Миньоны карточки правила: Как играть в карточки «Гадкий я 3» (Магнит): правила, инструкции и видео

Содержание

Настольная игра — Доббль.Миньоны — МНОГОКНИГ.lt

категории

книги

НовинкиАкции %АвтомобилиДетективы, боевикиДетская литератураДом, быт, досугИностранные языки, словариИстория, политикаКниги на английском языкеКниги на украинском языкеКомпьютерные технологииЛюбовный романМедицина и здоровьеПодарочные изданияПсихология, философияПутеводители, атласыСовременная и классическая литератураСпорт, оружие, рыбалкаСувениры. АксессуарыФантастикаЭзотерика, астрология, магияЭкономическая литература

Подарочные карты

игры, игрушки

MNOGOKNIG Games Игрушки Книги-игры Настольные игры Развивающие игры

товары для малышей

Прорезыватели и пустышки Шезлонги и качели Автокресла Аксессуары для защиты ребенка Вигвам Детская мебель Детская одежда Детские кроватки Кровать для путешествий Купание малыша Матрасы Подушки для беременных Развивающие игрушки для малышей Текстиль Товары для кормления Уход за малышом Ходунки

товары для праздника

Все открытки Карнавальные костюмы, маски и аксессуары Одноразовая посуда Подарочные коробки Подарочные пакеты Свечи Шарики

товары для школы

Бумажная продукция Глобусы Канцелярские товары Папки Пеналы Товары для творчества Школьные ранцы

товары для живописи, рукоделия и хобби

Декорирование Жемчуг эффект для декупажа Живопись Контур по стеклу и керамике Контур по ткани Краски для свечей Маркеры для скетчинга Моделирование Прочее Рукоделие

традиционные товары

Костровые чаши и очаги Матрёшки Платки Самовары Фарфоровые фигурки

другие товары

Аксессуары для девочек Аксессуары для мальчиков Брелки Копилки Товары для пикника Фотоальбомы

издательство

Об издательстве Многоразовые наклейки Настольные игры Рабочие тетради для дошкольников Рабочие тетради для школьников Развивающее лото Раскраски для девочек Раскраски машины и техника Раскрась водой! Учебные пособия для дошкольников

Код: 3558380091554

€43. 00

Купить

Автор:Нескучные игры
Издательство:Стиль Жизни
Серия: Настольные игры
Вес: 300 г.
Возрастные ограничения:

6+

Под заказ


Весёлые и забавные желтые существа под названием «миньоны» играют в Доббль вместе с вами! Их много, но они отличаются от друг от друга не только количеством и размером глаз, но и высотой, округлостью, наличием или отсутствием волос, прическами и одеждой.   В нашей игре между любыми двумя картами всегда есть только один совпадающий символ. Сможете ли вы первым найти совпадение в этом стремительном и захватывающем соревновании на скорость и внимательность? Предлагаем вам вспомнить лучшие моменты из мультфильмов с этими забавными существами и весело поиграть в новую версию игры Доббль — с миньонами Бобом, Стюартом и Кевином! Если вы никогда ранее не играли, или играете с людьми, которые не играли в «Доббль», вытяните две любые карточки и положите их лицевой стороной вверх на стол перед всеми игроками.

Найдите символ, который присутствует на обеих карточках (одинаковая форма, одинаковые цвета, только размер может различаться). Первый, кто найдет верное совпадение, громко объявляет его и затем вытягивает две новые карточки, которые кладет на стол лицевой стороной вверх. Продолжайте так до тех пор, пока каждый игрок не пойдёт, что между двумя карточками существует только один совпадающий символ. Теперь вы знаете, как играть в «Доббль»!   Преимущества игры:   Простая и популярная механика игры; Развивает внимание и скорость реакции; Несколько вариантов правил. Состав коробки — 55 карточек  — правила игры

Как играть в Smash Up | Официальные правила


Компоненты

  • 160 карт миньонов и действий
  • 16 базовых плат
  • Свод правил

Цель игры

Ваша цель — полное господство над миром! Используйте своих миньонов, чтобы сокрушать вражеские базы.

Побеждает тот, кто первым наберет 15 победных очков (ПО)!


Подготовка

Каждый игрок выбирает две разные фракции для игры.

В игровом процессе каждый игрок считается владельцем выбранной им фракции. Перемешайте две свои фракции, чтобы составить колоду из 40 карт. Если у вашей фракции есть титаны, разместите их рядом с колодой.

Затем сделайте базовую колоду. Вам не нужно играть со всеми базами сразу. Каждый набор поставляется с базами, предназначенными для фракций в этом наборе, но если вы смешаете все 120 (или более) подставок вместе, у игрока не так много шансов увидеть базы, которые лучше всего подходят для фракций. они играют!

Поэтому мы рекомендуем вам просто взять базы из наборов, из которых пришли выбранные фракции. Например, если вы играете в Halfling Kung Fu Fighters против Mega Trooper Rock Stars против Orc Grannies, возьмите основы из That ’70s Expansion, Smash Up: Munchkin, Big in Japan и What We We Thinking? чтобы сделать свою базовую колоду. Перемешайте эти базовые карты вместе.

Если в каком-либо наборе, используемом в вашей игре, есть дополнительные колоды (например, «Безумие» для Ктулху, «Монстры» и «Сокровища» для Манчкина), перетасуйте эти колоды и также разложите их.

(Хорошо, колоду Безумия можно не тасовать).

Вытяните одну подставку для каждого игрока плюс одну (например, четыре подставки для трех игроков) и поместите их лицевой стороной вверх в центр стола. Если какой-либо из баз нужны монстры, добавьте их сейчас.

Все игроки берут по пять карт из своих колод. Если у вас нет миньонов в начальной руке, вы можете показать свою руку, сбросить ее и взять новую руку из пяти карт; вы должны держать вторую руку. Первый игрок — тот, кто (в порядке приоритета) последним был

  • похищен инопланетянином,
  • захвачен пиратом,
  • укушенный вампиром,
  • сожженный драконом,
  • поцелуй принцессы,
  • сведенный с ума Ктулху,
  • атакован плюшевым мишкой, или
  • съеден орком.

Если никто не соответствует критериям, то вам просто нужно самостоятельно выяснить, кто ходит первым.

Пример установки

Приведенные ниже игровые предметы используются только с некоторыми наборами. Колоды расположены там, где все могут до них дотянуться; титаны размещаются рядом с колодами их владельцев.

Геймплей

1. Начало хода

Некоторые способности (и эффекты, такие как раскрытие) применяются в начале вашего хода. Это этап, когда все происходит.

И мы имеем в виду все: здесь может произойти любая способность карты в игре (или особой карты в руке), которая говорит «в начале вашего хода», а не только первая.

Любые способности, срок действия которых истекает в начале вашего хода, исчезают до любого из этих событий начала хода.


2. Сыграйте в карты

В свой ход сыграйте одного миньона, сыграйте одно действие или сыграйте по одному… бесплатно! Вы можете разыгрывать свои карты в любом порядке. Вам не нужно играть в карты.

Кроме того, некоторые из ваших карт могут иметь способности, которые вы можете использовать в это время.

Миньоны

Чтобы разыграть миньона, выберите базу и положите рядом с ней карту миньона лицевой стороной к себе.

Делай то, что говорит карта. (Способности карт, начинающиеся со слов «Особый» или «Талант», представляют собой особый случай. Нет, правда).


Действия

Чтобы сыграть действие, сделайте то, что говорит карта. Бум! Обратите внимание, что карты действий бывают двух типов: стандартные и нестандартные.

Если не сказано играть на базе или миньоне, то это стандартное действие, и вы сбрасываете его, следуя инструкциям. (Если было сказано играть на базе или миньоне, то это нестандартно, и вы оставляете его там, где он есть).


Способности

Приспешники и нестандартные действия часто имеют способности, которые работают во время фазы Игральных карт. Способность с пометкой «Талант» можно использовать только один раз в течение этой фазы вашего хода. Точно так же любая способность, которая говорит «в ваш ход», может быть использована только во время вашей фазы игральных карт.


3. Базы для подсчета очков

После того, как вы закончите играть в карты, проверьте, готовы ли какие-либо базы для подсчета очков. Если кто-то готов, вы должны начать забивать.

Это единственный раз, когда подсчитываются базы. Если мощность базы достигает или превышает контрольную точку в других точках хода, вам все равно придется ждать следующей фазы подсчета очков, чтобы что-то с этим сделать.


4. Возьмите 2 карты

Как говорится: возьмите 2 карты.

Если ваша рука пуста в другое время игры, вы не можете взять новую руку; вам нужно дождаться фазы «Возьми 2 карты» своего хода.

С другой стороны, если вам нужно взять, показать, найти или посмотреть карту, а ваша колода пуста, перетасуйте стопку сброса и положите ее на стол лицевой стороной вниз — это ваша новая колода. Начните рисовать оттуда.

После взятия максимальное количество карт, которые вы можете иметь в руке, равно 10. Если у вас есть более 10 карт после взятия, сбросьте до 10 (при этом вы можете плакать, пока не получите карты мокрые).

Если ваша рука больше 10 в другое время игры, это нормально: вы ждете до сих пор, чтобы сбросить вниз.


5. Конец хода

Так же, как и в начале, есть фаза для конца хода. Вещи, которые происходят здесь (например, уничтожение миньона или взятие карты), происходят в первую очередь; если их несколько, текущий игрок выбирает их порядок. После этого все способности, срок действия которых истекает здесь (например, «+1 к силе до конца вашего хода»), истекают одновременно.

Наконец, проверьте, есть ли у кого-либо из игроков 15 или более победных очков. Если это так, см. Game Over, Man! В противном случае ход заканчивается, и ход переходит к игроку слева.


Порядок разрешения карт

Разыгрывание карты часто вызывает срабатывание других карт, поэтому вот удобное руководство для определения их порядка.

  1. Разыграйте только что сыгранную карту.

  2. Завершите разыгрывание всех остальных карт, находящихся в процессе разыгрывания.

  3. Разыграйте любые карты в игре, которые активируются картой из шага 1.

    Если их больше одной, текущий игрок выбирает их порядок.

  4. Сыграйте и разыграйте карты в руках игроков, которые активируются картой из шага 1. Если их больше одной, идите по часовой стрелке от текущего игрока.

  5. Сбросьте карту шага 1, если только она не была сыграна на другой карте.



Большой результат

Базы набирают очки только во время фазы подсчета очков хода; они никогда не забивают в середине хода. Если общая сила всех карт на базе равна или превышает контрольную точку базы, эта база имеет право на получение очков в это время.

Если более одной базы готовы забить, игрок, чей сейчас ход, решает, какую из них забить первым. Вы не можете отказаться от оценки подходящей базы.

После того, как база выбрана для подсчета очков, игроки могут использовать способности, которые происходят «до» подсчета очков. Даже если эти способности снижают общую мощность базы ниже точки останова, вы все равно заканчиваете подсчет этой базы.

Например, игрок-пират видит, что он будет вторым в Jungle Oasis. Поскольку это стоит 0 ПО, она разыгрывает «Полный парус», чтобы переместить всех своих миньонов на другую базу. Это снижает общую мощность этой базы ниже 12, но, поскольку она уже начала набирать очки, она все равно заканчивается.

Если подсчётная база покидает игру до получения ПО (обычно из-за того, что её заменяет другая база), немедленно прекратите её подсчёт, так как подсчётная база исчезла. Затем оцените базы в таблице, чтобы увидеть, имеют ли они право на получение очков, что может включать замену базы!


Я первый

При подсчете очков на базе могут иметь место эффекты нескольких карт, и игроки могут захотеть использовать специальные способности. Обработайте эту ситуацию (и все подобные триггерные события) следующим образом: Сначала примените способности карт в игре в порядке, выбранном текущим игроком.

Затем, если несколько игроков хотят разыграть карту с особой способностью, каждый игрок, начиная с текущего игрока и далее по часовой стрелке, либо разыгрывает одну особую способность, либо пасует.

Вы можете разыграть еще одну акцию, когда появится следующий вариант, и вы можете сыграть акцию после паса, но как только все игроки по очереди спасуют, на этом все закончится.


Награждение ПО

Игроки с самой высокой, второй и третьей по силе на базе становятся победителем, вторым и третьим местами! Они получают победные очки, равные 1-му, 2-му и 3-му числу на базовой карте соответственно.

Любой, кто имеет 4-е место по силе или ниже, ничего не получает. Если на базе менее 3 игроков, никто не получает ПО за незанятые места. Выдайте жетоны ПО в соответствующем количестве всем, кто набрал очки.

Способности, срабатывающие «когда» базовые очки, могут изменить то, как это происходит. Чтобы заработать победные очки, у вас должен быть хотя бы один миньон на этой базе (даже если она стоит 0 силы) или карта, дающая вам там хотя бы 1 силу (даже если это не миньон).


Tie Fighter

Если у игроков ничья на базе, все участвующие игроки получают очки за позицию, которую они заняли. Таким образом, если три игрока имели силу 10, 10 и 5 на базе, когда она набирает очки, каждый победитель с силой 10 получает очки за первое место!

Игрок с силой 5 получает третье место, а не второе. Если два игрока делят второе место, никто не получает третье место. Жесткий.

Если у игроков ничья в использовании способности базы, каждый из них может использовать ее. Приоритет начинается с текущего игрока и идет по часовой стрелке. Если использовать его дважды не имеет смысла (например, при выборе следующей базы), то его может использовать только первый ничейный игрок.


Назад к своим углам

После начисления очков игроки могут использовать способности, которые срабатывают «после» набора очков в порядке, описанном в разделе «Я первый».

После этого все карты, оставшиеся на этой базе, одновременно отправляются в соответствующие стопки сброса (обычные миньоны и действия отправляются в стопки своих владельцев, даже если они находились под контролем других игроков или были закопаны; карты монстров и сокровищ отправляются в свои стопки сброса). стопки, а титаны располагаются рядом с колодами их владельцев).

Когда эти карты попадают в стопку сброса, это может активировать способности. Примечание. Переход в стопку сброса после подсчета очков не равнозначен уничтожению, но считается выходом из игры.

Поместите забитую базу в стопку сброса. Замените ее верхней картой базовой колоды, при необходимости добавив монстров. Если базовая колода или колода монстров закончились, перетасуйте стопку сброса, чтобы составить новую колоду.

Теперь, когда база подсчитана, проверьте, готова ли другая база к подсчету очков. Оцените и его таким же образом. Поскольку подсчет очков на базе может (и часто меняет) условия для других баз, вы всегда переоцениваете, готовы ли какие-либо базы к подсчету очков после полного завершения процесса подсчета очков.

Выбор порядка подсчета очков может быть ключевым стратегическим решением, даже более важным, чем выбор даты выпускного бала.


Сводка подсчета очков

  1. Проверьте все базы, чтобы узнать, готовы ли они забить. Если нет, переходите к фазе конца хода.
  2. Текущий игрок выбирает одну базу, готовую к зачету.
  3. Играйте и/или используйте любые способности «До подсчета очков».
  4.  ПО в соответствии с текущей суммой мощности. Способности «При подсчете очков» теперь срабатывают.
  5. Играйте и/или используйте любые способности «После подсчета очков». Это может повлиять на шаги 6-9.
  6. Получите сокровища от любых монстров на базе.
  7. Сбросьте все карты с подсчета очков.
  8. Отменить забитую базу.
  9. Нарисуйте новую базу, чтобы заменить ее. Размещайте на нем монстров по мере необходимости.
  10. Перейти к шагу 1.
  11. Нет шага 11.

Конец игры

В конце каждого хода каждый проверяет общее количество ПО. Если у кого-то 15 ПО или больше, то игроков с наибольшим количеством ПО выигрывают игр!

Если есть ничья по наибольшему количеству ПО, продолжайте играть ходы, пока их не будет. Не делиться победой! За исключением двух ваших фракций. Вы, ребята, лучшие друзья.

В играх с колодой Безумия действуют особые правила определения победителя.

Специальная карта, жетоны и правила

В каждом наборе Smash Up есть подставки, миньоны и действия, но есть и другие игровые компоненты, которые появляются только в некоторых наборах.

+1 жетон силы

Впервые используется в Monster Smash.

Накачивают ваших миньонов дополнительной силой. Они не являются отдельным элементом; ваши жетоны ПО выполняют двойную функцию в качестве жетонов силы +1 (если они в стопке ПО, это жетоны ПО, а если на карте, то это жетоны силы). Жетоны силы +1 можно размещать на картах, перемещать между картами и снимать с карт, когда способность карты говорит об этом.

Когда карта покидает игру, удалите с нее все жетоны силы +1.

Примечание: В ранних выпусках они назывались жетонами +1 силы.

Каждый жетон силы +1 на миньоне увеличивает силу миньона на единицу, пока он находится на этом миньоне. Например, миньон силой 2 с тремя жетонами силы +1 на нем рассматривается как миньон силой 5. Если жетон силы переносится, он больше не влияет на карту, на которой он был раньше, и начинает действовать на новую.

Жетон силы воздействует на миньона, на котором он находится, поэтому способности, защищающие миньонов от эффектов, защищают от размещения на них жетонов силы, а также от их передачи или удаления.

Жетоны силы на действиях, подставках или скрытых картах не действуют, если на карте не указано иное.


Колода Безумия

Используется в обязательном наборе Ктулху

Это набор из 30 одинаковых карт действий. Держите колоду Безумия лицевой стороной вверх (поскольку все карты одинаковы) и отдельно от всех остальных колод.

Игроки не могут взять карту из колоды Безумия или вернуть в нее карту Безумия, если это специально не разрешено способностью карты.

Если в колоде Безумия нет карт, игнорируйте любые инструкции взять карту Безумия, пока одна или несколько карт Безумия не вернутся в колоду.

Текущий контролер каждой карты Безумия также считается ее владельцем. Когда карта Безумия покидает игру, она отправляется в стопку сброса контролирующего ее игрока, а не в колоду Безумия. Когда карта Безумия возвращается в колоду Безумия, игрок перестает контролировать ее.


Безумие и окончательный счет

Карты безумия дают вам дополнительные карты во время игры, но в конце игры они приводят к потере ПО!

Когда игра заканчивается, и один из игроков лидирует с 15 или более ПО, игроки подсчитывают общее количество карт Безумия в своих руках, колодах и стопках сброса или зарытых. Затем каждый игрок теряет 1 победное очко за каждые 2 карты Безумия, которые у него есть. Затем побеждает игрок с наибольшим количеством модифицированных ПО. В случае ничьей побеждает игрок с наименьшим количеством карт Безумия. Дальнейшие нити делят победу!

Например, у Джона 15 ПО и 5 карт Безумия; он получает -2 ПО, итого 13 ПО. У Мэри 14 ПО и 3 карты Безумия, что дает ей штраф -1 ПО.

Ее измененная сумма составляет 13 ПО, но у нее меньше карт Безумия, поэтому она выигрывает ничью. Наконец, у Криса 13 ПО и нет карт Безумия. Крис с наименьшим количеством карт Безумия выигрывает игру, а Джон занимает последнее место!


Монстры и сокровища

Используется в Smash Up: Манчкин

Монстры и сокровища — это специальные типы миньонов и карт действий. У каждого из них есть своя колода и стопка сброса, отложенные в сторону, чтобы любой игрок мог использовать их при необходимости.

Игроки не могут брать карты из этих колод, если только это не разрешено данными правилами или способностью карты. Монстры считаются обычными миньонами, а сокровища считаются обычными действиями или миньонами во всех смыслах, кроме описанного ниже.

У монстров и сокровищ нет владельца или фракции, поэтому карты, относящиеся к владельцу миньона, не применяются к монстрам. Когда карта монстра или сокровища покидает игру, она всегда отправляется в соответствующую стопку сброса, независимо от текста карты, указывающего на обратное.

Монстры разыгрываются не из рук игроков, а непосредственно с верха колоды монстров. В них можно играть только тогда, когда в игровом эффекте прямо указано играть монстром. Разыгрывание монстра не засчитывается в лимит игрока в один миньон за ход и не считается дополнительным миньоном.

Разыгрывание монстра не дает игроку контроля над ним; однако другие карты могут позволить игроку взять под контроль монстра в игре. Сокровища — это особые награды, получаемые либо за победу над монстрами, либо за особые эффекты карт. Хотя у них нет владельца или фракции, у них, как обычно, есть контроллер.


Монстры и базы

Базы в Smash Up: Munchkin имеют номер монстра. Всякий раз, когда такая база входит в игру, возьмите столько же монстров из колоды монстров и разыграйте их на базе.

Для экономии места на столе вы можете перекрывать карты монстров, чтобы отображались только их сила и способности. Монстры, сыгранные на новых базах, не считаются сыгранными ни одним игроком. Способности монстров срабатывают, когда ими играют так же, как и обычными миньонами.

Монстры не учитываются в контрольной точке базы, на которой они находятся. Вместо этого они ДОБАВЛЯЮТ к точке останова базы, что затрудняет подсчет очков. Однако, если кто-то берет под контроль монстра, он перестает добавляться к контрольной точке базы и действует как обычный миньон этого игрока.


Получение добычи с монстра

У монстров есть номер сокровища. Если монстр уничтожен эффектом карты, игрок, контролирующий эффект, уничтоживший его, берет такое же количество карт сокровищ и кладет их себе в руку. Большой фат лют!


Получение добычи с базы, которая набрала очки

После присуждения ПО за базу, сложите числа сокровищ всех монстров, которые все еще находятся на базе, и откройте столько же карт из колоды сокровищ.

Игроки по очереди выбирают одну из открытых карт и добавляют ее в свою руку. Чтобы иметь право претендовать на сокровище, игрок должен либо контролировать миньона на этой базе, либо иметь там хотя бы 1 способность в силу какого-либо другого эффекта. Все прошедшие квалификацию игроки участвуют в выборе сокровищ, а не только три лучших.

Выбирая сокровища, начните с победителя базы и действуйте в соответствии с уменьшением количества энергии на базе. Приоритет при разрыве ничьи начинается с текущего игрока и идет по часовой стрелке. Продолжайте выбирать (начиная с победителя, если сокровищ больше, чем игроков), пока не будут получены все сокровища.

Пример: Базовые баллы. Монстры, все еще находящиеся на базе, имеют общую стоимость сокровищ, равную 5. У Алана на базе куча миньонов, а у Бет есть один миньон с нулевой силой.

Игроки вскрывают 5 карт из колоды сокровищ. Алан, у которого была наибольшая суммарная сила, выбирает одну из карт. Бет выбирает второй, затем Алан выбирает другой и т. д.

В конце концов, Алан получает первый, третий и пятый варианты, а Бет — второй и четвертый. У Криса не было ни миньонов, ни силы на базе, поэтому он не получает никакого сокровища.


Титаны

Используется в Big in Japan и наборе Titan Event Kit

Тип карт Титанов полностью отличается от миньонов, действий или подставок. Представляя большие, неуправляемые силы, титаны не бывают ни добрыми, ни злыми; они просто потрясающие. Титаны начинают игру на столе рядом со своим хозяином; они никогда не попадают в руку, колоду или стопку сброса.

Титанами можно играть на базе, когда на карте, включая саму карту титана, указано, что вы можете играть ими. Играть за титана необязательно.

«Играть вместо обычного миньона [или действия]» означает играть вместо обычного миньона или действия, разрешенного во время вашей фазы игральных карт. Титаны не разыгрываются и не считаются дополнительными картами.

Если вы играете титаном, вы контролируете его, даже если он вам не принадлежит. Вы не можете играть титаном, если уже управляете титаном в игре.

На Титанов не действуют способности, специально предназначенные для миньонов или действий. Способности, нацеленные на «карты», могут воздействовать на титанов и даже выводить их из игры (уничтожать, возвращать, размещать и т. д.). Титаны также покидают игру, если базовая карта, на которой они находятся, выходит из игры. Когда титан по какой-либо причине покидает игру, отложите его рядом с владельцем, сбросив все жетоны на нем. Его можно разыграть снова в любое время, когда это позволяет карта.

Титаны не обладают силой, но они могут увеличить силу своего контроллера на своей базе с помощью своих способностей. Кроме того, титаны, на которых есть жетоны силы +1, также передают эту силу своему контролеру.


Битва Титанов

После того, как вы сыграете или переместите титана на базу, где уже есть титан, один из них должен быть удален из игры. Два контроллера сравнивают свою общую мощность на этой базе после применения любых применимых продолжающихся способностей. Игрок с меньшей суммой убирает своего титана; в случае ничьей побеждает титан, оказавшийся на базе первым.

Не миньоны, дающие силу

Впервые используется в Большой Японии

Некоторые действия имеют внутреннюю силу, а некоторые базы дают силу. Эта сила засчитывается как для разрушения базы, так и для получения VP, даже если у игрока там нет миньонов.


Закопать

Используется в Упс, вы сделали это снова

Как закопать: Чтобы закопать карту, вы кладете ее лицевой стороной вниз рядом с основанием лицом к себе. Вы не показываете ее другим, если только на карте не сказано похоронить себя. Вы можете закопать карту только в том случае, если это позволяет способность.

Статус: На погребенную карту не действуют способности, нацеленные на миньонов, действия или любой другой тип карты. На них влияют способности, нацеленные на «карты». Закопанная карта контролируется игроком, который ее закопал, и контролирующий ее игрок считается ее владельцем до тех пор, пока она не будет раскрыта или сброшена.

Игроки могут в любое время посмотреть спрятанные под их контролем карты; но они могут смотреть на них только по одному и не смешивать их. Способности скрытой карты не могут быть активированы до тех пор, пока она не будет раскрыта.

Раскрытие: Каждый игрок может открыть одну из своих спрятанных карт в начале своего хода. Игрок также может раскрыть карту, если это позволяет способность. Когда скрытая карта открывается, контролирующий ее игрок немедленно играет ее как дополнительную карту.

Разыгрывается либо на той же базе, либо на миньоне на этой базе, либо просто разрешается и сбрасывается, в зависимости от обстоятельств. Он решается так же, как если бы он был сыгран с руки.

Если обстоятельства делают игру невозможной (например, это карта, которую разыгрывают только до того, как база наберет очки), она вместо этого сбрасывается. Когда карта раскрывается или перезакапывается (как это делают мумии), все жетоны или карты на ней сбрасываются в первую очередь. Открытые карты нельзя сразу перезахоронить.

Подсчет очков: Закопанные карты сами по себе не обладают ни силой, ни присутствием, чтобы помочь сломать или захватить базу. После того, как база набирает очки или покидает игру по какой-либо причине, закопанные карты, все еще находящиеся на ней, отправляются в стопки сброса своих владельцев. Карты Безумия, спрятанные в конце игры, по-прежнему учитываются в контроле.

Дуэли

Используется в Oops, you made it Again

Основы: Когда два миньона сражаются на дуэли, их контролеры могут каждый положить карту из своей руки на стол лицевой стороной вниз, а затем каждый показывает свою карту (если любой), начиная с претендента.

Если это действие, оно разыгрывается нормально, в противном случае оно возвращается в руку. После того, как дуэльные карты разыграны, миньон с большей силой определяется как победитель; в случае ничьей обе стороны получают все эффекты дуэли. Польза от победы или вред от проигрыша определяются картой, с которой начинается поединок.

Детали: Размещение дуэльной карты на столе необязательно, и решение о размещении карты сначала принимает вызывающий.

Вы можете выставить на дуэль любую карту из вашей руки, включая действия, влияющие на миньонов вне дуэли, или даже миньонов, только что возвращенных в руку (они хорошо блефуют).

Находясь на столе, дуэльные карты не считаются частью руки, колоды или стопки сброса, не учитываются в игре и не могут быть целью какой-либо способности.

Две дуэли не могут происходить одновременно, поэтому, если какая-либо способность, позволяющая провести дуэль, срабатывает во время другой дуэли, эта часть способности игнорируется. После того, как действия дуэли разрешены, если два миньона дуэли не находятся вместе на одной базе друг с другом, дуэль останавливается без разрешения. Однако изменение контроля над одним или обоими миньонами не останавливает дуэль.

Во время дуэли никакие другие карты не могут быть разыграны или вызваны, если только они не разрешены действиями дуэли (или картами, разрешенными действиями и т. д.). или они вызваны дуэлью или картами, участвующими в ней. Участие в дуэли само по себе не влияет на миньона, но последствия дуэли могут повлиять на него.

Продолжить чтение

Темные миньоны ⋆ MeCCG

Примечание: Текст на этой странице взят из вкладыша МЭДМ и не подвергался изменениям.

Карты миньонов (Уточнение)

В МЭДМ входят карты миньонов-карты нового типа с новым типом шаблона-фон железный с «ржавым» фиолетовым оттенком. В MEDM миньоны используются в качестве опасностей, называемых агентами. Агент — это опасность, представляющая человека, посланного на секретную миссию Темным Лордом или одним из его Темных Лейтенантов. Однако не все агенты являются миньонами. Два агента в шаблоне обычной опасности — это «агенты, не являющиеся миньонами»: Моя Драгоценность и Лобелия Саквилл Бэггинс.

Концепция миньонов, используемых не агентами, будет представлена ​​в Средиземье: Глаз без век (автономное дополнение, которое выйдет весной 1997 года). В The Lidless Eye миньоны будут использоваться как персонажи, но каждый миньон будет находиться под влиянием одного из темных лейтенантов Саурона.

Постоянные события (Уточнение)

Если одна из ваших компаний разделится на две или более компаний, вы можете поместить любые постоянные события ресурса, которые были в исходной компании (в целом), в любую из получившихся компаний. Некоторые события этого типа должны быть отменены (как указано) при разделении компании (например, Товарищество).

Вы не можете пытаться повлиять на предмет с постоянным событием.

Размещение карт «в стороне» (Уточнение)

Некоторые карты и эффекты требуют размещения других карт «в стороне» (например, «Жертвоприношение формы из Средиземья: Волшебники»). Карты, отложенные в сторону, кладутся на игровую поверхность сбоку от обычной области игры. Такие карты хранятся вместе с перманентным событием-хозяином, вызвавшим этот эффект. Любая карта, отложенная в сторону, абсолютно не может быть целью или иным образом затронута игрой, за исключением карт, которые специально воздействуют на карты, размещенные «в стороне».

Карты, отложенные в сторону, используются для уникальности. Если не указано иное, когда принимающее постоянное событие удаляется с игровой поверхности, все карты, отложенные в сторону под ним, сбрасываются.

Обычно на основной карте указывается некоторая механика, влияющая на карты, размещенные рядом с ней. Если на ее основной карте не указано иное, карта, отложенная в сторону, даст свои сортировочные баллы своему владельцу. Однако карты, типичные для Средиземья: темные миньоны, — это карты «взятия пленников», а взятые в плен персонажи дают отрицательные очки сортировки.

ПОДГЛУБИНЫ

Примечание: Созданные потоками расплавленной породы и расширенные за счет геотермальных извержений сверхгорячего газа, Подводные глубины являются результатом сочетания природных и сверхъестественных сил. Рука Моргота присоединилась к тому, что когда-то было собранием бесчисленных разрозненных пещерных комплексов. Его старшие слуги использовали этот лабиринт туннелей и камер, чтобы тайно путешествовать по Эндору. Хотя Эндор изменился в Древние Дни, ядро ​​Поднебесной выжило. Хотя путешествие между подземными местами теперь затруднено, если не невозможно, для всех, кроме величайших (и самых удачливых) исследователей. Заблокированные или отклоняющиеся от своего первоначального курса, Подводные глубины кажутся разбитыми.

Соединения и крепости кажутся потерянными. Многие выглядят как простые пещеры или боковые проходы, уже не напоминающие их былое величие. Другие скрыты за завесой скалы. Однако почти все они все еще там, ожидая открытия, как и их создатель.

На карточке сайта Under-deeps есть «Under-deeps» в разделе, который обычно указывает регион сайта, а его имя содержит «-deeps» или «Under-». Сайт Under-deeps ничем не отличается от любого другого сайта с следующие исключения:

  • В отличие от других участков, каждый участок Подводных глубин не считается находящимся в регионе — вместо этого он расположен ниже другого участка, называемого поверхностным участком Подземного участка.
  • Вместо ближайшего Убежища на каждом участке Подземных глубин перечислены все его «Смежные участки». Каждый участок Подводных глубин примыкает к своему одному участку на поверхности и ряду других участков Подводных глубин. Первым соседним участком в списке всегда является участок на поверхности подземных глубин.
  • Орлиные скакуны и Гваихир не могут быть использованы для перемещения в или из локаций Подземных глубин.
  • Компания, перемещающаяся на сайт Under-deeps и/или с него, не имеет пути к сайту. Таким образом, в опасные игры можно играть только на новом сайте компании.
  • Карту среды, которая меняет тип места (например, Удушливые тени, Тихие земли и т. д.), нельзя использовать для изменения типа места в Подземельях.
  • Обычно, когда вы успешно разыгрываете предмет, фракцию, союзника или информацию на месте, карта места поворачивается, и один дополнительный персонаж может нажать, чтобы разыграть второстепенный предмет. На сайте Under-deeps вместо этого второстепенного предмета вы можете играть любым предметом, доступным на этом сайте.
  • Вы не можете рассматривать сортировочные точки, связанные с компанией на территории Подземных глубин, для целей созыва Свободного Совета.

Пример: Леголас постукивает и играет в Гламдринг (основной предмет) в Подземных гротах и ​​на площадке. В этот момент Гимили мог только нажать, чтобы воспроизвести второстепенный предмет на сайте, отличном от Under-deeps. Но The Under-grotts — это сайт Under-deeps, поэтому Гимили может нажать, чтобы сыграть в The Under-grotts все, что может быть воспроизведено: второстепенный предмет, основной предмет или золотое кольцо. Он постукивает и играет на драгоценном золотом кольце.

Движение подземного участка

Одна из ваших рот, которая начинает свой ход на поверхности подземного участка, может двигаться как обычно, так и на соседний подводный участок (т. е. рота перемещается на подводный участок). -глубинный участок от его поверхностного участка). Одна из ваших рот, начавшая свой ход на участке Подземелья, может переместиться только на одно из соседних участков, перечисленных на карточке участка Подземелья.

После каждого соседнего участка в скобках стоит номер — этот номер указывает, насколько сложно перейти из Подземного участка на соседний участок. Когда соседнее место обнаруживается одной из ваших компаний, место происхождения которой находится в Подземельях, вы должны сделать бросок (2D6). Если результат больше или равен числу в круглых скобках после соседнего места, как указано в месте его происхождения, фаза движения/опасности протекает нормально. В противном случае компания возвращается в исходное место, и фаза движения/опасности продолжается, как если бы компания не перемещалась.

Примечание: Компания, перемещающаяся с поверхности на подземную площадку, не должна делать бросок.

Пример: Компания, начинающаяся в Карн-Дум, может двигаться как обычно или может двигаться в Железные бездны — Железные бездны указывают Карн-Дум как соседний участок. Точно так же компания, начавшая в Железных безднах, может попытаться переместиться на любое соседнее место из списка: Карн-Дум (0), Подземелья (6) или Подземелья (7). Однако после совершения движения движущийся игрок должен выбросить 6 или лучше, чтобы успешно перейти в Подземелья, или 7 или лучше, чтобы успешно перейти в Подземелья.

ПРОЯВЛЕНИЯ

Некоторые сущности (например, Балрог, Голлум, Лобелия и т. д.) имеют несколько разных воплощений, каждое из которых представлено отдельной картой MECCG.

  • Если одно воплощение такой сущности уже находится в игре, вы не можете разыграть другое воплощение той же сущности.
  • Если атака воплощения отбита, воплощение удаляется из игры, и вы не можете больше разыгрывать воплощения той же сущности.

Исключение : Одновременно в игре могут быть разные воплощения одного и того же уникального Дракона.

Примечание: Если на одной карте указано, что она является воплощением другой карты, эти ограничения распространяются на обе карты.

Пример: Голлум (союзное воплощение Голлума) находится в игре с одним из ваших персонажей. Таким образом, ни вы, ни ваш противник не можете разыграть My Precious (агентское воплощение Голлума) до тех пор, пока Голлум не будет сброшен. Если ваш Голлум уничтожен, My Precious и Голлум вашего оппонента (если таковой имеется) никогда не могут быть сыграны.

ЗАБИВАНИЕ ПЛЕЕННЫХ

Определенные перманенты опасности — события заставляют персонажа браться в плен — они называются хостами опасности. Персонаж, взятый в плен, немедленно покидает свою первоначальную компанию и помещается под своего опасного хозяина «в стороне». Кроме того, игрок, играющий хозяина опасности, должен взять карту места из своей колоды локаций и поместить ее рядом с хозяином опасности — это называется местом спасения. Игра на сайте спасения регулируется следующими правилами.

  1. Должны соблюдаться любые ограничения, перечисленные для опасного хоста (например, это должны быть Руины и Логова, должна быть автоматическая атака Орков и т. д.).
  2. Если хост опасности играется на персонаже, перемещающемся с перемещением региона, место спасения должно быть местом, расположенным в регионе, в котором двигался персонаж, или в регионе, прилегающем к региону, в котором двигался персонаж.
  3. Если в качестве хозяина опасностей используется персонаж, движущийся с начальным движением, место спасения должно быть расположено в регионе, содержащем исходное место или новое место.
  4. Если в качестве хоста опасностей используется персонаж, который не двигается, место спасения должно находиться в том же регионе, что и местонахождение персонажа.
  5. Если в качестве хоста опасностей используется персонаж, перемещающийся на новое место, которое является смежным с местом Подземных глубин, местом спасения может быть это место Подземных глубин.
  6. Если место спасения недоступно в соответствии с этими правилами, хост опасности не может быть воспроизведен!
  7. При удалении с игровой поверхности спасательные объекты всегда возвращаются на колоду локаций.

Попав в плен, персонаж не может совершать никаких действий (включая лечение или разворот) и на него не могут воздействовать никакие карты, кроме тех, которые специально воздействуют на взятых в плен персонажей. Взятый в плен персонаж не находится под контролем (т. е. не использует никакого влияния), и все его последователи возвращаются к общему влиянию (которое должно быть юридически согласовано во время следующей фазы организации его игрока). Любые предметы, союзники или события, контролируемые персонажем, сбрасываются, когда персонаж попадает в плен, если хозяин опасности не указал иное. В виде исключения кольцо, рожденное заключенным персонажем, остается с персонажем.

Находясь в заключении, персонаж получает очки сортировки отрицательного персонажа, равные очкам сортировки, которые он обычно дает. Если персонаж уничтожен во время заключения, персонаж получает эти очки сортировки отрицательного персонажа навсегда (поместите карту персонажа в стопку очков сортировки).

Спасение и спасение-атака

Опасные хосты, из-за которых персонаж попадает в плен, требуют, чтобы компания, контролируемая игроком заключенного персонажа, спасла персонажа, чтобы вернуть его в нормальный игровой статус. В качестве альтернативы, если хозяин опасности сбрасывается не спасательным механизмом (например, Marvels Told), персонаж формирует свою собственную компанию на месте спасения. В любой момент, кроме первоначальной атаки или условий, в которых разыгрывается хост опасности, хост опасности сбрасывается, если под ним нет заключенных персонажей. Всякий раз, когда хозяин опасности сбрасывается, место спасения всегда возвращается в колоду локаций.

Чтобы спасти персонажа, компания должна находиться на месте спасения во время фазы сайта и должна противостоять любым автоматическим атакам на сайте, как обычно. Сайт можно прослушивать или отключать. Затем компания должна столкнуться с любыми спасательными атаками на объекте. Спасательные атаки не считаются автоматическими атаками. После атаки-спасателя незадействованный персонаж в спасательной роте может тапнуть, и все персонажи, взятые в плен под хозяином опасности, немедленно присоединяются к компании под общим влиянием (которое должно быть юридически согласовано во время следующей фазы организации игрока) — попытка спасения успешный. Затем нажимается сайт компании (если он не задействован), и один второстепенный предмет может быть воспроизведен с неиспользованным членом спасательной компании.

Примечание: Если он у него есть, игрок должен использовать участок из своей собственной колоды локаций, чтобы спасти заключенных персонажей. Если у него нет места или если место находится в его стопке сброса, копия с хостом опасности может быть использована для демонстрации движения спасательной роты (если попытка спасения успешна, место останется в игре до тех пор, пока компания не покинет его). сайт). В этом случае место недоступно для использования спасающим игроком для каких-либо целей (кроме спасения заключенных и разыгрывания одного второстепенного предмета) до тех пор, пока компания не покинет место и его игровая колода не будет исчерпана.

АГЕНТЫ

Агент имеет те же атрибуты, что и персонаж: раса, навыки, прямое влияние, доблесть, тело, разум, очки маневра и особые способности. Во время игры каждый агент должен находиться в одном из следующих состояний: лицом вниз и не повернутым, лицом вниз и повернутым, лицом вверх и не повернутым, лицом вверх и повернутым или лицом вверх и раненым.

Агент можно рассматривать как опасность, которая действует как существо со следующими особыми эффектами:

  • Обычно он остается в игре, пока не будет устранен.
  • При использовании минимального количества существ (т. е. в правилах турнира Совета Лориэна) для стартовой игровой колоды каждый агент считается только половиной существа.
  • Общее количество атрибутов разума всех ваших агентов в вашей игровой колоде и дополнительной панели не может превышать 36.

Агент всегда находится на сайте. Как только агент был обнаружен или перемещен на сайт, который не является одним из его домашних сайтов, для этой цели необходимо использовать одну из карт вашего сайта. Карта сайта агента, лежащая лицом вверх, всегда должна быть обращена лицом вверх. Агенты передвигаются и действуют в одиночку (т. е. они не передвигаются и не действуют в «компаниях»).

Каждый агент уникален — применяются все обычные правила. Если определенный агент находится в игре лицом вверх, а второй такой же агент переворачивается лицом вверх (т. е. раскрывается), второй агент немедленно сбрасывается.

Разворот агента

Каждый из ваших агентов разворачивается во время вашей фазы разворота.

Разыгрывание агента

Чтобы разыграть агента, положите его лицевой стороной вниз (и не повернутым). Предполагается, что агент находится на любом из своих домашних сайтов (карточка сайта не требуется).

Действия агента

Каждый из ваших агентов, который уже был в игре в начале хода вашего противника, может выполнять одно и только одно из следующих действий каждый ход.

  • Привлеченный или неиспользованный агент может переместиться в не-Убежище, не-Подземелья в том же регионе или в соседнем регионе (см. ниже). Агент нажимает, если еще не нажал.
  • Агент может вернуться на свой домашний сайт (т. е. удалить все карточки сайта на агенте).
  • Агент может нажать, чтобы сделать определенных существ доступными для игры на его текущем месте (см. ниже).
  • Раненый агент может лечиться (т. е. переходить из состояния раненого в состояние повернутого).
  • Перехваченный агент может развернуться (т. е. перейти из состояния касания в состояние отсутствия касания). ПРИМЕЧАНИЕ. Это правило отсутствует во вкладыше правил к бустерам. Это правило правильное, и его следует рассматривать так, как если бы оно было напечатано во вкладыше к правилам.
  • Неповернутый агент лицом вверх может быть перевернут лицом вниз вместе со своей картой объекта.

Выполнение любого из этих действий с агентом засчитывается как одно из предела опасности. Эти действия могут быть предприняты только во время фазы движения/опасности вашего противника.

Примечание: Некоторые карты позволяют агенту выполнять более одного действия в течение одного хода.

Перемещение агента (Действие агента)

Когда один из ваших агентов перемещается, коснитесь его и поместите его новую карту объекта поверх агента и любых других карт объектов, уже находящихся на агенте (лицевой стороной вверх, если агент находится лицом- вверх, лицом вниз, если агент лежит лицом вниз). Если агент лежит лицом вверх, верните в свою колоду локаций все карты локаций, кроме карты новой локации. Таким образом, верхняя карточка сайта на агенте указывает его текущий сайт.

В качестве альтернативы вы можете удалить верхнюю карту сайта у агента, лежащего лицевой стороной вниз (т. е. он возвращается на свое предыдущее место).

Примечание: Если используются начальные правила и/или вы не используете перемещение по регионам, агенты могут не двигаться.

Вскрытие агента

Вы можете перевернуть любого из ваших агентов лицом вниз лицом вверх (т. е. раскрыть их) в любое время во время фазы движения/опасности вашего оппонента. Это не считается действием агента, как указано выше, и не учитывается при определении предела опасности. В качестве альтернативы вы должны раскрыть агента, когда он атакует, когда он делает попытку влияния или когда разыгрываются определенные карты.

Примечание: Некоторые карты опасностей указывают, что агент должен коснуться карты, чтобы карта вступила в силу. Агент лицом вниз, который постукивает таким образом, должен быть раскрыт (т. е. перевернут лицом вверх).

Если один из ваших агентов обнаружен до того, как он был перемещен, вы должны немедленно выбрать, на каком домашнем сайте он находится, поместив соответствующую карточку сайта с агентом. Если у вас нет такой карты в колоде локации, сбросьте агента в конце текущего хода.

Если один из ваших агентов раскрывается после его перемещения, первая сыгранная карта сайта должна быть одним из его домашних сайтов, или она должна находиться в том же регионе, что и один из домашних сайтов агента, или она должна быть в регионе рядом с регионом, который содержит один из домашних сайтов агента. Любая карточка сайта, кроме первой карты сайта, должна находиться в том же регионе, что и предыдущий сайт, размещенный на агенте, или должна быть в регионе, смежном с регионом, содержащим предыдущий сайт, размещенный на агенте.

Если один из сайтов вашего агента указывает, что его поездка незаконна, агент не действует. Кроме того, он немедленно сбрасывается, а все карты объектов, связанные с агентом, возвращаются в вашу колоду локаций.

Когда один из ваших агентов и его карты объектов раскрываются, все карты объектов, кроме текущей карты объекта агента, возвращаются в вашу колоду локаций (после проверки того, что путь движения был законным).

Игра с существами на сайте агента (действие агента)

Если один из ваших агентов и одна из компаний вашего противника находятся в одних и тех же Руинах и Логовах, Крепости Тени или Крепости Тьмы, вы можете повернуть агента, а затем атаковать эту компанию любыми неуникальными опасными существами (независимо от того, к чему они привязаны) того же типа существа, что и автоматическая атака сайта.

Если один из ваших агентов и одна из компаний вашего оппонента находятся на домашнем сайте агента, вы можете коснуться агента, а затем атаковать эту компанию с помощью определенных опасных существ (независимо от того, к чему они привязаны) в зависимости от типа сайта:

  • Вы можете играть за Людей, Гномов, Эльфов, Дунэдайн и Хоббитов в Free-Holds.
  • Вы можете играть за Орков, Назгулов, Людей, Гномов, Эльфов, Дунэдайн и Хоббитов в пограничных владениях.
  • Вы можете играть за орков, назгулов и троллей в руинах и логовах.
  • Вы можете играть Орками, Назгулами, Нежитью и Троллями в Крепости Теней.
  • Вы можете играть за орков, назгулов и троллей в Темных владениях.

В любом случае, если существо разыгрывается таким образом, агент раскрывается (если он еще не был раскрыт).

Агент может нажать, чтобы разыграть существ на сайте, если компания переезжает на сайт. ПРИМЕЧАНИЕ. Это правило отсутствует во вкладыше правил к бустерам. Это правило правильное, и его следует рассматривать так, как если бы оно было напечатано во вкладыше к правилам.

Атака с помощью агента

Во время фазы сайта вашего противника каждый из ваших агентов может атаковать компанию, если выполняются следующие условия:

  • Агент находится на том же сайте, что и компания.
  • Компания решает войти на сайт.

Эта атака объявляется и проводится в начале фазы сайта сразу после любой автоматической атаки. Если лицом вниз, переверните агента лицом вверх.

Примечание: Некоторые карты (например, Коварные враги , Увести вас , и т. д.) позволяют агенту на новом месте компании атаковать компанию во время фазы движения/опасности.

Примечание: Атаки агентов на миньонов всегда задерживают. ПРИМЕЧАНИЕ. Это правило отсутствует во вкладыше правил к бустерам. Это правило правильное, и его следует рассматривать так, как если бы оно было напечатано во вкладыше к правилам.

Разрешение боя с агентом

Когда один из ваших агентов атакует, он считается атакующим и имеет один удар, если только он не изменен. Бой с агентом ведется так же, как и любой другой бой со следующими исключениями:

  • Мастерство для каждого удара агента модифицируется броском (2D6) — для каждого удара делается отдельный бросок.
  • Мастерство раненого агента изменено на -2.
  • Если при объявлении атаки агент лежит лицом вниз, применяется одно из следующих условий:
    • Если он находится дома, его мастерство изменяется на +5 для этой атаки, а его тело изменяется на +1, и атакующий выбирает защищающихся персонажей.
    • Если он не на своей домашней площадке, его мастерство модифицируется на +2 для этой атаки.
  • Если агент, лежащий лицом вниз, атакует в результате розыгрыша карты, считается, что агент находится лицом вниз, когда объявляется атака.
  • Если агент находится лицом вверх на своей домашней локации в момент объявления атаки, его мастерство для этой атаки модифицируется на +2, а его тело модифицируется на +1.
  • После боя агент остается в игре, и его нужно положить лицом вверх и повернуть или лицом вверх и ранить.

Примечание: Агенты не являются персонажами — вы не можете разыграть карты ресурсов, чтобы изменить мастерство агента (например, Рискованный удар не повлияет на мастерство агента). Карты опасности обычно влияют на атаку агента.

Пример: Во время фазы движения/опасности вашего оппонента (фаза MH) вы играете Gisulf, считая за единицу против вашего предела опасности. Он кладется лицом вниз и считается, что начинает игру в любой из своих родных локаций: в Лесном городе, в Озерном городе или в Дейле (на ваш выбор, когда он раскрывается изначально). Гизульф не может совершать действия в этот ход — его только что разыграли. Однако, если одна из рот вашего оппонента переместится на одну из домашних баз Гизульфа в этот ход, Гизульф может атаковать ее во время фазы позиции.

Во время следующей MH-фазы вашего противника его основная рота перемещается в Лориэн. Вы решаете переместить Гизульфа в долину Андуина, чтобы он был ближе к другим местам, доступным из Лориэна. Он может это сделать, потому что город Дровосеков находится в Западном Лихолесье, который примыкает к Андуинским долинам. Одна из ваших собственных компаний находится в Орлином Гнезде, а Фрамсбург находится в вашей стопке сброса, поэтому Гизульф не может использовать эти карты. Таким образом, Гизульф может переехать только в Gladden Fields или Beorn’s House. Вы перемещаете его в Gladden Fields (засчитывается единица в пределе опасности), касаетесь его и кладете эту карту места (его текущее местонахождение) лицевой стороной вниз поверх Гизульфа. Возможно, ваш противник попытается получить кольцо на следующем ходу.

Гизульф разворачивается во время вашей фазы разворота. Во время следующей MH-фазы вашего противника его основная рота показывает, что движется к воротам гоблинов. Поскольку Врата Гоблинов находятся в Верхнем Перевале, а Высокий Перевал примыкает к Андуинским Долинам, вы перемещаете Гизульфа в Врата Гоблинов, нажав на него и положив свою карту Врат Гоблинов (его текущее местонахождение) на него лицевой стороной вниз.

В этот момент Гизульф находится на новом сайте компании, и вы можете разыграть определенные карты опасности: например, «Искать без успеха» (возвращает компанию на исходное место). К сожалению, у вас нет ни одной из этих карт в руке.

Во время фазы сайта компания входит в гоблинские врата и сталкивается с автоматической атакой. Затем вы решаете атаковать их Гисульфом. Он переворачивается лицом вверх, а карты объектов на Гизульфе открываются и проверяются. Он путешествовал из города Дровосеков (выбранный им стартовый дом) в Западном Лихолесье в Ирисные поля в Андуинских долинах и к Гоблинским воротам в Высоком перевале. Каждый из этих регионов примыкает к предыдущему сыгранному, поэтому Гизульф переместился легально. Карта местности Gladden Fields возвращается в вашу колоду локаций, а Goblin-gate остается лежать лицевой стороной вверх рядом с Gisulf.

Сила Гизульфа для этой атаки равна 7 (5 обычно, +2, потому что он был лицом вниз, когда была объявлена ​​атака). Элладан не повернут и находится в целевой компании, поэтому ваш противник выбирает его для атаки. Доблесть Элладана равна 5 (его нормальная доблесть 5, потому что он решает повернуться). Вы (Гизульф) выбросили восьмерку, всего 15, в то время как ваш противник выбросил шестерку, всего 11 — Элладан ранен.

Очки сортировки от агентов

Только ваш противник может получить очки сортировки, победив агента, которого вы сыграли. Если вы побеждаете агента, которым вы играли, он удаляется из игры, и никто не получает его очки сортировки.

Очки ранжирования за победу над агентом считаются очками убийства, а не очками персонажа.

Влияние с помощью агента

Во время фазы движения/опасности вашего противника определенные карты и специальные способности позволяют вашим агентам пытаться влиять на союзников, фракции, последователей и персонажей. После попытки влияния агент остается в игре лицом вверх.

Чтобы повлиять на союзника, соратника или персонажа, агент должен находиться в новом месте для цели или в текущем месте цели, если компания не перемещалась. Чтобы повлиять на фракцию, агент должен находиться на месте, где можно играть за фракцию.

Чтобы попытаться повлиять таким образом, ваш агент должен пройти проверку влияния, как указано в разделе 9 Стандартных правил. Однако применяются следующие исключения:

  • Используется неиспользованное прямое влияние вашего агента и любые другие модификации (т. е. агент оказывает влияние, а не персонаж).
  • Если ваш агент находится на своем домашнем сайте, его прямое влияние модифицируется на +2.
  • Вы не можете использовать карты ресурсов, чтобы помочь в попытке (например, вы не можете показывать идентичную карту ресурсов, вы не можете использовать сбор и т. д.).
  • Если у целевого персонажа (или соратника) тот же домашний сайт, что и у агента, считайте атрибут разума персонажа (или соратника) равным нулю, а бросок вашего агента модифицируется на +2.
  • Если за целевого союзника можно играть на домашней площадке агента, считайте атрибут разума союзника равным нулю, а бросок вашего агента модифицируется на +2.
  • Если за целевую фракцию можно играть на домашнем сайте агента, считайте число, необходимое для ввода фракции в игру, равным нулю, а бросок вашего агента модифицируется на +2.

About the Author

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Related Posts