персонажей, элементы персонажей .Выдержка из готовящейся книги о структуре рассказа:
До сих пор я говорил о персонажах как о представителях или воплощениях фрагментов общего Разума Истории, но это заблуждение; персонажи гораздо более упорядочены, чем это. Термин «фрагменты» обеспечивает простую визуализацию того, что каждый символ является частью большего целого и что, возможно, они имеют разные формы и размеры. Это все правда. Но формы правильные, а размеры указаны с определенным шагом.
В этом разделе мы познакомим вас с самыми крупными персонажами, называемыми архетипами, а затем в последующих разделах мы будем разбивать их на все более мелкие компоненты, пока не доберемся до элементарных строительных блоков персонажей, называемых, что неудивительно, элементами. .
Именно эти Элементы формируют нижний слой Таблицы Сюжетных Элементов Dramatica и, по сути, дают Таблице ее название. Именно на этом уровне зарождается химия персонажей. Некоторые элементы объединяются, чтобы сформировать сложные аспекты человеческой психики, которые они представляют. Другие подобны маслу и воде. Персонаж может даже существовать как отдельный элемент, простой и чистый, но все же продвигать небольшую часть аргумента истории.
Но это потом. А пока начнем сверху.
В периодической таблице в химии элементы расположены в семействах, в которых все входящие в нее элементы имеют определенные атрибуты. Хотя у каждого из них есть индивидуальные различия, семейное сходство между, скажем, фтором и хлором так же трудно не заметить, как и в некоторых человеческих семейных линиях.
Подобным образом элементы на уровне персонажей Таблицы Драматика также организованы в семейства схожих черт, называемых Архетипами. Каждая архетипическая семья содержит ровно восемь элементов, и в совокупности они образуют целую грань Разума Истории и, соответственно, нашего собственного разума.
Названия некоторых из этих архетипов знакомы: например, Главный герой и Антагонист. Но это создает проблему. Термин «архетип» использовался столькими другими, от Юнга до Кэмпбелла, что он несет в себе большой багаж. Слова Главный герой и Антагонист несут в себе еще больше. Так что для Dramatica прийти и попытаться переопределить эти термины значит бороться с большой инерцией и предубеждениями.
Тем не менее, традиционные архетипы смотрят на те же функции персонажей, что и в Dramatica, только сквозь неясность повествования. Так что «Драматика» не столько переопределяет архетипы, сколько проясняет их. Имея в виду эту оговорку, давайте продолжим.
Каждый архетип существует, чтобы изобразить одну из основных граней нашего разума в истории. В каком-то смысле каждый из них представляет различные аргументы, точно так же, как мы решаем проблему в нашем собственном мышлении с нескольких направлений. Возможно, два архетипа, которые легче всего иллюстрируют этот момент, — это Разум и Эмоция.
Архетип Разума представляет наш интеллект, а архетип Эмоций — нашу страсть. Несомненно, Разум и Эмоции являются двумя из важнейших факторов, влияющих на любое решение, которое мы принимаем в жизни. Таким образом, разумно (и кажется правильным), что они должны присутствовать в любой истории, чтобы ее аргументация была полной.
Обращаясь теперь к самым известным архетипам, Главному герою и Антагонисту, мы обнаруживаем, что они сильно замаскированы концепциями повествования Героя и Злодея. Хотя главный герой может быть героем, эта роль — всего лишь один комплект одежды, который он может носить. На самом деле, ваш главный герой вполне может быть злодеем. (И точно так же Антагонист может быть Злодеем или Героем, поскольку, как мы позже увидим, и Герой, и Злодей — не архетипы, а Стереотипы, которые представляют собой чрезмерно используемые комбинации структурных и повествовательных элементов, работающих вместе.)
Когда вы урезаете Протагониста и Антагониста до их структурных голых костей, Протагонист представляет нашу инициативу, а Антагонист — нашу скрытность. Проще говоря, Главный герой представляет собой ту часть нас самих, которая заставляет нас вставать со стула, чтобы что-то сделать; выполнить что-либо. Антагонист, напротив, является олицетворением нашего желания сохранить статус-кво, или, в просторечии, позволить спящим собакам лгать.
Это хорошо согласуется с нашим общим пониманием Главного героя как персонажа, возглавляющего усилия по достижению цели, и Антагониста как того, кто сделает все, чтобы остановить его. (Обратите внимание, что хотя Антагонист означает сдержанность, он не ленив и не бездействует, а скорее является примером той противодействующей силы в нашем собственном сознании, которая действует против изменений: т. е. «Если это работает, не исправляйте это».)
Мы только что затронули много нового, поэтому давайте на мгновение остановимся, чтобы подвести итоги: мы узнали, что любое существо в истории, проявляющее личность, является игроком. И любой игрок, продвигающий аргумент истории, также является персонажем. Персонажи состоят из элементов, которые являются мельчайшими и чистейшими фрагментами Разума Истории.
Группы элементов имеют определенные семейные черты. Когда целое семейство элементов представлено одним персонажем, это называется Архетипом. Каждый архетип представляет собой одно из основных семейств мыслей, возникающих в нашем уме, когда мы пытаемся решить жизненные проблемы. На данный момент мы определили четыре архетипа: Главный герой (который представляет нашу инициативу), Антагонист (наша сдержанность), Причина (наш интеллект) и Эмоция (наша страсть).
Авторские права Мелани Энн Филлипс
Эта запись была опубликована Мелани Энн Филлипс в разделе Архетипы, элементы характера .Следующий отрывок взят из
Стенограммы занятий драматики
Если у вас стойкий персонаж, а история закончилась неудачей, вы знаете, что он был не на том месте. Это довольно легко сделать для смены персонажа. Что касается изменений, то, если они добились успеха и они изменились, они, должно быть, начали с проблемы и в конце перешли к решению. Таким образом, MC будет находиться в элементе «Цельная проблема» в персонажах сборки, а «Препятствие» — в «Решении».
В этом случае Препятствие было другом, пытающимся помочь заблудшему МС увидеть свет и изменить курс, поэтому Препятствие все время было на элементе решения. Главное было по проблеме и поменялось в итоге. Но если изменение приводит к Неудачи, то МС все время был на Решении, Препятствие было на Проблеме, было настоящим врагом, и МС перепрыгнул ОТ решения к Проблеме, в результате чего история закончилась неудачей. Стабильные истории немного сложнее, потому что термины «фокус» и «направление» не несут в себе никакого положительного или отрицательного смысла, как проблема и решение.
На самом деле именно суждение о Хорошем или Плохом определяет, на каком из двух элементов находятся МС и ОС в устойчивой истории. Фокус рассматривается как симптом, направление рассматривается как лечение. Если у вас есть непоколебимый главный герой, который в конечном итоге все еще испытывает тревогу (плохую), выдержал ли он лечение или симптом? На самом деле, они застряли с этим симптомом. Таким образом, они будут находиться на элементе фокуса. Но если персонаж остается непоколебимым, и он преодолевает свою личную тревогу. то они застревают на лечении, а значит у них еще есть ресурсы.
Эта запись была размещена в Элементы персонажа Мелани Энн Филлипс.Следующая выдержка взята из
Стенограммы занятий «Драматика»
«Драматика»: Как вы знаете, в «Теории драматики» есть два типа персонажей. Субъективное и объективное. Объективные персонажи видны с позиции генерала на холме, наблюдающего за битвой. Генерал идентифицирует солдат по их функциям и должностям, а не по именам или личностям. В рассказах на большинство персонажей можно смотреть с точки зрения их драматической функции. Но ведь есть точка зрения солдата в окопах. Зрители переживают битву собственными глазами. Это Главный Герой.
И к ним сквозь дым битвы приближается еще один солдат. Дым слишком густой, чтобы увидеть, друг они или враг, поэтому главный герой не может сказать, идут ли они со штыком, чтобы убить их, или друг приходит, чтобы предупредить их, что они собираются войти в минное поле. Препятствующие персонажи могут быть друзьями или врагами, пытающимися помочь или навредить, но M.C. знает только одно: Преграда стоит на их пути. Затем возникает выбор: продолжать идти тем же путем и переехать персонажа-препятствие или отклониться и прислушаться к «предупреждению» препятствия.
Итак, это «предупреждение» относится к конкретной проблеме в историях. Есть центральная проблема, которая является источником драйва Главного героя. В «Драматике» это «решающий» элемент. Программное обеспечение называет его «проблемным» элементом, потому что именно этот мотив делает проблему истории проблемой. Теперь это может быть лучше для M.C. изменить пути ИЛИ для них может быть лучше продолжать идти по тому пути, которым они шли. Генерал может сказать сверху, но солдат не может. Солдаты такие же, как мы в реальной жизни: у них нет ни малейшего понятия! Таким образом, существует связь между тем, что генерал считает лучшим, и тем, что солдат считает лучшим, потому что оба используют разные стандарты измерения, но об одном и том же сражении. Успех или неудача зависят от выбора солдата в пользу генерала. Личное удовлетворение или постоянная тревога — вот ставки для Главного Героя.
Оказывается, существует связь между характером влечения Главных героев (проблемный элемент Главного героя) и причиной трудностей истории в целом – (проблемный элемент Объективная история). Если солдат решает придерживаться своего стремления, и это ведет к успеху и удовлетворению, то он сделал довольно хороший выбор, но любое сочетание Успеха или Неудачи, Хорошего или Плохого может быть результатом Изменения или Непоколебимости в зависимости от того, что пытается сделать автор. доказывать.
Теперь у этого солдата есть не только внутренний личный драйв (или проблемный элемент), но и функция в плане боя, как его видит генерал. Так что в каком-то смысле они выполняют двойную функцию. Все функции всех солдат в бою представлены элементами в окне Build Characters. Здесь вы создаете своих Объективных Персонажей. Но «игрок» или «тело», которых вы выбираете в качестве главного героя, также должны иметь прикрепленный к ним объективный элемент. Так что «игрок» имеет в них как объективную, так и субъективную роль. Получается, что в одних случаях и Объективная история, и Главный Герой «движимы» одним и тем же элементом, в других случаях Главный и Объективный сюжет связаны так, что Главный Герой движим лично чем-то одним, но представляет собой противоположный элемент (элемент решения) объективно или наоборот.
Но проблема и решение — это еще не все. «Четверка» элементов, содержащая проблему и решение, также содержит два других элемента. Фокус и направление.
Подумайте об этом так: если Проблема рассматривается как болезнь, Решение — это Лекарство, но Фокус — это первичный Симптом болезни, а Направление — лечение этого симптома. Иногда тело (история в целом) можно вылечить, только найдя точное лекарство от болезни. Но иногда прямого лечения действительно не существует. В этом случае вы сможете лечить симптом, пока тело не восстановит достаточно сил, чтобы исцелить себя. Часто тело (история) может исцелить себя, если вы достаточно долго снимаете давление симптома.
Итак, это выбор Главного Героя: Изменение или Непоколебимость. Остаются ли они непоколебимыми, пытаясь вылечить симптом или измениться и попытаться найти лекарство? Это повлияет на создание персонажей следующим образом: в истории изменений и главный герой, и персонаж-препятствие будут объективно представлять либо проблему, либо элемент решения в объективной истории. В устойчивой истории Главное и Препятствие будут находиться либо в Фокусе, либо в Направлении в Build Characters. Это означает, что как персонажи они диаметрально противоположны в любом случае, но в одном типе истории внимание аудитории сосредоточено на том, что движет Главным героем, а в другом — на реакции Главного героя на проблему. Или, другими словами, то, к чему побуждает Главного Героя, посредством приближения.
Эта запись была опубликована Мелани Энн Филлипс в разделе Элементы персонажа, Главный герой, Препятствующий персонаж .Элементы служат для того, чтобы показать, как выглядит неравенство со всех возможных точек зрения, и тем самым отточить источник: тухлое яблоко в корзине. Все 64 элемента на этом уровне должны быть представлены в форме персонажей, чтобы полностью исследовать несправедливость истории. Из них особого внимания заслуживают два спецсимвола: Главный и Препятствие.
Главные персонажи и персонажи-препятствия выполняют двойную функцию, выполняя Субъективную сюжетную линию, а также играя Целевую роль, будучи назначенными двум разным игрокам, которые выполняют Целевую функцию. Игрок, содержащий Главного героя, всегда содержит Решающий элемент в своей роли Цели. Однако этот элемент не всегда должен быть решением. Это может быть Проблема, Фокус или Элемент Направления, в зависимости от динамики. Именно эта двойственность делает этих двух игроков стержнями истории: шарниром, на котором сходятся объективные и субъективные проблемы и сюжетные линии.
Игрок, содержащий символ-препятствие, также содержит элемент, диагональный к ключевому элементу: второй половине динамической пары. Таким образом, когда главный герой или персонаж-препятствие в конечном итоге меняются или остаются непоколебимыми, субъективная проблема влияет на то, как этот игрок будет реагировать в отношении объективного элемента, который он также содержит. Подобно магнитам с Северным и Южным полюсами, то, что происходит на Субъективной стороне, будет влиять на Объективную точку зрения, а когда давление вызывает изменение Объективной точки зрения, это будет влиять на Субъективную точку зрения. Неудивительно, что эта связь между объективной и субъективной динамикой в характерах так долго казалась неопределенно темной.
Из книги по теории драмы
Эта запись была опубликована Мелани Энн Филлипс в разделе «Элементы персонажей» 17 марта 2010 г. .Как указано в другом месте, истории на самом деле о неравенствах и их решениях. Когда четыре основных элемента рассматриваются с этой точки зрения, элемент Проблемы больше похож на суть неравенства. Решение становится сущностью того, что необходимо для восстановления баланса. В зависимости от динамики истории один из четырех элементов «поднимается» в качестве основной точки зрения. становится Решающий элемент , на котором сосредоточены все другие мелкие неравенства в истории. Это имеет решающее значение, потому что, если он приходит в равновесие, все остальные неравенства истории также вынуждены уравновешиваться. Если не уравновешены, ни одна из других не может быть решена.
Из книги по теории драмы
Эта запись была опубликована Мелани Энн Филлипс в разделе «Элементы персонажей» 17 марта 2010 г. .Поиск:
Шаг за шагом
Пройдите путь StoryWeaver из 200 интерактивных карточек историй от концепции до завершения вашего романа или сценария. На каждом этапе пути вы будете знать, что вам нужно делать, и получать примеры того, как это сделать, постоянно развиваясь, расширяя и улучшая свою историю.
Вы разовьете мир своей истории, узнаете, кто в нем, что с ними происходит и что все это значит.
- Объявления
- Автор и аудитория
- Связь
- Сообщение
- Пропаганда
- Приемная
- Аргумент истории
- Голос
- символов
- Архетипы
- Создание персонажей
- Размеры символов
- Элементы символов
- Рост персонажа
- Мотивация персонажа
- Психология характера
- Символы и программное обеспечение для письма
- Сложные символы
- Диалог
- Герои и злодеи
- Главный герой
- Символ препятствия
- Главный герой и антагонист
- Отношения
- Творческое письмо
- Советы по рассказыванию историй
- Блок писателя
- Написание подсказок
- Драматика
- Основные понятия драматики
- Программное обеспечение Драматика
- Особенности мозгового штурма
- Особенности персонажа
- Примеры историй
- Общие характеристики
- Особенности сюжета
- Вопросы и ответы
- Советы по созданию историй
- Система запросов
- Сюжетный двигатель
- Особенности темы
- Творческое использование Dramatica
- DreamKit писателя
- Драматическая теория
- За пределами драматики
- Концепции
- Определения
- Концепции драматики
- Драматический освобожденный
- Драматическая видеосерия Unplugged
- Истоки драматики
- Примеры историй
- Примеры из реального мира
- История динамики
- Очки истории
- Диаграмма драматики
- Сквозные линии
- Избранные статьи
- Рекомендуемые видео
- Жанр
- Как работает драма
- Просто так…
- Уголок Мелани
- Нарративная наука
- Повествование в реальном мире
- Нарративная психология
- Индивидуальное повествование
- Социальный нарратив
- Динамическая модель
- Написание романа
- Напишите свой роман шаг за шагом
- Объективные и субъективные персонажи
- Участок
- Акты
- Динамика сюжета
- точки сюжета
- Сцены
- последовательности
- Указатели и маршруты
- Практические советы
- Краткие советы
- Сценарное мастерство
- Развитие сюжета
- Адаптации и ремейки
- Советы по созданию историй
- Написание синопсисов
- Сюжетная физика
- Очки истории
- История психологии
- Структура истории
- Рассказывание историй
- Программное обеспечение StoryWeaver
- Мастер-рассказчик
- История разума
- Писательская жизнь
- Тема
- Помещение
- Тематическая тема
- Сквозное программное обеспечение
- В разработке
- Видео
- Писательская мастерская выходного дня
- Добро пожаловать
- Писательский совет дня
- Дзен структуры истории
- ззззззз…. . (храп)
Элементы символов — Расширенный — Вопросы
Я знаю, что есть 64 элемента, которые нужно распределить между персонажами. Тем не менее, главные персонажи и персонажи влияния удваиваются как общие персонажи, поэтому, если бы у вас был главный герой, который также был бы главным героем, вам понадобились бы два набора элементов или они были бы одинаковыми для этого игрока? Кроме того, как вы относитесь к выбору элементов персонажа — можете ли вы выбрать их откуда угодно? Я заметил, что они расположены по разным шаблонам для каждого отдельного класса — это просто для того, чтобы выбрать только один элемент для каждой сквозной линии, чтобы обозначить их основную проблему. Влияет ли это на то, как вы выбираете элементы для персонажей в целом?
Вы правы насчет главного героя и влиятельного персонажа. Каждый из них имеет полный набор элементов персонажа. Эти элементы описывают ВОЗМОЖНЫЕ места, где проблема может быть в каждой из их сквозных линий, но только элемент ПРОБЛЕМА в каждой сквозной линии является причиной конфликта в сквозной линии. Таким образом, хотя ваш главный герой может исследовать все элементы, пытаясь решить свои личные проблемы, подойдет только решение MC.
И у MC, и у IC также есть аналоги общей истории (точнее, игроки, которые представляют MC и IC, также представляют игроков в сквозной линии общей истории). Следовательно, их роли в ОС (и элементы, назначенные этим персонажам) позволяют им что-то делать в контексте общей истории. Например, Люк Скайуокер — как МС — пытается решить свои личные проблемы и учится доверять своим инстинктам, в то время как он играет главного героя в «Общей истории» как сторонник борьбы с Империей.
Различные шаблоны внутри каждого класса становятся понятными, если посмотреть на то, как построена структурная модель Dramatica. На нижнем уровне находятся элементы, из которых вы строите персонажей общей истории. Однако, в отличие от трех верхних уровней, каждый элемент НЕ имеет собственной уникальной метки (например, «Преследование» и «Учитывать»). Существует один набор (или то, что мы называем «шахматным набором») из 64 уникальных меток, которые охватывают все элементы для одного домена/сквозной линии. Драматика состоит из четырех Доменов, и элементы появляются в каждом из этих Доменов. РАЗНИЦА между элементами одного Домена и другого заключается в расположении элементов внутри квадов. Хотя динамическая пара никогда не разделяется (например, преследование и уклонение), она будет сочетаться с разными динамическими парами, чтобы составить каждый квадроцикл. Комбинация четырех элементов в каждом квадрате отличается от домена к домену. Эти комбинации создают немного разные контекстуальные «ароматы» для элементов, которые заменяют уникальные метки. Следовательно, преследование в домене ситуации немного отличается от преследования в домене действия из-за общих элементов квадроцикла, в котором оно находится.
Выбор элементов для MC или IC не влияет на то, какие элементы вы назначаете их функциям в сквозной линии «Общая история». Создавайте персонажей так, как вам хочется.
Есть ли у вас опыт, мысли или предложения по использованию экрана создания персонажа для написания детективов/триллеров?
В частности, у меня возникли проблемы с аспектами «очевидной истории» и «правдивой истории» при написании детектива/триллера и назначении элементов на экране «Создание персонажа». Кажется, что на протяжении большей части истории все идет одним путем. По мере расследования детектива картина продолжает меняться, пока в конце не выясняется, что день превратился в ночь, белое на самом деле черное, и личность настоящего плохого парня раскрывается.
Так что же должно быть закодировано в Build Characters: очевидные мотивы, методы, цели персонажей или их «окончательные, истинные» элементы? Большая проблема заключается в том, что эти истинные элементы не раскрываются до конца, что затрудняет их включение в историю ранее.
Лучший способ сделать так, чтобы персонажи выглядели так, будто они одно, а на самом деле совсем другое, — создать персонажей с, казалось бы, несовместимыми чертами. Хитрость заключается в том, чтобы показать «публичные» черты, но скрыть «личные» черты до тех пор, пока они не раскроются. Под сокрытием я подразумеваю использование неправильного направления, чтобы эффекты личных черт были либо неправильно истолкованы, либо связаны с кем-то другим, а не с этим персонажем. Это часто работает при назначении черт из разных уровней черт характера (мотивация, методология, оценка, цель).
Например, предположим, что у нас есть персонаж, который одновременно выступает и против, и против. Он может публично выступать против чего-либо, в то время как в частном порядке (и втайне от публики) действовать как провокатор, заранее приводя события в движение. В конце концов скрытая черта связывается другими (и аудиторией) с ее настоящим владельцем, и раскрывается «истинная» (полная) природа этого персонажа.
Насколько я понял из Книги Теории и всех примеров, которые я видел, Мотивационные Квадры с Размышлением/Логикой/Чувством/Переосмыслением находятся в верхнем левом квадрате, а остальные разыгрываются соответственно. После завершения моей истории верхний левый квадрат выглядит так: Рассмотреть/Преследовать/Избежать/Пересмотреть, с другими изменениями соответственно. Меня сбивает с толку замена Логики Преследованием и Чувства Избеганием. Это то, что должно произойти после того, как я закончу сюжетную форму?
Расположение элементов отличается в каждой из четырех сквозных линий/доменов. Для согласованности расположение, которое мы обычно показываем в книге и справочном материале, — это расположение, найденное в классе Activity. Расположение, которое вы описываете для своей истории, предполагает, что ваша общая сюжетная линия относится к классу «Фиксированное отношение».
Другими словами, Dramatica показывает расположение (и группировку) элементов истории, соответствующих домену вашей общей сюжетной линии.
Я уже какое-то время работаю над своим текущим скриптом и у меня есть вопрос, на который, возможно, только вы можете ответить. Кажется, мне очень трудно разобраться с количеством элементов в наборе из 64 элементов, которые следует использовать при создании моих чатов… Буду признателен, если вы просветите меня по этому поводу.
«В идеальном мире…» каждый элемент персонажа будет представлен и взаимодействует со всеми остальными элементами.
«В минималистском мире…» четыре символьных элемента в квадрате, содержащем проблемный элемент, будут взаимодействовать.
«Реальный» мир находится где-то между ними.
Вообще говоря, взаимодействие элементов лучше всего описывать в четверках (4), наборах (16 элементов), шахматных наборах (64 элемента) или супермножествах (256 элементов = все элементы в четырех доменах). Причина, по которой это обобщение, заключается в том, что качества, определяющие ЛЮБОЙ квадроцикл, схожи. Разница заключается в «затенении» и уровнях тонкости. Чем больше элементов, тем больше тонкость. Причина попытки придерживаться факторов «4» состоит в том, чтобы сохранить подобие баланса. Если вы исследуете 12 из 16 элементов мотивации, ваша аргументация аудитории покажется несбалансированной. ЕСЛИ вы возражаете только четырем, аргумент будет казаться сбалансированным, но неглубоким.
Другим фактором является тип готовой работы, в которой будет написана ваша история. В романе гораздо больше «недвижимости» для подробного изучения взаимодействия элементов истории, чем в сценарии. В сценарии больше места, чем в рассказе. В рассказе больше места, чем в балладе. Очень часто форма, в которой вы рассказываете историю, может диктовать, сколько времени и места вам нужно для ее рассказа.
При анализе чьей-либо работы часто бывает трудно идентифицировать все мысли автора. Большие вещи, такие как цель истории или проблема главного героя, могут быть простыми, но анализ общих персонажей истории часто представляет собой не более чем догадки. Наши файлы примеров пытаются идентифицировать элементы символов, по которым можно определить намерение. Там, где это было неясно или противоречиво, мы оставили элементы пустыми. Важно помнить, что инструменты Dramatica — это всего лишь инструменты. Используйте их, чтобы исправить вещи, которые не работают должным образом, или настроить их. Не пытайтесь исправить аспекты вашей истории, которые не «сломаны». То, что у вас есть молоток, не означает, что все состоит из гвоздей.
Раздел Концепции QnA Домследующая глава в развитии истории
Купить сейчас
Professional Dramatica® Story Consulting
7 основных элементов истории и 5 элементов сюжета
Будь то рассказ, роман или пьеса, любой тип истории имеет одни и те же основные элементы.
Сегодня мы рассмотрим семь ключевых элементов истории, а также пять элементов сюжета. Знание этих основных элементов гарантирует, что ваша история будет хорошо разработана и увлекательна.
Каковы 7 литературных элементов рассказа?
Есть семь основных элементов истории, и все они работают вместе. Особого порядка важности нет, потому что все они необходимы.
Когда вы пишете рассказ, вы можете начать с одного, а остальные развивать позже. Например, вы можете создать персонажа до того, как у вас появится сюжет или сеттинг.
Нет правильного места для начала — пока у вас есть все семь элементов к концу, у вас есть история.
символов
Каждой истории нужны персонажи. Ваш главный герой — это ваш главный герой, и он — основной персонаж, взаимодействующий с сюжетом и конфликтом. У вас может быть несколько главных героев или второстепенных героев. Антагонист работает против целей вашего главного героя, чтобы создать конфликт.
Есть рассказы и даже некоторые пьесы, в которых есть только один персонаж, но в большинстве рассказов их несколько. Не каждый второстепенный персонаж должен быть хорошо проработан и иметь сюжетную линию, но ваши главные игроки должны.
Ваши персонажи не обязательно должны быть людьми или гуманоидами. Животные или сверхъестественные элементы тоже могут быть персонажами!
Настройка
Ваша история должна где-то происходить. Сеттинг — это место и время действия истории, физическое местоположение и период времени. В некоторых историях есть только один сеттинг, а у других — несколько.
История может иметь общий сеттинг и более мелкие сеттинги. Например, действие Pride and Prejudice происходит в Англии. Лиззи путешествует по нескольким местам страны. Меньшие настройки в истории включают отдельные дома и поместья, такие как Лонгборн, Незерфилд-Парк и Пемберли.
Настройка также включает периоды времени. Это может быть год или эпоха. Вы можете быть менее конкретным в своем временном периоде, например, «современный день» или «ближайшее будущее», но это все равно важный компонент вашего сеттинга.
Тема
Следующим элементом нашей истории является тема. Вы можете думать о теме как о «почему», стоящем за историей. В чем заключается большая идея? Почему автор написал рассказ и какое сообщение он пытается передать?
Некоторые общие темы в историях включают:
- Добро против зла
- Совершеннолетие
- Любовь
- Мужество
- Искупление
Темы также могут быть предупреждениями, такими как опасность мести или последствия войны. Иногда темой является социальная критика класса, расы, пола или религии.
Тон
Тон может быть самым сложным из всех элементов истории. Тон — это общее ощущение вашей истории. Тайна может быть предчувствием. История женской литературы может вызывать ностальгию. Роман может иметь оптимистичный, романтический тон.
Тондолжен соответствовать как вашему жанру, так и вашей индивидуальной истории. Создайте тон с элементами письма, такими как выбор слов, длина предложения и разнообразие предложений. Аспекты обстановки, такие как погода, также могут влиять на тон.
ProWritingAid может помочь с некоторыми аспектами тона. В настройках документа измените тип документа на свой жанр. Затем итоговый отчет сравнит различные аспекты стиля с вашим жанром, такие как длина предложения, эмоции и структура предложения. Все это играет роль в создании тона, соответствующего вашему жанру.
Попробуйте сводный отчет с бесплатной учетной записью.
Точка зрения
Каждой истории нужна точка зрения (POV). Это определяет, видим ли мы что-то с точки зрения рассказчика или с точки зрения персонажа. В творческом письме и литературе существует четыре основных точки зрения.
Первое лицо рассказывает историю с точки зрения персонажа, используя местоимения первого лица (я, мне, мой, мой, мы, наш, наш). Точка зрения не обязательно должна быть с точки зрения главного героя. Например, в книге Ф. Скотта Фицджеральда Великий Гэтсби , рассказчик Ник в основном является наблюдателем и участником истории Гэтсби и Дейзи.
Вы также можете использовать вид от третьего лица, чтобы показать историю глазами одного персонажа. Эта точка зрения использует местоимения третьего лица (он, его, его, ее, ее, их, их). Если в вашей истории чередуются точки зрения, функция «Третье лицо с ограниченным доступом» показывает точку зрения только одного персонажа за раз.
Ограниченные точки зрения от первого и третьего лица иногда обозначаются как глубокий POV .
Если история рассказывается с точки зрения рассказчика, точка зрения обычно всезнающая от третьего лица. Всеведущий означает всезнающий: рассказчик все видит и все знает.
Редко рассказы пишутся от второго лица (вы, ваше). Эта точка зрения чаще встречается в рассказах, чем в новеллах или романах. В фанфиках и рассказах «Выбери свое приключение» второе лицо используется чаще, чем в традиционном творческом письме.
Конфликт
Конфликт — это проблема, которая продвигает сюжет истории. Конфликт — это то, что мешает вашим персонажам достичь своих целей. Есть внутренние конфликты, в которых персонаж должен преодолеть некоторую внутреннюю борьбу. Есть и внешние конфликты, с которыми персонажу предстоит столкнуться.
В литературе существует семь основных типов конфликтов. Они:
- Мужчина против человека
- Человек против природы
- Человек против общества
- Человек против техники
- Человек против сверхъестественного
- Человек против судьбы
- Человек против себя
Как правило, в истории есть несколько мелких конфликтов и один большой всеобъемлющий внутренний или внешний конфликт. Хотя все элементы истории имеют решающее значение, именно конфликт делает вашу историю интересной и увлекательной.
Участок
Наконец, истории не бывает без сюжета. Сюжет – это последовательность событий, происходящих в рассказе. Это начало, середина и конец. Легко спутать конфликт и сюжет.
Сюжет — это то, что происходит, а конфликт — это то, что стоит на пути достижения целей разных персонажей. Они неразрывно связаны.
Сюжет — один из семи элементов истории, но есть и другие элементы сюжета. Мы рассмотрим это более подробно в следующем разделе.
Каковы 5 элементов сюжета?
Все, от рассказа до романа, требует не только основных элементов рассказа, но и таких же основных элементов сюжета. Хотя существует несколько типов сюжетной структуры (например, трехактная структура, пятиактная структура, путешествие героя), все сюжеты имеют одни и те же элементы. Вместе они образуют сюжетную арку.
Экспозиция
Экспозиция устанавливает сцену. Это начало истории, где мы встречаемся с нашим главным героем и видим, на что похожа его жизнь. Он также устанавливает настройку и тон.
Восходящее действие
Экспозиция приводит к событию, известному как провоцирующий инцидент. Это ворота к восходящему действию. Эта часть истории содержит все события, которые приводят к кульминации всех сюжетных точек. Мы видим большую часть конфликта в этом разделе.
Кульминация
Кульминация — это кульминация истории. В конце концов персонаж сталкивается с основным конфликтом и обычно побеждает его. Напряжение нарастает в начале действия и достигает пика в кульминации.
Иногда истории имеют более одной кульминации, в зависимости от структуры сюжета или наличия двух разных арок персонажей.
Падение Действие
Падающее действие наступает тогда, когда все остальные конфликты или дуги персонажей начинают разрешаться. Все, что не рассматривается в кульминации, будет рассмотрено в падении. То, что персонажи прошли самую сложную часть сюжета, не означает, что все аккуратно завязано в бантик.