Правила карточки гадкий я 3: Как играть в карточки «Гадкий я 3» (Магнит): правила, инструкции и видео

Правила карточной игры 3-2-5

Эта страница основана на информации от Анвара Мустафы, Дэвида Ниджара, Алана Трангмара и нескольких веб-страниц.

  • Введение
  • Игроки, карты и цель
  • Сделка
  • Вытягивание карт
  • Играть
  • Подсчет очков
  • Вариации
  • Другие веб-сайты, программное обеспечение и онлайн-игры

Введение

Карточная игра 3-2-5 ( Teen Do Panch ), также иногда известный как 2-3-5 или 5-3-2 , в который играют в Индии, Пакистане и Непале с использованием колоды из 30 карт. У трех игроков есть квоты на 3, 2 и 5 взяток, и те, кто выигрывает больше, чем их квота, имеют преимущество в следующей раздаче в краже или «вытягивании» карт у тех, кому не хватило их квоты. 3-2-5 тесно связана с 52-карточной игрой Sergeant Major, которая также известна как 3-5-8 или 8-5-3.

Примечание по терминологии. Как и во многих южноазиатских играх, в 3-2-5 слово «рука» часто используется для обозначения того, что западные карточные игроки называют «уловкой», т. е. набора карт, по одной карте, сыгранных каждым игроком подряд, выигрывает лучшая сыгранная карта. Это может сбивать с толку, поскольку слово «рука» имеет и другие значения — оно также может относиться к набору карт, которые держит один игрок, или к периоду игры от одной раздачи к другой. Поэтому на этой странице я использую западный термин «трюк», а не «рука» для набора карт, по одной для каждого игрока.

Игроки, карты и цель

Три игрока. Сделка и игра обычно происходят против часовой стрелки.

Используется колода из 30 карт, сделанная из стандартной колоды из 52 карт путем выбрасывания всех карт от 2 до 6 и двух семерок. Обычно в колоде хранятся семерки червей и пик. Карты каждой масти ранжируются от старших до младших A-K-Q-J-10-9-8-(7).

У каждого игрока есть квота трюков. Дилер пытается выиграть не менее 2 взяток, игрок справа от дилера, который играет первым и выбирает козыри, пытается выиграть не менее 5 взяток, а третий игрок слева от дилера пытается выиграть не менее 3.

Сделка

Первый дилер выбирается любым удобным способом. Одна интересная идея состоит в том, чтобы взять 5, 3 и 2 из выброшенной части колоды, смешать их лицевой стороной вниз и позволить каждому игроку взять по одной. Тот, кто получает 2, становится дилером, игрок с 5 сидит справа от дилера, а игрок с 3 сидит слева, так что их первоначальные квоты на взятки соответствуют картам, которые они вытянули. В последующем ход сдачи переходит вправо для каждой новой сдачи.

Дилер тасует карты, игрок переходит к 9 дилеру.0003 справа режет, и дилер раздает каждому игроку партию из 5 карт, сначала направо, потом налево, потом дилеру. Игрок справа от дилера выбирает и объявляет козырную масть. После этого дилер раздает каждому игроку по три карты в том же порядке, а затем по две карты каждому, так что у каждого игрока есть 10 карт.

Вытягивание карт

Во второй и последующих раздачах сессии игроки, которые в предыдущей раздаче взяли больше взяток, чем их квота, могут попытаться улучшить свои руки, взяв карты у игроков, которые взяли меньше взяток, чем их квота.

В самой первой раздаче сеанса или если каждый сделал ровно свою квоту взяток в предыдущей раздаче, вытягивания карт не происходит: все играют с 10 картами, которые им сдали.

Во второй и последующих раздачах игроки, сделавшие больше взяток, чем их квота в предыдущей раздаче, имеют право украсть карты у противников, у которых не было квоты. Одна карта украдена за каждую взятку сверх квоты, и одна карта должна быть сдана за каждую взятку в рамках квоты.

Игрок, у которого не было квоты, разложил веером свою руку из 10 карт лицевой стороной вниз, а игрок с превышением квоты выбирает карту (не зная, что это такое) и берет ее, не показывая третьему игроку. Затем игрок с превышением квоты выбирает ненужную карту, чтобы вернуть ее лицом вниз игроку с ограничением. Есть два ограничения:

  • игрок с превышением квоты не может вернуть ту же карту, которую он только что взял,
  • игрок, превышающий квоту, должен оставить по крайней мере две карты масти возвращенной карты — другими словами, возвращенная карта должна быть из масти из трех или более карт.

Этот процесс повторяется до тех пор, пока каждый игрок с превышением квоты не украдет карту за каждую взятку, на которую он превысил квоту, и у каждого игрока, у которого не было квоты, не будет украдена карта за каждую взятку, на которую ему не хватило квоты.

Если два игрока превышают квоту, игрок справа от дилера имеет первый шанс украсть, затем игрок слева от дилера и, наконец, дилер. Если это два игрока под квотой, игрок с превышением квоты ворует сначала у дилера, если под квотой, затем у игрока слева от дилера и последним у игрока справа от дилера.

Говорят, что часть удовольствия от игры для игрока, чья карта должна быть украдена, состоит в том, чтобы переставить свои карты перед тем, как предложить их лицом вниз, и дать вводящий в заблуждение совет о том, какие карты лучше.

Играть

Игрок справа от дилера делает первую взятку. Каждая взятка выигрывается по старшему козырю в ней или, если она не содержит козырей, по старшей карте той масти, которую вели. Победитель каждой уловки ведет к следующей.

Ведущей может быть любая карта. Последующие игроки должны последовать их примеру, разыграв карту той же масти, если они могут. Игрок, у которого нет карты ведущей масти, может играть любой картой – либо козырной, либо картой другой масти.

Обыгрывать карты, ранее сыгранные на взятку, необязательно.

Игроки кладут взятки, которые они выиграли, лицевой стороной вниз, аккуратно разложенные таким образом, чтобы каждый мог видеть, сколько взяток выиграл каждый игрок.

Подсчет очков

Каждый игрок получает 1 очко за каждую взятку, которую он взял.

Варианты

Некоторые играют всю игру по часовой стрелке, так что игрок слева от дилера выбирает козырь, имеет квоту 5 взяток и ведет к первой взятке, а игрок справа от дилера имеет квоту 3.

Некоторые играть, что вместо объявления масти козыря игрок с 5 взятками может указать, что 7-я карта (т. Е. Средняя карта второй партии из трех, сданных этому игроку) будет открыта, и ее масть будет козырной. Другие позволяют игроку с 5 уловками выбрать козырную масть старшей карты в следующей партии из трех, в то время как третьи используют случайно вытянутую карту из оставшейся руки создателя козырей.

Некоторые требуют, чтобы игрок, укравший карту, оставил себе только одну карту возвращаемой масти.

Некоторые считают, что семерки — постоянные козыри. Семерка является старшим козырем, за ней следуют семерка и оставшиеся карты выбранной козырной масти. Так, например, если трефы являются козырями, козырная масть в порядке убывания будет 7-7-A-K-Q-J-10-9-8. Семерки считаются для всех целей членами козырной масти. В примере, если идет трефа, вы можете сыграть любую трефу или любую семерку: если у вас нет других козырей, вы должны сыграть семерку, если она у вас есть.

Точно так же, если выпала 7, вы можете сыграть любой трефой или другой 7 и должны сыграть одну из этих карт, если она у вас есть. Если выпал червовый ход, вы не можете сыграть семерку (козырную), если у вас нет обычных червей: если у вас нет обычных червей, вы можете сыграть любую карту. Это правило также встречается в родственной детской игре 7-8 (Сат-Аат) для двух игроков, в которую играют той же колодой из 30 карт.

Некоторые присуждают дополнительные 5 очков (всего 15) игроку, которому удается выиграть все 10 взяток.

Некоторые позволяют игроку, у которого в предыдущей раздаче было меньше квоты, вместо того, чтобы позволить украсть карту, просто передать взятку игроку, который был выше квоты.

Некоторые играют так, что проигравший (игрок, у которого меньше квоты) сдает следующую руку. Если каждый берет свою квоту на взятки, раздача меняется (к следующему игроку справа, если играет против часовой стрелки). Если есть два равных проигравших, предположительно, сделка переходит к проигравшему, который идет следующим по очереди.

About the Author

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Related Posts