Игры на развитие психических процессов
Игра «Что изменилось».
Цели: развивать у детей устойчивость внимания; способности удерживать в памяти определенную цель, не отвлекаясь на постороннее.
Оборудование: 5—7 игрушек. Это могут быть куклы, зайчик, мишка, лошадка, машинки и пр.
Положить перед детьми 5-6 игрушек и попросить их запомнить игрушки и их расположение, затем пусть они отвернутся или закроют глаза. Переставить или убрать 1-2 игрушки, дети должны отгадать. Со временем можно увеличить количество игрушек.
Игра «Прятки с игрушками».
Цель: развивать у детей устойчивость внимания.
Оборудование: одна небольшая игрушка.
Дети закрывают глаза. Воспитатель «прячет» игрушку таким образом, чтобы она просматривалась. Дети ищут игрушку. Кто первый находит, тот прячет с воспитателем его. Когда дети находят игрушку, должны сказать, где она стоит.
Игры на развитие речевого и фонематического слуха Игра «Кто так говорит?»
Цель игры: овладение умением отличать животных по голосам и подражать им.
Оборудование: мяч Дети встают полукругом, в центре которого становится воспитатель с мячом в руках. Он бросает мяч кому-нибудь из детей и называет любое животное. Ребенок должен поймать мяч, вспомнить, как «разговаривает» названное животное, и изобразить его. Эту же игру можно проводить и по-другому: воспитатель бросает мяч ребенку и говорит: «Покажи, как гавкает собака (или мяукает кошка)».
Игра «Угадай, кто тебя позвал».
Цель игры: овладение умением узнавать другого человека по голосу.
Один из детей становится в центре и закрывает глаза. Воспитатель (взрослый) указывает на кого-то из остальных и просит, не называя своего имени, позвать стоящего в центре. Ребенку нужно угадать, кто его позвал. Если он угадывает, то встает в круг, а тот, кого угадали, -в центр.
Игра «Кто знает больше»
Цель: развитие памяти, мышления.
Ребенку предлагают за одну минуту назвать 5 предметов заданной формы или цвета. Например, — 5 круглых предметов, или 5 красных предметов. Выбывает из игры тот, кто не успел назвать предметы за отведенное время.
Игра «Хлопай на счет «пять».
Цель игры: овладение умением считать до 5 и выполнять действия по просьбе взрослого. Развитие внимания.
В игру можно играть как вдвоем, так и группой. Дети садятся напротив взрослого, который говорит, что сейчас он начнет считать до 5 и как только произнесет «пять», вам нужно один раз хлопнуть в ладоши. Он должен вместе со взрослым считать от 1 до 5, приближая ладони друг к другу, но не хлопая.
Игра «Повтори за мной».
Цель игры: овладение умением подражать, проявлять выразительность речи и мимики. В эту игру можно играть как вдвоем, так и разбившись на пары. Взрослый изображает поочередно сначала веселого, потом грустного, сердитого и удивленного человека, при этом произнося с определенной интонацией «ах-ах-ах», «ай-ай-ай», «о-го-го», «ох-ох-ох», «ой-ой-ой» и выражая эмоции мимикой. Задача ребенка — догадаться какое настроение передает взрослый, а потом попробовать повторить слова с той же интонацией.
Цель: Игра учит ребёнка классифицировать предметы по их определённым признакам; развивает быстроту мышления, слуховое внимание.
Объясните детям, что отвечать на вопросы водящего нужно только словами «да» или «нет». Вспоминайте, что сажают в огороде.
◈ Начинаем. «Морковь растет в огороде?» — «Да». «Огурец?» — «Да». «Свекла?» — «Да». «Слива?» — «Нет». Если ребенок ошибается, значит, проиграл. Однако дайте ему возможность исправить ошибку.
◈ Закрепляем: вариантов этой игры много, например, можно перечислять, что носят на голове, чем пишут, что растет в цветнике; молочные продукты, грибы, ягоды ит. д.
Игра «Звучащие предметы»
Необходимый инвентарь: звучащие предметы, музыкальные игрушки.
Посадите детей на стул спиной к столу с предметами. С помощью выложенных на столе предметов и игрушек начните издавать звуки — шуршите страницами книги, бейте мячом об пол, ударьте ложкой по стакану, позвените колокольчиком, подудите в дудочку и т. п.
Дети должены сказать, какие звуки раздаются {стучит, звенит, шуршит и т. д.), и угадать, какие предметы их издают.
Если ребенок не узнал предмет, повторите действие еще раз.
Игры на развитие слоговой структуры слова. Игра «Повтори по порядку». Цель игры: овладение умением запоминать и повторять звуки в той последовательности, в которой он их услышал.
Взрослый называет детям в определенной последовательности 2–3 гласных звука, например, [у-и-а] или [а-о-у]. Задача детей заключается в том, чтобы запомнить в каком порядке произносились звуки и повторить их.
Игра «Повтори по слогам».
Цель игры: овладение умением проговаривать слова по слогам.
Взрослый называет детям слова, которые они знают и звуки в которых произносят правильно. Дети должны повторить названные слова, соблюдая при этом деление на слоги. Например, ок-но (2 слога), кош-ка (2 слога), дом (1 слог) и т. д..
Игра «Съедобное — несъедобное».
Цель игры: обогащение словарного запаса, развитие слухового внимания, памяти, мышления. Оборудование: мяч.
В эту игру можно играть как с одним ребенком, так и с группой детей. Дети становятся в круг, в центре которого находится взрослый (ведущий). Он бросает ребенку мяч, называя при этом любое слово. Тот, кому кидается мяч, должен подумать и решить поймать мяч или отбросить его. Думать слишком долго нельзя, отвечать следует быстро. Если ребенок допустил ошибку и поймал мяч, когда был назван несъедобный предмет, он выходит из игры на 1–2 круга.
Игра «Что это?»
Цель игры: закрепление в речи детей обобщающих понятий, расширение словарного запаса. Оборудование: мяч. Ход игры. Участники игры встают в круг. Взрослый называет любой предмет и бросает мяч одному из детей. Тот ребенок, который его поймал, должен вернуть его взрослому и назвать обобщающее понятие, к которому относится названный предмет. Например, яблоко – фрукт, юбка – одежда, стакан – посуда, мотоцикл – транспорт, туфли – обувь и т. д.
Игра «Назови ласковым словом»
Цель игры: закрепление умения образовывать существительные в уменьшительно-ласкательной форме, обогащение словарного запаса, развитие ловкости и быстроты реакции. Оборудование: мяч.
Взрослый бросает мяч ребенку, называя любое существительное. Малыш, возвращая мяч, должен назвать это слово в уменьшительно- ласкательной форме.
Цель игры: формирование умения понимать смысл предложений, преобразовывать запутанную фразу, развитие памяти, внимания, мышления, связной речи, обогащение словарного запаса.
Взрослый произносит запутанные предложения, предлагая ребенку внимательно их прослушать, понять смысл и сказать, все ли было сказано правильно. Ребенок при этом должен заметить ошибку и изменить предложения так, чтобы оно звучало правильно. Например, использовать можно следующие фразы:
Шарик ловит Аню.
Петя позавтракала и пошла гулять.
Лена лег спать поздно.
Дети гуляет в парке.
Мама купила в магазине два яблока, одно ананас и одна торт.
Игра «Почемучки – потомучки»
Цель игры: овладение умением задавать вопрос «почему?» и отвечать на него, используя союз «потому что». Обогащение словарного запаса, развитие связной речи, памяти, мышления.
Взрослый показывает детям картинки и задает по ним вопросы. Например: «Почему зимой носят шубы? Почему медсестра делает уколы? Почему люди открывают зонты?» и т. д. А дети отвечают на эти вопросы, используя союз «потому что». После этого малыш пробует задавать свои вопросы взрослому, используя союз «почему?»
Игра «Сломанное предложение»
Цель игры: тренировка ребенка в исправлении деформированной фразы, развитие связной речи, внимания, памяти, мышления.
Взрослый зачитывает ребенку слова, а тот должен их переставить таким образом, чтобы получилось целое предложение. Например: мама, печь, торт, вкусное — Мама печет вкусный торт. Маша, играть, с, кукла — Маша играет с куклой и т.д..
Игра «Как услышишь, хлопни»
Цель игры: овладение умением выделять среди других заданный звук, развитие фонематического слуха, памяти, внимания.
Игра. «Добавь слово»
Цель: автоматизация определенного звука
Оборудование: картинки с отрабатываемым звуком.
Дети сидят вокруг стола. В руках воспитателя стопка перевернутых карточек. Первый игрок вынимает из этой стопки любую карточку, например «шубу», и придумывает какое-нибудь словосочетание, предположим: «Шуба пушистая». Картинка передвигается к следующему игроку. «Шуба теплая», «Шуба новая», и пр., — поочередно говорят участники игры, передвигая картинку по кругу. Игрок, назвавший последнее словосочетание, оставляет картинку «шуба» у себя и получает право вынуть из стопки следующую картинку.
Игра « Предложения по цепочке»
Цель: автоматизация определенного звука
Оборудование: картинки с отрабатываемым звуком.
Воспитатель поровну делит картинки между всеми участниками игры. Каждый игрок складывает свои картинки в стопочку.
Воспитатель выкладывает на середину стола любую картинку, например «кошку». Первый игрок должен составить простое предложение, используя слово «кошка» и слово, проиллюстрированное верхней картинкой в его стопке (допустим слово «шубка»): «У кошки пушистая шубка». Наложив «шубку» на «кошку», первый игрок передвигает обе картинки ко второму участнику игры, которому необходимо соединить слово «шубка» с первым словом в своей стопке, и т.д. Если игрок не справляется с заданием, то забирает себе все передвигаемые картинки и кладет их в свою стопку снизу, а следующему игроку передает только одну верхнюю картинку. Победителем становиться тот, кто первым избавляется от своих картинок.
Кто что делает?
Цель: автоматизация определенного звука
Оборудование: картинки на заданный звук.
В центре стола раскладываются картинки. Вопитатель задает вопрос, например: «О ком или о чем можно сказать «идет?». Каждый игрок , используя картинки, составляет с заданным глаголом словосочетание и объясняет его значение. За правильный ответ дается призовая фишка. Выигрывает обладатель наибольшего количества фишек. Глаголы: идет, летит, растет, падают, стоят, сидят и т. д.
Игра «Наоборот»
Игра с мячом, вы игроки, я – ведущая, я бросаю мяч и называю какое-нибудь слово, а вы, возвращая мяч, называете мне слово с противоположным. значением.
Добрый – злой
Трудолюбивый — ленивый
Вежливый — грубый
Грустный — веселый
Радостный – печальный
Сытый – голодный
Трусливый – храбрый
Вредный – полезный
Щедрый – скупо
Игра «Снежный ком»
Цель: развитие памяти, речи.
Первый участник игры называет какой-нибудь предмет. Следующий участник повторяет названный предмет и добавляет к нему название нового предмета. И так все по очереди, друг за другом, повторяют и добавляют названия предметов.
Игра «Запомни парочки»
Цель: развитие произвольной памяти.
Детям зачитываются пары слов, связанных по смыслу и предлагается их запомнить. Затем читается первое слово из пары, а дети называют второе слово.
праздник – подарок; дом – окно;
лимонад – прохлада; будка – собака;
стол – пирог; блины – сковородка;
шапка – шарф; печь – дрова;
ваза – цветок; пылесос – уборка;
пчела – мед; город – улица.
Игра «Летает — не летает»
Цель: развитие внимания, памяти.
Зачитывается список слов. Задача детей хлопнуть в ладоши тогда, когда встретится слово, обозначающее, летающий объект.
ОКНО, ЛЁД, ВОРОБЕЙ, РАМА, КНИГА, МУХА, ШУМ, ЛОМ, САМОЛЁТ, ДЯТЕЛ, ВОДА, САД, ВЕРТОЛЁТ, ПЕРО, ШЛЯПА, СТРЕКОЗА, ЛАСТОЧКА, КОРОВА, КОМАР, КОШКА, ПЧЕЛА, ПОЛ, РУКА, ЛИЦО, СТОЛ, РАКЕТА, СТУЛ, ШКАФ, БАБОЧКА ПОЛКА, ХЛЕБ, ОСА
Игра «Съедобное – несъедобное»
Цель: развитие внимания и памяти.
Зачитывается список слов. Задача детей хлопнуть в ладоши тогда, когда встретится слово, обозначающее съедобное.
Барабан, кубики, сосиска, тарелка, сыр, шляпа, телевизор, майка, динозавр, торт, ложка, диван, арбуз, кирпич, булка, творог, ложка, тарелка, банан, конфета, стол, салфетка, бутерброд, завтрак.
Вся информация взята из открытых источников.
Если вы считаете, что ваши авторские права нарушены, пожалуйста,
напишите в чате на этом сайте, приложив скан документа подтверждающего ваше право.
Мы убедимся в этом и сразу снимем публикацию.
Сборник игр и упражнений направленных на развитие познавательных и психических процессов у детей дошкольного возраста
МКДОУ Скатинский детский сад
направленных на развитие
познавательных и психических процессов у детей
дошкольного возраста
п. Восход, 2020
Сборник дидактических игр и упражнений направленных на развитие познавательных и психических процессов детей дошкольного возраста / сост. Воспитатель : Т.В. Бытова. МКДОУ Скатинский детский сад, 2020.
Сборник содержит задания, развивающие игры и упражнения, направленные на развитие познавательных и психических процессов – внимание, памяти, мышление, воображение у детей дошкольного возраста, которые могут успешно применяться на занятиях по освоению разных областей, в свободной деятельности, как индивидуально с ребенком, так и в коллективе, в рамках любой программы.
Сборник может быть рекомендован студентам педагогических колледжей, а так же может быть полезен для воспитателей и родителей, которые занимаются с детьми дома.
©ГБПОУ СО «Камышловский педагогический колледж», 2017
Содержание
Пояснительная записка | 4 |
1. Игры и упражнения на развитие внимания | 6 |
2. Игры и упражнения на развитие памяти | 11 |
3. Игры и упражнения на развитие мышления | 13 |
4. Игры и упражнения на развитие воображения | 15 |
5. Список литературы | 16 |
«Без игры нет и не может быть
полноценного умственного развития.
Игра – это огромное светлое окно,
через которое в духовный мир ребенка
вливается живительный поток
представлений, понятий.
Игра – это искра, зажигающая огонек
пытливости и любознательности».
В. А. Сухомлинский.
Дошкольный возраст — период расцвета детской познавательной активности. Проблема развития познавательных процессов у детей дошкольного возраста является актуальной на сегодняшний день и играет важную роль в развитие личности в целом. Познавательные процессы представляют огромное значение для ребенка-дошкольника еще и потому, что степень сформированности и развития этих процессов в значительной степени определяет успешность в дальнейшей учебной деятельности.
Важно отметить, что развитие познавательных процессов способствует активизации познавательной деятельности, которой в последнее время уделяется особое внимание в связи с принятием Федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования (ФГОС ДО).
В познавательным развитием ребёнка важна вся интеллектуально-познавательная сфера ребенка, которую составляют психические познавательные процессы:
Восприятие — Непосредственное чувственное отражение действительности в сознании, способность воспринимать, различать и усваивать явления внешнего мира.
Внимание — сквозной психический процесс, пронизывающий все интеллектуальные функции и обеспечивающий успешность интеллектуальной деятельности.
Память — является основой всей психической жизни личности и представляет собой ряд сложных психических процессов, активно овладевая которыми, человек управляет приобретением и сохранением в сознании полезной информации, ее воспроизведением в нужный момент.
Мышление — это внутреннее активное стремление овладеть своими собственными представлениями, понятиями, побуждениями чувств и воли.
Воображение — это психический познавательный процесс создания новых образов путем переработки материалов восприятия и представления, полученных в прошлом опыте.
Сборник игр составлен с учетом ФГОС, ориентирующих на то, что ведущей деятельностью дошкольника является игра, поэтому развивать познавательные процессы легче через игру. В условиях игры дети лучше сосредотачиваются и запоминают, чем по прямому заданию взрослого.
В работе дошкольных учреждений большое место занимают дидактические игры. Они используются как в совместной, так и в самостоятельной деятельности дошкольника. Дидактические игры выполняют функцию средств обучения – дети осваивают признаки предметов, учатся классифицировать, обобщать, сравнивать.
Цель сборника: подбор и систематизация дидактических игр и упражнений, направленных на развитие познавательных и психических процессов детей дошкольного возраста.
Задачи:
- Подбор дидактических игр и упражнений, направленных на развитие познавательных и психичесих процессов детей дошкольного возраста.
- Систематизация дидактических игр и упражнений, по разделам познавательных и психических процессов, для развития детей дошкольного возраста.
- Оформление сборника дидактических игр и упражнений, направленных на развитие познавательных и психических процессов детей дошкольного возраста.
По структуре дидактические игры и упражнения разделены на разделы, по познавательным и психическим процессам:
- игры и упражнения на развитие внимания
- игры и упражнения на развитие памяти
- игры и упражнения на развитие мышления
- игры и упражнения на развитие воображения
Предложенные игры и упражнения могут быть адаптированы взрослыми с учетом интересов детей их возможностей и уровня сформированности познавательных процессов, а так же могут использоваться как во время образовательной деятельности, так и во время индивидуальных занятий с детьми.
ВНИМАНИЕ
Упражнение на развитие концентрации
(интенсивности) внимания.
«СЛОВА-НЕВЕДИМКИ»
Цель: развитие концентрации внимания.
Ведущий рисует на доске или на стене, или в воздухе пальцем по одной геометрической фигуре. Дети зарисовывают фигуры по мере изображения на бумаге или пытаются их запомнить. Затем обсуждается, что получилось у каждого. Ведущий может привлечь кого-нибудь из детей к изображению. В этом случае он показывает одну за другой карточки с изображениями, которые он воспроизводит пальцем на доске. Количество повторений заранее оговаривается – от 2-3, на первых занятиях до 1 раза, по мере привыкания. Постепенно увеличивается и темп упражнения.
Упражнение на переключение внимания
«КОРРЕКТУРНАЯ ПРОБА»
Цель: развитие переключения внимания.
Для этого упражнения можно использовать специальные таблицы, но вполне подходят и старые журналы.
В течение 5 минут дети зачеркивают любую букву в тексте, например «А» или любую геометрическую фигуру. В течение следующих 5 минут (после отдыха) дети меняются журналами и проверяют, нет ли ошибок. Ошибкой считается каждая пропущенная буква. Проверка самими детьми обеспечивает концентрацию внимания еще на пять минут, т.е тоже является тренингом внимания.
Взрослому следует обратить внимание и на индивидуальные особенности, темп каждого ребенка при выполнении корректурной пробы. Один ребенок работает в быстром темпе, просматривает большой кусок текста, однако у него много ошибок. Другой делает все без единой ошибки, но медленно и мало по объему. В зависимости от выявленных особенностей деятельности каждый ребенок получает рекомендации по совершенствованию стиля его работы.
ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ
«ДА И НЕТ»
(любимая игра дошкольников)
Цель: развитие произвольного внимания и произвольного поведения у ребёнка.
«Да» и «Нет» не говорить, черное и белое не носить. Взрослый предлагает ребенку ответить на вопросы. Дошкольник может по-разному отвечать на вопросы, но должен выполнить одно правило: нельзя произносить запретные слова (например, «да», «нет», «черное» и «белое» или др.). Взрослый задает такие вопросы, которые предполагают использование запретного слова, например: «Какого цвета халат у доктора?». Ребенок должен найти такую форму ответов, чтобы выполнить
Эта игра способствует развитию произвольного внимания и произвольного поведения.
РАЗВИТИЕ ЗРИТЕЛЬНОГО ВНИМАНИЯ
«ЛОТО»; «ДОМИНО»;
«НАЙДИ ПАРУ».
Цель: развитие зрительного вниманиея.
Оборудование: Материалом для игры могут быть два одинаковых набора с изображением фигур, предметов, животных, цифр, букв, слов, цветных карточек. Играют два или более участников.
Инструкция: Парные картинки выкладываются изображением вниз в несколько рядов. Сначала первый игрок переворачивает любые две карточки, показывая всем участникам изображенные на них картинки. Все пытаются запомнить само изображение и местоположение карточек. Затем карточки возвращаются на свое место изображением вниз. Следующий игрок проделывает то же самое, но с другими двумя карточками. Все последующие ходы участники делают с таким расчетом, чтобы за
один ход открыть две одинаковые картинки. Открыв две одинаковые карточки, игрок забирает их себе и ему присуждается один фант (очко).
При этом свободные места остаются пустыми (ряды не сдвигаются). Выигрывает тот, кто наберет больше фантов.
«ЧТО ЛИШНЕЕ?»
Цель: Побуждать детей группировать предметы по назначению и функциям.
Оборудование: картинки с изображением предметов рукотворного и природному миров.
Инструкция: Педагог предлагает детям помочь ему разобрать перепутанные картинки: необходимо найти все картинки, с изображением предметов, созданные человеком. В ходе игры уточнить из чего они сделаны, для чего нужны эти предметы.
Для чего и как помогают нам предметы природного происхождения.
Примечание: можно предложить детям описать предметы.
«НАЙДИ ОТЛИЧИЯ»
Цель: развитие зрительно внимания.
Предлагается карточка с изображением двух картинок, имеющих несколько различий. Необходимо как можно быстрее найти эти отличия.
«СКОЛЬКО ЧЕГО?»
Цель: развитие зрительно внимания.
Ребенка просят осмотреть комнату и назвать как можно больше имеющихся предметов, начинающихся на букву «К», «Т», «С», все стеклянные или металлические, все круглые, или все белые предметы.
«ДОРИСУЙ»
Цель: развитие зрительно внимания.
Ребенку предлагается назвать, что отсутствует в изображении предметов и дорисовать их. Примеры: дом без окон, машина без колес, цветок без стебелька и т.п.
«ЗАЧЕРКНИ»
Цель: развитие зрительно внимания.
Ребенку предлагается таблица, где в несколько рядов изображены знакомые предметы или геометрические фигуры. Нужно зачеркнуть, например, все елки или все квадраты.
РАЗВИТИЕ СЛУХОВОГО ВНИМАНИЯ
«СЪЕДОБНОЕ — НЕСЪЕДОБНОЕ»
Цель: развитие слухового внимания.
В зависимости от названного предмета (съедобен он или нет) ребенок должен ловить или отбивать мяч, брошенный ему взрослым.
«УГАДАЙ, ЧТО ЗВУЧИТ»
Цель: Развить слуховое внимание.
Оборудование: Ширма, музыкальные инструменты: бубен, барабан, погремушка.
Инструкция: Педагог показывает детям игрушечный бубен, барабан, погремушку, называет их и просит детей повторить. Когда дети запомнят названия предметов, педагог предлагает послушать, как они звучат: он играет на барабане, звенит погремушкой, стучит по барабану ладонью; еще раз называет игрушки. Потом он устанавливает ширму и за ней воспроизводит звучание указанных предметов. «Что звучит?» -спрашивает он детей. проигрывает на каждом. Воспитатель следит за тем, чтобы дети узнавали звучащий предмет, отчетливо произносили его название.
ПАМЯТЬ
ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ПАМЯТИ
«НЕДОСТАЮЩИЕ КАРТИНКИ»
Цель: развитие зрительной памяти у ребёнка.
Детям предлагается подобрать 7-8 пар картинок, связанных по смыслу, и разложить их попарно. Затем взрослый убирает левый ряд картинок, оставляя правый. Ребенок должен назвать недостающие в правом ряду картинки.
«ОТГАДАЙ-КА!»
Цель: развитие памяти, внимания, и речи у ребёнка.
Дидактическая игра для развития памяти, внимания и речи. Можно играть как с группой детей, так и с одним ребёнком. Задание состоит в том, что ребёнок должен по памяти выразительно описать какой-либо из находящихся в комнате предметов, так, чтобы партнёры по игре угадали, что это. При этом нельзя смотреть на этот предмет и называть его. После того, как ведущий объяснил правила игры, а дети подготовились к ней и выбрали свой предмет, водящий даёт в руки любому игроку камушек как приглашение к началу рассказа. Получивший камушек рассказывает о загаданном предмете. Когда предмет отгадан, камушек передаётся следующему игроку. Игра продолжается до тех пор, пока каждый из играющих не придумает свою загадку.
Взрослый следит за тем, чтобы назывались существенные признаки, остальные участники имеют право задавать наводящие вопросы, однако надо дать возможность водящему достаточно полно описать предмет. В конце игры можно раздать сладкие призы.
«ВСПОМНИ ФИГУРУ»
Цель: развитие зрительной памяти у ребёнка.
Для этой увлекательной игры понадобится 10-30 палочек (можно спичек или счётных палочек). Играть лучше вдвоём. Ведущий складывает из палочек фигуру (домик, ёлочку, звёздочку), даёт рассмотреть и через 2-4 секунды закрывает фигуру листом бумаги. Другой участник игры должен за это короткое время запомнить фигуру, а затем по памяти выложить её из палочек в точном соответствии с образцом. По окончании игры фигуры сверяются, если есть расхождения, исправляются. Если палочка пропущена или положена неправильно — это считается ошибкой. Задание можно усложнить, предложив выложить сразу несколько фигурок или сократив время запоминания до 1-2 секунд. Не расстраивайтесь, если ребёнок не сумеет с первого раза правильно выложить фигурку — это очень сложное задание.
«ЗАПОМНИ ПОРЯДОК»
Цель: развивать память, внимание.
Инструкция: Дети строятся в шеренгу в произвольном порядке. Водящий, посмотрев на них, должен отвернуться и перечислить, кто за кем стоит. Затем водящим становится другой ребенок. В конце игры отмечают тех, кто выполнил задание без ошибок.
МЫШЛЕНИЕ
«КЛАССИФИКАЦИЯ»
Цель: развитие мышления у ребёнка
Ребенку дают набор картинок с изображением различных предметов. Взрослый просит рассмотреть их и разложить на группы, т.е. подходящие с подходящими.
«НАЙДИ ЛИШНЮЮ КАРТИНКУ»
Цель: развитие мыслительных операций у ребёнка
Развитие мыслительных процессов обобщения, отвлечения, выделения существенных признаков.
Подберите серию картинок, среди которых три картинки можно объединить в группу по какому-либо общему признаку, а четвертая — лишняя. Предложите ребенку найти лишнюю картинку. Спросите, почему он так думает. Чем похожи картинки, которые он оставил.
«НАЙДИ ЛИШНЕЕ СЛОВО»
Цель: развитие мышления у ребёнка
Прочитайте ребенку серию слов. Предложите определить, какое
слово является «лишним». Примеры:
Старый, дряхлый, маленький, ветхий;
Храбрый, злой, смелый, отважный;
Яблоко, слива, огурец, груша;
Молоко, творог, сметана, хлеб;
Час, минута, лето, секунда;
Ложка, тарелка, кастрюля, сумка;
Платье, свитер, шапка, рубашка;
Мыло, метла, зубная паста, шампунь;
Береза, дуб, сосна, земляника;
Книга, телевизор, радио.
«БЫВАЕТ-НЕ БЫВАЕТ»
Цель: развитие мышления у ребёнка
Называете какую-нибудь ситуацию и бросаете ребенку мяч. Ребенок должен поймать мяч в том случае, если названная ситуация бывает, а если — нет, то мяч надо отбить. Ситуации можно предлагать разные: папа ушел на работу; поезд летит по небу; кошка хочет есть; почтальон принес письмо; яблоко соленное; дом пошел гулять; туфли стеклянные и т.д.
ВООБРАЖЕНИЕ
ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ВООБРАЖЕНИЯ
«БЫВАЕТ – НЕ БЫВАЕТ»
Цель: развитие воображения у ребёнка
Волк бродит по лесу, волк на дереве сидит. В кастрюльке чашка варится. Кошка по крыше гуляет. Собака по небу плывет. Девочка собачку ласкает. Домик девочку рисует.
Если это бывает – дети хлопают в ладоши, не бывает – топают ногами.
«ВОЛШЕБНЫЙ ЛЕС»
(варианты: «Волшебная река», «Волшебный парк»)
Цель: развитие воображения у ребёнка
Дорисовать незаконченные фигурки, превратив их в цветы, деревья, бабочки, птицы, животных, и сочинить историю по картинке.
Следует помнить, что внутренний мир ребенка – это не только знания, конкретные представления, но и причудливые образы, невероятные аналогии, неуемная фантазия. Позволяйте ребенку самому осмыслить новую информацию, развивайте у него умение актуализировать по-новому стороны собственного опыта, побуждайте его к собственным проблематизациям.
- Агаева Е.Л. и др. Чего на свете не бывает? — М., 1991.
- Венгер Л.А., Дьяченко О.М., Говорова Р. И., Цехонская Л.И. Игры и упражнения по развитию умственных способностей у детей дошкольного возраста. – М.: «Просвещение», 1989. — 127 с.
- Королева С.Г. Развитие творческих способностей детей 5-7 лет: диагностика, система занятий. Волгоград, 2010.
- Нижегородцева Н.В., Шадриков В.Д. Психолого-педагогическая готовность ребенка к школе: Пособие для практических психологов, педагогов и родителей. – М., 2001.
- Понимать, принимать, развивать / Сост. Е.А. Климкович. – Минск, 2004.
- Развитие познавательных способностей в процессе дошкольного воспитания. Под ред. Л.А. Венгера. – М.: «Педагогика», 1986.
- Яковлева С.Г. Психологическая помощь дошкольнику. – СПб., 2002.
Игры разума
В нашей помешанной на молодежи культуре седые волосы и гусиные лапки требуют много времени, денег и внимания. Но что хорошего в блестящем гоночном автомобиле с ржавым двигателем под капотом? Сохранение остроты ума — главная забота нашего стареющего населения, и это тоже большой бизнес.
Компании, занимающиеся вопросами здоровья мозга, такие как Lumosity и Posit Science, предлагают популярные веб- и мобильные игры, которые обещают действовать как источник молодости для вашего серого вещества. Компании рекламируют, что их игры улучшают такие когнитивные навыки, как память, внимание, скорость обработки информации, гибкость ума и решение проблем. И их продукция продается. Согласно отчету независимой исследовательской компании SharpBrains за 2013 г., в 2012 г. выручка индустрии здоровья мозга превысила 1 миллиард долларов9.0003
Но насколько они эффективны? Психологи обнаружили, что когнитивная тренировка может на самом деле положительно влиять на такие навыки, как память и решение проблем. Но ученые все еще разбираются в том, как лучше всего превратить эту тренировку в работающие мозговые игры.
Замедление
Снижение когнитивных функций — неизбежная часть старения, даже для тех, кто не страдает слабоумием. С годами вы, скорее всего, потеряете ключи или забудете имя знакомого. Многозадачность становится все труднее. Практически невозможно обыграть ваших внуков в их любимой видеоигре.
Когда мы становимся старше, потеря памяти часто становится главной жалобой. Но это не первый когнитивный навык, который снижается, говорит Шерри Уиллис, доктор философии, психолог развития из Вашингтонского университета. Уже в 20 или 30 лет мы наблюдаем снижение скорости восприятия — нашей способности быстро и точно реагировать на простые стимулы, например, сканировать печатный текст, чтобы найти все слова с буквой «а». «Это простые задачи, которые может выполнять каждый, но способность выполнять их с возрастом снижается», — говорит Уиллис.
Многие коммерческие игры для мозга нацелены на эту способность в надежде, что улучшение скорости обработки данных распространится и на другие когнитивные области, говорит Гленн Смит, доктор философии, нейропсихолог из клиники Майо и член комитета APA по проблемам старения. Его исследования показали, что обучение людей одному когнитивному навыку может принести пользу в других областях познания, таких как память и внимание.
Смит признается, что начинал как сомневающийся в тренировке мозга. Затем около 10 лет назад к нему на научной конференции подошел исследователь из Posit Science. Этот разговор привел к тому, что он разработал рандомизированное исследование, чтобы протестировать продукт. Теперь он говорит: «Я не такой уж скептик».
Исследование Смита было названо «Улучшение памяти с помощью адаптивной когнитивной тренировки на основе пластичности» или «ВЛИЯНИЕ». Он и его коллеги протестировали компьютеризированную программу тренировки мозга на взрослых старше 65 лет, у которых не было деменции. В течение восьми недель участники обучающей группы выполняли компьютеризированные упражнения, направленные на повышение скорости и точности обработки слуховой информации, в то время как участники контрольной группы смотрели образовательные видеоролики. У тех, кто прошел компьютерное обучение, значительно улучшились общие тесты на память и внимание, хотя эти способности специально не тренировались (9). 0019 Журнал Американского гериатрического общества , 2009 г.).
В отличие от контрольной группы участники обучающей группы также заметили улучшения в своей повседневной жизни. «В ходе нашего испытания люди, прошедшие компьютерное обучение, сообщали о меньшем количестве проблем в повседневной деятельности, которые они связывали с изменением памяти», — говорит Смит.
Однако эти улучшения не были постоянными. Смит и его коллеги снова проверили участников через три месяца после окончания обучения и обнаружили, что когнитивные улучшения ослабли. «Преимущество в скорости обработки данных сохранилось через три месяца, но мы увидели потерю передачи в другие когнитивные области», — говорит он (9).0019 Журнал Американского гериатрического общества , 2011 г.).
Однако это не означает, что обучение неэффективно. Вы не ожидаете оставаться в форме, если перестанете ходить в спортзал на три месяца, отмечает Смит. «Длительные эффекты кратких вмешательств сомнительны, но, на мой взгляд, настойчивость в когнитивных упражнениях, вероятно, сохранит преимущества», — говорит он.
Длительные изменения
Другие типы когнитивных тренировок, похоже, приживаются. Некоторые доказательства долгосрочных эффектов получены из крупномасштабного исследования, финансируемого Национальным институтом здравоохранения, известного как Advanced Cognitive Training for Independent and Vital Olders, или ACTIVE. Первоначальное испытание вели Уиллис, Джордж Ребок, доктор философии из Университета Джона Хопкинса, и Карлин Болл, доктор философии, из Университета Алабамы в Бирмингеме. Исследователи набрали более 2800 пожилых людей без деменции для проведения когнитивного тренинга.
Они случайным образом распределили участников для обучения одному из трех когнитивных навыков: памяти, рассуждению или скорости обработки информации. Те, кто находился в лечебных группах, участвовали в 10-часовых тренировках в течение пяти-шести недель.
Все три вмешательства улучшили целевые когнитивные способности, хотя эффект был меньше для тренировки памяти ( JAMA , 2002). К 10-летнему наблюдению влияние на память исчезло, говорит Джонатан В. Кинг, доктор философии, сотрудник программы ACTIVE в Национальном институте старения Национального института здоровья. В целом, по его словам, вмешательства в память, как правило, менее эффективны, чем тренировки, направленные на другие когнитивные навыки. По его словам, это может быть основной проблемой биологии. Возрастная потеря памяти может быть частично неизбежной из-за снижения пластичности клеток головного мозга с возрастом.
Примечательно, однако, что исследователи обнаружили, что АКТИВНЫЕ участники, которые были обучены рассуждению и скорости обработки информации, по-прежнему демонстрировали преимущества в этих областях спустя десятилетие ( Journal of the American Geriatrics Society , 2014).
Кинг ожидал, что преимущества рассуждений могут сохраниться в долгосрочной перспективе. Это потому, что тренинг научил участников использовать определенные стратегии для решения проблем — стратегии, которые они, вероятно, использовали на регулярной основе при решении повседневных проблем в последующие годы.
Но он говорит, что был весьма удивлен тем, что несколько часов обучения могли привести к улучшению скорости обработки данных, которое сохранялось в течение 10 лет. Он предполагает, что как только люди научились лучше контролировать свое внимание и мыслительные способности, они каким-то образом смогли применять полученные знания и в своей повседневной жизни. «Возможно, на каком-то уровне они все еще практиковали это в реальной жизни, когда просто гуляли или ездили», — говорит Кинг.
Однако не совсем ясно, насколько интервенции помогают участникам в реальном мире.
В исследовании ACTIVE участники обучающей группы сообщали о меньшем количестве трудностей в повседневной жизни по сравнению с участниками контрольной группы. Тем не менее, когда исследователи пытались имитировать повседневные задачи в лаборатории — например, попросить участников найти номер телефона в телефонной книге или прочитать этикетку с рецептом для получения информации о дозировке — они справились не лучше, чем участники контрольной группы.
Но точно воссоздать реальные действия в лаборатории проблематично. «Трудно придумать объективные, не сообщаемые самими собой показатели, которые говорят нам об уровне функционирования людей», — говорит Кинг. «Мы не следим за ними с блокнотами и секундомерами». Однако за пределами лаборатории есть и другие признаки того, что когнитивная тренировка имеет ощутимые преимущества в реальном мире. Болл собрал записи об автомобилях участников за шесть лет после обучения. Она обнаружила, что по сравнению с участниками контрольной группы у тех, кто обучался рассуждениям или скорости обработки информации, частота столкновений по вине примерно на 50% ниже (9).0019 Журнал Американского гериатрического общества , 2010 г.).
Рабочая память
Джейсон Чейн, доктор философии, психолог из Университета Темпл, также исследовал реальные эффекты когнитивных тренировок. В одном примере Чейн и его коллеги обучали неврологически здоровых взрослых в возрасте от 60 до 80 лет сложной задаче на рабочую память в течение четырех-пяти недель. После тренировки участники продемонстрировали улучшения в задачах кратковременной и рабочей памяти, для которых специально не обучались. Они также сообщили об улучшении внимания за пределами лаборатории. Участники контрольной группы, которые выполняли викторины, а не когнитивные тренировки, не сообщали о таких улучшениях внимания (9).0019 Психологическое старение , 2011).
Для многих исследователей рабочая память является привлекательной целью для тренировки. По словам Сюзанны Джегги, доктора философии, когнитивного нейробиолога из Калифорнийского университета в Ирвине, рабочая память объясняет большую степень различий в подвижном интеллекте у разных людей. Она обнаружила, что компьютерные игры, предназначенные для улучшения рабочей памяти, также улучшают когнитивные навыки, которые зависят от этой способности, такие как понимание прочитанного ( Детская нейропсихология 9).0020, 2012) и зрительно-пространственные навыки ( Психология развития , 2014).
Тем не менее вряд ли очевидно, что улучшение рабочей памяти может повысить ваш интеллект. Например, в исследовании Чейна 2011 года, а также в аналогичном исследовании, которое он проводил среди молодых людей ( Psychonomic Bulletin & Review, 2010), участники не продемонстрировали улучшения подвижного интеллекта, несмотря на заметное улучшение рабочей памяти.
Другие исследователи также выразили сомнения по поводу тренировки рабочей памяти. Среди них Захари Шипстед, доктор философии, психолог, изучающий рабочую память в Университете штата Аризона. Он и его коллеги, в том числе Рэндалл Энгл, доктор философии, психолог из Технологического института Джорджии, провели множество экспериментов, направленных на улучшение рабочей памяти. По словам Шипстеда, в одном недавнем примере участники продемонстрировали некоторые улучшения в своих способностях к запоминанию после обучения. Но эти улучшения не привели к каким-либо измеримым изменениям в их подвижном интеллекте (9).0019 Психологическая наука , 2013).
Изучив литературу, Шипстед пришел к выводу, что доказательств улучшения рабочей памяти недостаточно ( Психологический бюллетень , 2012). Он предполагает, что такое обучение может просто научить людей хорошо справляться с определенными типами лабораторных тестов. «Улучшается ли их память или они просто лучше справляются с когнитивными задачами?» он спрашивает. «Я просто не вижу достаточной согласованности данных, и я не думаю, что эти задачи действительно много делают».
Эффективный мозг
Когнитивная тренировка все еще может быть, как выразился Шипстед, «незавершенной работой». И один большой остающийся вопрос заключается в том, что эти продукты делают с мозгом.
«Я съеживаюсь, когда люди говорят о «тренировке мозга», а не о «когнитивной тренировке», — говорит Уиллис. «Пока дальнейшая неврологическая работа не сможет пролить свет на нейронные эффекты, мы не знаем, что эта тренировка делает с мозгом». Кратковременно увеличивают нейронную активность, но в более долгосрочной перспективе, по мере улучшения когнитивных навыков людей, области мозга, отвечающие за рабочую память, на самом деле проявляют меньшую активность, когда их призывают к действию (9). 0019 Когнитивная неврология развития , 2012). Другими словами, хорошо тренированному мозгу, по-видимому, не приходится так усердно работать. «В некотором смысле нейроны лучше связаны друг с другом и более эффективны», — говорит она. «Это может помочь вам лучше справляться с другими задачами, основанными на тех же нейронных сетях».
Джегги также выясняет, кто получит наибольшую пользу от когнитивного обучения. В своем исследовании она говорит, что дети и пожилые люди обычно демонстрируют наибольшее улучшение. Но это может быть связано с тем, что здоровые молодые люди уже функционируют на пике умственной работоспособности. «Возможно, у нас нет достаточно чувствительных измерительных инструментов, чтобы увидеть, что происходит на самом деле», — говорит она.
Первоначально исследователи подозревали, что тренировка мозга может помочь сделать «богатых еще богаче», говорит Джегги, и что эти вмешательства будут лучше всего работать для тех, кто уже функционировал на высоком когнитивном уровне. Но сейчас, похоже, верно обратное. «Обычно мы наблюдаем самые большие улучшения у тех, кто начинает с самого низкого уровня», — говорит она ( Memory & Cognition , 2014).
Это обнадеживает, так как предполагает, что люди, которые больше всего нуждаются в улучшении когнитивных функций, получат пользу от обучения.
Несмотря на нерешенные вопросы, компании активно продвигают продукты для тренировки мозга. По словам Уиллиса, за некоторыми из этих программ стоит наука. Например, тренировка скорости восприятия, которая использовалась в исследовании ACTIVE, теперь является частью пакета Posit Science.
Но многие другие игры для мозга, представленные на рынке, не тестировались в контролируемых условиях. «Я не хочу сказать, что они бесполезны, но у нас просто нет серьезных исследований, подтверждающих заявления. И по большей части компании не проводили дополнительных исследований, поэтому мы понятия не имею, сохраняются ли эффекты», — говорит Уиллис.
Некоторые критики задаются вопросом, лучше ли игры, чем другие познавательные занятия, такие как изучение нового языка или игра на музыкальном инструменте. В недавнем мета-анализе Шошана Б. Хиндин и Элизабет М. Зелински, доктор философии, из Университета Южной Калифорнии, обнаружили, что расширенная когнитивная тренировка улучшает когнитивные способности примерно так же, как и регулярные аэробные упражнения. единственный способ сохранять остроту ума ( Journal of the American Geriatrics Society , 2012).
Еще одна приятная особенность компьютерных игр для мозга заключается в том, что они адаптивны: по мере того, как игроки лучше справляются с задачей, игры адаптируются и становятся более сложными. Опять же, есть четкая аналогия с физическими упражнениями. В то время как некоторые люди мотивированы поднимать все более тяжелые веса или бегать быстрее самостоятельно, другим нужен тренер, чтобы подтолкнуть их. Когнитивная тренировка ничем не отличается, говорит Уиллис. «Некоторые люди просто более склонны к настойчивости. Другим нужен кто-то, кто будет держать их на задании».
Несмотря на то, что коммерческие программы по тренировке мозга созданы для развлечения, они не должны быть исключительно забавой и игрой. «Игры, которые на самом деле полезны, требуют усилий. Недостаточно зарегистрироваться в Lumosity и думать, что вы чего-то достигнете, точно так же, как вы не можете купить себе абонемент в спортзал и ожидать, что похудеете», — говорит Джегги. «Вы должны на самом деле сделать обучение».
Кирстен Вейр — журналист из Миннеаполиса.
Серьезные игры и геймификация для психического здоровья: текущее состояние и перспективные направления
1. Брукс Ф.М., Честер К.Л., Смитон Н.К., Спенсер Н.Х. Видеоигры в подростковом возрасте: факторы, связанные с использованием свободного времени. J Youth Stud (2016) 19 (1): 36–54. 10.1080/13676261.2015.1048200 [CrossRef] [Google Scholar]
2. Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Основные факты о компьютерной и видеоигровой индустрии. (2015). Доступно по адресу: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
3. Connolly TM, Boyle EA, MacArthur E, Hainey T, Boyle JM . Систематический литературный обзор эмпирических данных о компьютерных играх и серьезных играх. Компьютерное образование (2012) 59(2): 661–86. 10.1016/j.compedu.2012.03.004 [CrossRef] [Google Scholar]
4. Эндрюс А. Серьезные игры для психологического воспитания здоровья. В: Шумейкер Р., редактор. Виртуальная и смешанная реальность — системы и приложения. Берлин, Гейдельберг: Springer; (2011). п. 3–10. [Google Scholar]
5. Дондлингер М.Дж. Образовательный дизайн видеоигр: обзор литературы. J Appl Educ Technol (2007) 4(1):21–31. [Google Scholar]
6. Прочтите JL, Shortell SM. Интерактивные игры, способствующие изменению поведения при профилактике и лечении. J Am Med Assoc (2011) 305 (16): 1704–5. 10.1001/jama.2011.408 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
7. Берк Дж.В., Макнил М.Д.Дж., Чарльз Д.К., Морроу П.Дж., Кросби Дж.Х., Макдоно С.М. Оптимизация участия в реабилитации после инсульта с использованием серьезных игр. Vis Comput (2009) 25 (12): 1085–99. 10. 1007/s00371-009-0387-4 [CrossRef] [Google Scholar]
8. Chatham RE. Игры для обучения. Коммуна ACM (2007) 50 (7): 36–43. 10.1145/1272516.1272537 [CrossRef] [Google Scholar]
9. Fleming T, Cheek C, Merry S, Thabrew H, Bridgman H, Stasiak K, et al. Серьезные игры для лечения или профилактики депрессии: систематический обзор. Revista de Psicopatología y Psicología Clínica (2014) 19(3): 227–42. 10.5944/rppc.vol.19.num.3.2014.13904 [CrossRef] [Google Scholar]
10. Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. От элементов гейм-дизайна к игровой составляющей: определение геймификации. Материалы 15-й Международной академической конференции MindTrek: Предвидение будущей медиасреды. Тампере: ACM; (2011). п. 9–15. [Google Scholar]
11. Anguera JA, Boccanfuso J, Rintoul JL, Al-Hashimi O, Faraji F, Janowich J, et al. Обучение видеоиграм улучшает когнитивный контроль у пожилых людей. Природа (2013) 501(7465):97–101. 10.1038/nature12486 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
12. Флеминг Т., Диксон Р., Фрэмптон С., Мерри С. Прагматическое рандомизированное контролируемое исследование компьютеризированной КПТ (SPARX) при симптомах депрессии среди подростков, исключенных из общего образования. Behav Cogn Psychother (2012) 40 (05): 529–41. 10.1017/S1352465811000695 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
13. Khazaal Y, Chatton A, Prezzemolo R, Zebouni F, Edel Y, Jacquet J, et al. Влияние настольной игры на нынешних курильщиков: рандомизированное контролируемое исследование. Предыдущая политика лечения жестокого обращения с субстанцией (2013 г.) 8 (1): 1. 10.1186/1747-597X-8-3 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
14. Khazaal Y, Chatton A, Dieben K, Huguelet P, Boucherie M, Monney G, et al. Уменьшение бредовых убеждений с помощью когнитивной групповой обучающей игры: многоцентровое рандомизированное контролируемое исследование. Фронтовая психиатрия (2015) 6:66. 10.3389/fpsyt.2015.00066 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
15. Leutwyler H, Hubbard E, Cooper B, Dowling G. Влияние экспериментальной программы физической активности на основе видеоигр на пожилых людей с шизофренией на субъективно и объективно измеряемую физическую активность. Фронтовая психиатрия (2015) 6:180. 10.3389/fpsyt.2015.00180 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
16. Мерри С.Н., Стасяк К., Шеперд М., Фрэмптон С., Флеминг Т., Лукассен М.Ф. Эффективность SPARX, компьютеризированной программы самопомощи для подростков, обращающихся за помощью при депрессии: рандомизированное контролируемое исследование не меньшей эффективности. BMJ (2012) 344:e2598. 10.1136/bmj.e2598 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
17. Таррега С., Кастро-Каррерас Л., Фернандес-Аранда Ф., Гранеро Р., Хинер-Бартоломе С., Аймами Н. и др. . Серьезная видеоигра как дополнительный терапевтический инструмент для тренировки эмоциональной регуляции и контроля над импульсивностью при тяжелом игровом расстройстве. Передний психол (2015) 6: 1721. 10.3389/fpsyg.2015.01721 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
18. Баккер Д., Казанцис Н., Риквуд Д., Рикард Н. Приложения для смартфонов для психического здоровья: обзор и основанные на фактических данных рекомендации для будущих разработок. JMIR Ment Health (2016) 3 (1): e7. 10.2196/mental.4984 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
19. Martínez-Pérez B, De La Torre-Díez I, López-Coronado M. Мобильные медицинские приложения для наиболее распространенных состояний от Всемирная организация здравоохранения: обзор и анализ. J Med Internet Res (2013) 15 (6): e120. 10.2196/jmir.2600 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
20. Miloff A, Marklund A, Carlbring P. Приложение-претендент для социального тревожного расстройства: новые достижения в мобильном психологическом лечении. Интернет-интервью (2015) 2 (4): 382–91. 10.1016/j.invent.2015.08.001 [CrossRef] [Google Scholar]
21. Маршан А., Хенниг-Турау Т. Создание ценности в индустрии видеоигр: экономика отрасли, преимущества для потребителей и возможности для исследований. J Interact Mark (2013) 27: 141–57. 10.1016/j.intmar.2013.05.001 [CrossRef] [Google Scholar]
22. Andrade LH, Alonso J, Mneimneh Z, Wells JE, Al-Hamzawi A, Borges G, et al. Препятствия для лечения психических расстройств: результаты Всемирного исследования ВОЗ по вопросам психического здоровья (WMH). Psychol Med (2014) 44 (6): 1303–17. 10.1017/S0033291713001943 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
23. Баттерхэм П.Дж., Нил А.Л., Беннетт К., Гриффитс К.М., Кристенсен Х. Предикторы приверженности среди пользователей веб-сайта когнитивно-поведенческой терапии. Пациент предпочитает приверженность (2008) 2: 97–105. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
24. Fleming TM, de Beurs D, Khazaal Y, Gaggioli A, Riva G, Botella C, et al. Максимальное влияние электронной терапии и серьезных игр: время для смены парадигмы. Фронтовая психиатрия (2016) 7:65. 10.3389/fpsyt.2016.00065 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
25. Eyal N. На крючке: как создавать продукты, формирующие привычку. Канада: Пингвин; (2014). [Google Scholar]
26. Cheek C, Fleming T, Lucassen MF, Bridgman H, Stasiak K, Shepherd M, et al. Интеграция теории здорового поведения и элементов дизайна в серьезные игры. JMIR Ment Health (2015) 2 (2): 10.2196/mental.4133 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
27. Oulasvirta A, Rattenbury T, Ma L, Raita E. Привычки делают использование смартфона более распространенным. Pers Ubiquit Comput (2012) 16 (1): 105–14. 10.1007/s00779-011-0412-2 [CrossRef] [Google Scholar]
28. Хамари Дж., Туунанен Дж. Типы игроков: метасинтез. Trans Digit Games Res Assoc (2014) 1 (2): 29–53. [Google Scholar]
29. Billieux J, Van der Linden M, Achab S, Khazaal Y, Paraskevopoulos L, Zullino D, et al. Почему ты играешь в World of Warcraft? Углубленное исследование самоотчетных мотивов для игры в сети и игрового поведения в виртуальном мире Азерот. Вычислить поведение человека (2013) 29(1): 103–9. 10.1016/j.chb.2012.07.021 [CrossRef] [Google Scholar]
30. Khazaal Y, Fernandez S, Cochand S, Reboh I, Zullino D. Качество интернет-информации о социальной фобии: поперечное исследование . Депрессивное беспокойство (2008) 25 (5): 461–5. 10.1002/da.20381 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
31. Li J, Theng YL, Foo S. Влияние Exergames на депрессию: систематический обзор и метаанализ. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2016) 19 (1): 34–42. 10.1089/cyber.2015.0366 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
32. Li J, Theng YL, Foo S. Цифровые интервенции для терапии депрессии на основе игр: систематический обзор и метаанализ. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2014) 17 (8): 519–27. 10.1089/cyber.2013.0481 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
33. Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer BW, Kerr J, et al. Exergames для субсиндромальной депрессии у пожилых людей: пилотное исследование нового вмешательства. Am J Geriatr Psychiatry (2010) 18 (3): 221–6. 10.1097/JGP.0b013e3181c534b5 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
34. Риццо А., Дифеде Дж., Ротбаум Б.О., Дотри Дж.М., Регер Г. Виртуальная реальность как инструмент экспозиционной терапии посттравматического стрессового расстройства. В: Safir MP, Wallach HS, Rizzo A, редакторы. Посттравматическое стрессовое расстройство: будущие направления в профилактике, диагностике и лечении. Нью-Йорк: Спрингер; (2013). [Google Scholar]
35. Roepke A, Jaffee S, Riffle O, McGonigal J, Broome R, Bez M. Рандомизированное контролируемое исследование SuperBetter, инструмента самопомощи на базе смартфона/интернета для уменьшения симптомов депрессии. Games Health J (2015) 4 (3): 235–46. 10.1089/g4h.2014.0046 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
36. Knox M, Lentini J, Cummings TS, McGrady A, Whearty K, Sancrant L. Игровая биологическая обратная связь для детской тревоги и депрессии. Men Health Fam Med (2011) 8 (3): 195. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
37. Holmes EA, James EL, Coode-Bate T, Deeprose C. Может ли компьютерная игра «Тетрис» уменьшить накопление воспоминаний о травме? Предложение от когнитивной науки. PLoS One (2009) 4(1):e4153. 10.1371/journal.pone.0004153 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
38. Gutiérrez-Maldonado J, Wiederhold BK, Riva G. Будущие направления: как виртуальная реальность может еще больше улучшить оценку и лечение расстройств пищевого поведения и ожирения. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2016) 19 (2): 148–53. 10.1089/cyber.2015.0412 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
39. Laforest M, Bouchard S, Crétu AM, Mesly OD. Вызов реакции тревоги с использованием зараженной виртуальной среды: проверка терапевтического инструмента для обсессивно-компульсивного расстройства. Фронт ИКТ (2016) 3:18. 10.3389/fict.2016.00018 [CrossRef] [Google Scholar]
40. Riva G, Baños RM, Botella C, Mantovani F, Gaggioli A. Преобразование опыта: потенциал дополненной реальности и виртуальной реальности для улучшения личных и клинических изменений. Фронтовая психиатрия (2016) 7:164. 10.3389/fpsyt.2016.00164 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
41. Ferguson CJ, Rueda SM. Исследование Хитмана. Европейский психол (2010) 15 (2): 99–108. 10.1027/1016-9040/a000010 [CrossRef] [Google Scholar]
42. Валадес Дж.Дж., Фергюсон С.Дж. В конце концов, это всего лишь игра: насилие в видеоиграх и время, проведенное за игрой, влияет на враждебные чувства, депрессию и зрительно-пространственное познание. Comput Human Behav (2012) 28 (2): 608–16. 10.1016/j.chb.2011.11.006 [CrossRef] [Google Scholar]
43. Rossoniello CV, O’Brien K, Parks JM. Эффективность казуальных видеоигр в улучшении настроения и снижении стресса. J Cyber Ther Rehabil (2009) 2 (1): 53–66. [Google Scholar]
44. Скорка-Браун Дж., Андраде Дж., Уолли Б., Мэй Дж. Игра в тетрис снижает тягу к наркотикам и другим вещам в реальных условиях. Поведение наркомана (2015) 51: 165–70. 10.1016/j.addbeh.2015.07.020 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
45. Альварес Л., Сотрес Дж., Леон С., Эстрелла Дж., Соса Дж. Компьютерная программа в лечении большой депрессии и когнитивных нарушений у студентов вузов. Вычислить поведение человека (2008) 24:3. 10.1016/j.chb.2007.02.013 [CrossRef] [Google Scholar]
46. Rice SM, Goodall J, Hetrick SE, Parker AG, Gilbertson T, Amminger GP, et al. Вмешательства в Интернете и социальных сетях для лечения депрессии у молодых людей: систематический обзор. J Med Internet Res (2014) 16 (9): e206. 10.2196/jmir.3304 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
47. Robinson J, Cox G, Bailey E, Hetrick S, Rodrigues M, Fisher S, et al. Социальные сети и предотвращение самоубийств: систематический обзор. Психиатрия раннего вмешательства (2015) 10 (2): 103–21. 10.1111/eip.12229 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
48. Барановский Т., Будай Р., Томпсон Д.И., Барановский Дж. Игра по-настоящему: видеоигры и истории для изменения поведения, связанного со здоровьем. Am J Prev Med (2008) 34 (1): 74–82.