Логические задачи, головоломки, тесты на интеллект, логические игры
Классические шарики (игра Lines) с широким диапазоном уровней сложности. Для самых умных и привередливых.
Задача этой логической игры — соединить все сектора непрерывной линией начиная с сектора \»S\».
Сектора со значением \»2\» соединяют сразу два сектора.
Управление — мышь, \»reset\» — очистить уровень, можно листать уровни нажимая на стрелочки правее \»level\»
(Что? Где? Когда?) Французский королевский устав предписывал : при встрече двух офицеров первым честь отдаёт тот, чьё звание ниже. А что гласит указ о ситуации, когда встречаются два офицера с равными воинскими званиями? Кто должен отдавать честь первым?
Просмотры: 114917 | Комментарии: 68 | Рейтинг: +1044
(Математика)
Фрёкен Бок съедает торт за полчаса, Малыш — за час, а Карлссон — за 5 минут. За какой время они съедят торт вместе?
Просмотры: 25836 | Комментарии: 18 | Рейтинг: +79
(О времени) Некий грек родился 10 марта в 40 году до нашей эры и умер 10 марта в 40 году новой эры.Просмотры: 12270 | Комментарии: 7 | Рейтинг: +61
(Математика) Круглая поляна обсажена деревьями. Алла и Кристина пошли вокруг поляны, считая деревья. Они идут в одном направлении, но начали в разных местах. Дерево, которое у Кристины было седьмым, у Алла было двадцатым, а дерево, которое у Аллы было седьмым, у Кристины было 93-м.Сколько деревьев растет вокруг поляны?
Просмотры: 12657 | Комментарии: 6 | Рейтинг: +50
(Забавные) 27 невезучих (известно, что если перед любым из них поставить 1000000000000 стаканов с нормальной водой и 1 с ядом, то 100% что каждый выберет этот 1 с ядом )Есть 28 коробок (только одна с деньгами) 26 невезучих уже выбрало по коробке только вы и еще 1 не выбрал(как на 100% выбрать с деньгами)
Просмотры: 28521 | Комментарии: 25 | Рейтинг: -343
(Логика и рассуждения) Шпион засел в кустах и оценивает ситуцаию на КПП. Подходит офицер, часовой ему: «Пароль».Офицер: «26».
Часовой: «Отзыв».
Офицер: «13».
Часовой: «Проходи».
Подходит второй: «Пароль!» — «22».
«Отзыв» — «11».
«Проходи»
Ну, шпион решил, что всё просёк, бежит к часовому.
Часовой: «Пароль».
Шпион: «100».
Часовой: «Отзыв».
Шпион: «50».
В-общем, расстреляли шпиона.. Какой ответ должен был быть правильным?
Просмотры: 463793 | Комментарии: 388 | Рейтинг: +7506
(Математика) Два приятеля — коллекционера старинных автомобилей Смаззи и Джим обсуждают достоинства новой покупки последнего — отреставрированного «паккарда-L» модели 1904 года. «Отличное приобретение, — соглашается Смаззи,- сколько же у тебя теперь машин?» «А не попробуешь ли сам сосчитать? — вопросом на вопрос отвечает Джим. — Все модели в моей коллекции, кроме двух, — «паккарды»; все, кроме двух,- «брюстеры»; и все, кроме двух, — «дюзенберги». А как вы полагаете, сколько автомобилей у Джима?Какое расстояние пролетела муха?
Просмотры: 26940 | Комментарии: 7 | Рейтинг: +83
(Математика) Нам нужно приготовить 12 отбивных. На сковороду помещаются только 8. Каждую отбивную нужно обжарить с двух сторон, каждая сторона прожаривается за 4 минуты. Нужно успеть приготовить отбивные за 12 минут.Как это сделать? Просмотры: 12113 | Комментарии: 5 | Рейтинг: +81 (Ребусы)
В этих ребусах из букв спрятаны женские и мужские имена
Просмотры: 529 | Комментарии: 0 | Рейтинг: 0
(Взвешивания)Сколько требуется стаканов чтобы уравнять весы на последней картинке. Доставлять предметы можно только на правую часть весов.
Просмотры: 29446 | Комментарии: 46 | Рейтинг: -83
(Забавные) Сидит человек, а вы не можете сесть на его место, даже если он встанет и уйдет. Где он сидит?Просмотры: 80447 | Комментарии: 81 | Рейтинг: +1228
Словесные игры • Arzamas
«Шляпа», «телеграммы», «МПС» и другие игры, которые не требуют почти ничего, кроме компании и желания провести время с толком
Автор Лев Ганкин
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia CommonsУстные игры
Ассоциации
Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые разные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не случиться, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.
Игра в П
Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шляпы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, — но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простейшее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведущему пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти правильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шепчет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.Лекции для детей на эту тему:
Курс лекций для детей о языках мира
Сколько в мире языков, чем они различаются и чем друг на друга похожи
Курс лекций для детей о странных и новых словах русского языка
Зачем лингвисты изучают жаргон, слова-паразиты и речевые ошибки
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia CommonsSay the Same Thing
Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go, из которого многие о ней узнали (музыканты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно).
Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.Характеры
Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства.
Узнай песню
Игра для компании от четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а оставшиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», третьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употребить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво.
Наводка
Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное существительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существительные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбросив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже заработает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о возрасте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia CommonsМПС
Игра для большой компании. Здесь мы вынуждены предупредить читателей, что, увидев этот текст полностью, вы уже никогда не сможете водить — игра одноразовая.
Спойлер →
Сначала игрок, которому выпало водить, покидает комнату. Вернувшись, он должен узнать, что означает МПС, — заранее известно лишь то, что носитель этой таинственной аббревиатуры прямо сейчас присутствует в помещении. Чтобы выяснить правильный ответ, водящий может задавать другим игрокам вопросы, ответы на которые должны формулироваться как «да» или «нет»: «У него светлые волосы?», «У него голубые глаза?», «Это мужчина?», «Он в джинсах?», «У него есть борода?»; причем каждый вопрос задается конкретному игроку, а не всем сразу. Скорее всего, довольно быстро станет понятно, что человека, отвечающего всем критериям, в комнате просто нет; соответственно, возникнет вопрос, по какому же принципу играющие дают ответы. «Вскрытие» этого принципа поможет ответить и на главный вопрос — что такое МПС. МПС — это вовсе не министерство путей сообщения, а мой правый сосед (то есть каждый игрок всегда описывает человека, сидящего справа от него). Другой вариант — КОП, кто отвечал последним (то есть каждый говорит о том, кто отвечал на предыдущий вопрос).
Контакт
Простая игра, в которую можно играть компанией от трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не „дом“» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia CommonsПисьменные игры
Энциклопедия
Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четырех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по одному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое слово — всего их должно быть примерно 6–10. В эту игру можно играть и командами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи» — но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.
Игра из «Бесславных ублюдков»
Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квентина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все видят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знаменитый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литературных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia CommonsБыки и коровы
Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговаривается, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чудаке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то получит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.
Интеллект
Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обязательно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга доказать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамилькара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчитываются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно определять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia CommonsКаркас
Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начинают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваивать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».
Цепочка слов
Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia CommonsШляпа
Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нарицательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литературными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или минуту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыграно другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителями одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Популярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают пантомимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.
Телеграммы
Игра для любого количества игроков. Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы — первая буква станет началом первого слова, вторая — второго и так далее. К примеру, выбрано слово «вилка». Тогда телеграммой может стать следующее послание: «Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит». Еще один виток игры — добавление жанров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова — деловую, поздравительную, романтическую (о типах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово.
еще больше разных игр для одного или компании
Домашние игры
Театр теней, поделки и бумажные куклы из детских книг и журналов XIX–XX веков
Дворовые игры
«Светофор», «Штандер», «Колечко» и другие игры
Игры из классических книг
Во что играют герои произведений Набокова, Линдгрен и Милна
Детский курс о том, откуда берутся и зачем нужны игры, анекдоты, страшилки и мемы
Детская комнатаСпецпроект
Детская комната Arzamas
Какие бывают квесты, как выбрать квест, разновидности, популярность?
Чем квест в реальности отличается от эскейп-рума, а морфеус от vr-квеста
Квест в реальности — развлекательная командная игра, участникам которой необходимо сориентироваться в незнакомом помещении, решать головоломки, искать ключи, а в некоторых случаях продемонстрировать ловкость или силу, чтобы выйти из комнаты или достичь цели. Обычно количество участников команды варьируется от одного до пяти.
Чего можно ожидать?
Современные квесты оборудованы по последнему слову техники, а все механизмы спрятаны за оригинальными декорациями. Это позволяет создать нужную атмосферу: современные хорроры действительно пугают, а в фантастических историях люди забывают про время и чувствуют себя настоящими героями. Комнаты, в которых есть пара загадок и несколько одинаковых замков, практически вытеснены интересными техническими и сюжетными решениями.
Какие бывают квесты?
Начнем с классики — Эскейп Рум. Как понятно из названия, для прохождения надо выйти из помещений квеста за отведенное время. По ходу нужно разгадывать загадки, искать ключи к обычным замкам и сейфам, находить тайники или целые дополнительные комнаты.
Квесты в реальности в том виде, в котором мы видим их сейчас, намного сложнее и интереснее: добавляется четкая сюжетная линия, персонажи и цель. Комнаты даже могут быть не закрыты, но выйти из них до того, как выполнишь основную миссию — значит проиграть. Сюжет может быть полностью оригинальным или основываться на известных фильмах, играх или книгах — во втором случае большое внимание уделяется антуражу и логике загадок, чтобы поклонники вселенной остались довольны. В квестах в реальности все чаще применяются необычные технологические решения, спецэффекты и уникальные гаджеты, способные удивить самых искушенных игроков и полностью перенести их в другую реальность.
Перфоманс – квест, в котором принимают участие актеры. В некоторых из них они взаимодействуют с игроками на протяжении всего квеста, в некоторых появляются периодически. Особенно популярен перфоманс в хоррорах — при правильной подаче, неожиданно появившийся монстр напугает даже самую стойкую команду.
Экшн — необычное направление, которое требует от участников определенного уровня физической подготовки, а также зачастую наличия спортивной одежды и обуви. Экшн-игры устраиваются в стилизованных помещениях или в полной темноте. Помимо логических заданий участникам необходимо выполнять физические упражнения, перемещаться по локациям, преодолевая препятствия. Экшн-игры могут проходить при участии актеров, чаще всего в основе таких игр лежат сюжеты хорроров.
Морфеус — в последнее время стали появляться квесты, прохождение которых проходит в небольшом помещении в полной темноте или с завязанными глазами. Все действия и происходящие события игрокам рассказывает оператор. В воображении участников формируется окружающий мир, в котором они сами принимают решения, последствия которых влияют на дальнейшее развитие событий.
VR-квесты — относительно новое развлечение с очками виртуальной реальности. Упор делается не только на логические загадки, но и на использование особенных способностей, появляющихся у персонажа в виртуальной реальности. Во время квеста участник не просто сидит за компьютером, а выполняет какие-то действия руками. Пока что это направление больше сравнивают с аттракционами, чем с полноценными квестами.
Любой качественный квест — это интересный опыт и масса впечатлений. Если вы не боитесь попробовать что-то новое и можете собрать слаженную команду — вперед, навстречу приключениям! Забронировать квест
9 логических задач, которые по зубам лишь интеллектуалам
1. День рождения Шерил
Предположим, некие Бернард и Альберт недавно познакомились с девушкой Шерил. Они хотят узнать, когда у неё день рождения — чтобы приготовить подарки. Но Шерил та ещё штучка. Вместо ответа она вручает парням список из 10 возможных дат:
15 мая | 16 мая | 19 мая |
17 июня | 18 июня | |
14 июля | 16 июля | |
14 августа | 15 августа | 17 августа |
Предсказуемо обнаружив, что юноши не могут вычислить правильную дату, Шерил шёпотом, на ухо, называет Альберту только месяц её рождения. А Бернарду — также тихо — лишь число.
— Хм, — говорит Альберт. — Я не знаю, когда у Шерил день рождения. Но я точно знаю, что Бернард этого тоже не знает.
— Ха, — отвечает Бернард. — Сначала я тоже не знал, когда у Шерил день рождения, но теперь знаю это!
— Ага, — соглашается Альберт. — Теперь я тоже знаю.
И они хором называют верную дату. Когда же у Шерил день рождения?
Если у вас не получается с ходу найти ответ, не расстраивайтесь. Впервые этот вопрос прозвучал на подростковой математической олимпиаде в Сингапуре , который славится высочайшими образовательными стандартами. После того как один из местных телеведущих опубликовал скрин этой задачки в Facebook, она стала вирусной : решить её пытались десятки тысяч пользователей Facebook, Twitter, Reddit. Но справились не все.
Мы уверены, что у вас получится. Не открывайте отгадку, пока хотя бы не попробуете.
16 июля. Это следует из диалога, состоявшегося между Альбертом и Бернардом. Плюс немножечко метода исключений. Смотрите.
Если Шерил родилась в мае или июне, значит, её днём рождения может быть 19‑е или 18‑е. Эти числа встречаются в списке лишь по одному разу. Соответственно, Бернард, услышав их, сразу смог бы понять, о каком месяце идёт речь. Но Альберт, как следует из его первой реплики, уверен, что Бернард, зная число, совершенно точно не сможет назвать месяц. Значит, речь идёт не о мае или июне. Шерил родилась в месяце, каждая из названных дат в котором имеет дубль в соседних месяцах. То есть — в июле или августе.
Бернард, которому известно число рождения, услышав и проанализировав реплику Альберта (то есть выяснив про июль или август), сообщает, что теперь знает правильный ответ. Из этого следует, что известное Бернарду число — не 14, ведь оно дублируется и в июле, и в августе, так что определить верную дату нельзя. Но Бернард уверен в своём решении. Значит, известное ему число не имеет дублей в июле и августе. Под это условие попадают три варианта: 16 июля, 15 августа и 17 августа.
В свою очередь Альберт, услышав слова Бернарда (и логически дойдя до трёх вышеназванных возможных дат), заявляет, что теперь тоже знает правильную дату. Мы помним, что Альберту известен месяц. Если бы этим месяцем был август, юноша не смог бы определить число — ведь в августе фигурируют сразу два. Значит, остаётся лишь один возможный вариант — 16 июля.
Посмотреть ответ
Скрыть
2. Сколько лет дочкам
На улице однажды встретились два бывших одноклассника, и между ними состоялся такой диалог.
— Привет!
— Привет!
— Как дела?
— Хорошо. Растут две дочери, дошкольницы ещё.
— А сколько им лет?
— Ну‑у‑у… Произведение их возрастов равно числу голубей у нас под ногами.
— Этой информации мне недостаточно!
— Старшая похожа на мать.
— Вот теперь я знаю ответ на свой вопрос!
Так сколько же лет дочкам одного из собеседников?
1 и 4 года. Поскольку ответ стал ясен лишь после получения информации о том, что одна из дочерей старше, значит, до того существовала неоднозначность. Поначалу, исходя из количества голубей, рассматривался вариант, что дочери — близнецы (то есть их возрасты равны). Это возможно лишь при количестве голубей, равном квадратам цифр до 7 включительно (7 лет — возраст, когда дети идут в школу, то есть прекращают быть дошкольниками): 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49.
Из этих квадратов лишь один может быть получен умножением двух разных цифр, каждая из которых равна или меньше 7, — 4 (1 × 4). Соответственно, дочерям 1 и 4 года. Других целых и одновременно «дошкольных» вариантов нет.
Посмотреть ответ
Скрыть
3. Где моя машина?!
Говорят, эту задачу задают ученикам младших классов гонконгских школ. Дети решают её буквально за считаные секунды.
Назовите номер парковочного места, которое занимает автомобиль.
87. Чтобы догадаться, достаточно взглянуть на картинку с другой стороны. Тогда числа, которые вы сейчас видите вверх ногами, займут правильное положение — 86, 87, 88, 89, 90, 91.
Посмотреть ответ
Скрыть
4.
Любовь в КлептопииЯн и Мария полюбили друг друга, общаясь только через интернет. Ян хочет отправить Марии обручальное кольцо по почте — чтобы сделать предложение. Но вот беда: возлюбленные живут в стране Клептопии, где любая посылка, передаваемая по почте, обязательно будет украдена — если только её не заключить в ящик с замком.
У Яна и Марии много замков, но отправить друг другу ключи они не могут — ведь ключи тоже будут украдены. Как Яну отправить кольцо, чтобы оно наверняка попало Марии в руки?
Ян должен отправить Марии кольцо в запертой на замок коробке. Без ключа, естественно. Мария, получив посылку, должна врезать в неё собственный замок.
Затем коробка снова отправляется Яну. Тот открывает свой замок собственным ключом и вновь адресует посылку с единственным оставшимся запертым замком Марии. А у девушки есть к нему ключ.
Кстати, эта задачка — не просто теоретическая игра на логику. Использованная в ней идея — фундаментальная в криптографическом принципе обмена ключами по протоколу Диффи — Хеллмана. Этот протокол позволяет двум и более сторонам получить общий секретный ключ, используя незащищенный от прослушивания канал связи.
Посмотреть ответ
Скрыть
5. В поисках подделки
Курьер принёс вам 10 сумок, в каждой из которых очень много монет. И всё бы хорошо, но вы подозреваете, что деньги в одной из сумок фальшивые. Всё, что вам известно наверняка, — это то, что настоящие монеты весят 1 г каждая, а поддельные — 1,1 г. Других отличий между денежками нет.
На счастье, у вас есть точные цифровые весы, показывающие вес вплоть до десятой грамма. Но курьер очень торопится.
Словом, времени нет, вам даётся лишь одна попытка воспользоваться весами. Как за одно взвешивание точно вычислить, в какой именно сумке находятся поддельные монеты и есть ли такая сумка вообще?
Одного взвешивания достаточно. Просто положите на весы сразу 55 монет: 1 — из первой сумки, 2 — из второй, 3 — из третьей, 4 — из четвёртой… 10 — из десятой. Если вся кучка денег будет весить 55 г — значит, поддельных нет ни в одной из сумок. А вот если вес будет другим, вы сразу поймёте, каков порядковый номер сумки, полной фальшивок.
Считайте: если показания весов будут отличаться от эталонных на 0,1 — поддельные монеты в первой сумке, на 0,2 — во второй, на 0,3 — в третьей… на 1,0 — в десятой.
Посмотреть ответ
Скрыть
6. Равенство решек
В тёмной‑тёмной (вот вообще ни зги не видать, и свет включить нельзя) комнате стоит стол, на котором лежат 50 монет. Вы их не видите, но можете пощупать, перевернуть. И главное, точно знаете: 40 монет изначально лежат орлом вверх, а 10 — решкой.
Ваша задача — разделить деньги на две группы (не обязательно равные), в каждой из которых будет одинаковое количество монеток решкой вверх.
Разделите монеты на две группы: в одной 40, в другой 10. Теперь переверните все деньги из второй группы. Вуаля, можно включать свет: задача выполнена. Не верите — проверьте.
Для буквоедов‑математиков поясним алгоритм. После слепого разделения на две группы случилось вот что: в первой осталось х решек; а во второй, соответственно, — (10 − х) решек (ведь суммарно по условиям задачи решек 10). А орлов, таким образом, — 10 − (10 − х) = х. То есть количество орлов во второй группе равно количеству решек в первой.
Делаем простейший шаг — переворачиваем все монетки во второй кучке. Таким образом все монетки‑орлы (х штук) становятся монетками‑решками, а их количество оказывается тем же, что и количество решек в первой группе.
Посмотреть ответ
Скрыть
7. Как не выйти замуж
Однажды хозяин мелкой лавки в Италии задолжал ростовщику крупную сумму. Возможности отдать долг у него не было. Зато была красавица‑дочь, которая давно нравилась кредитору.
— Давай сделаем так, — предложил лавочнику ростовщик. — Ты выдаёшь дочь за меня, а я по‑родственному забываю о долге. Ну что, по рукам?
Но девушка не хотела выходить замуж за старого и некрасивого мужчину. Поэтому лавочник ответил отказом. Однако потенциальный зять уловил в его голосе колебание и сделал новое предложение.
— Я не хочу никого принуждать, — мягко сказал ростовщик. — Пусть всё за нас решит случай. Смотри: я положу в мешочек два камня — чёрный и белый. И пусть дочка не глядя вытащит один из них. Если это будет чёрный, мы с ней поженимся и я прощу тебе долг. Если белый — я прощу долг просто так, не требуя руки твоей дочери.
Сделка выглядела справедливой, и на этот раз отец согласился. Ростовщик наклонился к дорожке, усыпанной галькой, быстро поднял камни и положил их в мешочек. Но дочь заметила ужасное: оба камушка были чёрными! Какой бы она ни вытащила, ей пришлось бы выходить замуж. Конечно, можно было уличить ростовщика в обмане, вынув сразу оба камня. Но тот мог бы прийти в ярость и отменить сделку, затребовав долг в полном объёме.
Подумав пару секунд, девушка уверенно протянула руку к мешочку. И сделала кое‑что, что избавило её отца от долга, а её саму — от необходимости замужества. Справедливость её поступка признал даже ростовщик. Что именно она сделала?
Девушка вытащила камень и, не успев показать никому, будто случайно уронила его на дорожку. Камушек тут же смешался с остальной галькой.
— Ох, я такая неуклюжая! — всплеснула руками дочь лавочника. — Но это ничего. Мы ведь можем заглянуть в мешочек. Если там остался белый камень, значит, я вытащила чёрный. И наоборот.
Конечно же, когда все заглянули в мешок, там обнаружился чёрный камень. Даже ростовщик был вынужден согласиться: это означает, что девушка вытащила белый. А раз так — свадьбы не будет и долг придётся простить.
Посмотреть ответ
Скрыть
8. У вас код запутался…
Вы закрыли чемодан на цифровой замок с трёхзначным кодом и случайно забыли цифры. Но память предлагает вам следующие подсказки:
- 682 — в этом коде одна из цифр верна и стоит на своём месте;
- 614 — одна из цифр правильная, но стоит не на своём месте;
- 206 — верны две цифры, но обе стоят не на своих местах;
- 738 — вообще чепуха, ни одного попадания;
- 870 — одна цифра верная, но не на своём месте.
Этой информации хватает, чтобы подобрать правильный код. Какой он?
042.
Следуя четвёртой подсказке, вычеркиваем из всех комбинаций цифры 7, 3 и 8 — их в искомом коде точно нет. Из первой подсказки выясняем, что своё место занимает либо 6, либо 2. Но если это 6, то не выполняется условие второй подсказки, где 6 стоит в начале. Значит, последняя цифра кода — 2. А 6 в шифре вообще отсутствует.
Из третьей подсказки делаем вывод, что правильные цифры кода — 2 и 0. При этом 2 стоит на последнем месте. А значит, 0 — на первом. Таким образом, нам становятся известны первая и третья цифры кода: 0…2.
Сверяемся со второй подсказкой. Цифру 6 отмели ранее. Единица не подходит: известно, что она стоит не на своём месте, однако все возможные места для неё — первое и последнее — уже заняты. Таким образом, верна только цифра 4. Её и двигаем в середину полученного кода — 042.
Посмотреть ответ
Скрыть
9. Как поделить торт
И напоследок немного сладкого. У вас есть праздничный торт, который надо разделить по числу гостей — на 8 кусков. Проблема лишь в том, что это необходимо сделать, совершив всего три разреза. Справитесь?
Сделайте два разреза крест‑накрест — так, словно хотите поделить торт на четыре равные части. А третий разрез проведите не вертикально, а горизонтально, разделив угощение вдоль.
fabiosa.com
Посмотреть ответ
Скрыть
Читайте также 🔎🤓✌️
Арендаторы фуд-кортов, кинотеатров и островков в ТЦ пишут губернатору
Бизнес просит снять ограничения, которые в прошлую пятницу Смольный продлил минимум до 30 августа. «30 августа это очень поздно! Нам нужно работать сейчас», – просят они. Отдельно предприниматели предупредили, что готовится жалоба президенту РФ Владимиру Путину.
«Мы не ждём поддержки от государства, так как уже в это не верим. Из двухнедельного ограничения запрет на нашу деятельность вырос до пяти месяцев. Отношение к предпринимателям со стороны власти неуважительное, предвзятое и, уж простите, некомпетентное. Сохранить бизнес в такой ситуации чрезвычайно сложно, так как потери уже у всех колоссальные. Сохранить штат предпринимателям невозможно, но все пытались, порой из своих накопленных средств на летний семейный отдых и кредитов поддерживали сотрудников. Но деньги закончились, сотрудников больше нечем удерживать, малая часть из них уже ушла работать в «Мегу» и другие кафе и рестораны, которые по всем законам абсурда работают в полном объёме. Самое трагичное в этой ситуации, что мы не можем рассчитать свои убытки, не понимая, сколько ещё это будет продолжаться, – написано в обращении. – Карантинные меры в Питере уже убили значительную часть бизнеса, ограничения до 30 августа убьют остальную. Никаких вменяемых компенсаций для нашей отрасли нет! А есть полный абсурд, абсолютное противоречие во всех действиях власти, отсутвие логики и двойные стандарты. Один из ярких примеров – бурлящие людскими потоками продуктовые гипермаркеты, метро и толпы очередей у входов в магазины. Арендаторами торговых центров, управляющими компаниями ТРК неоднократно направлялись письма и видеообращения в Смольный, но диалога, увы, не получилось. Власть избрана народом и мы требуем, чтобы с народом был диалог и вменяемые объяснения, почему нет графика снятий ограничений и почему до сих пор закрыты островные магазины, кинотеатры, развлекательные центры, кафе и рестораны в торговых центрах».
«В Петербурге открыты бани, аквапарки, рестораны, на КАДе без ограничений работают «МЕГИ», включая фуд-корты, – комментирует Максим Левченко, управляющий партнёр Fort Group. – Чем вызвана дискриминация торговых центров внутри города? Как фуд-корты и острова (эти маленькие заведения, как правило, стоят посреди галереи, и там работают по одному человеку) могут повляить на развитие эпидемии COVID-19? Эти вопросы требуют честных и внятных ответов».
Напомним, что власти объяснили продление запрета приближающимся 1 сентября, от которого ждут ухудшения эпидемиологической ситуации, и просьбами классического общепита, работающего в отдельных помещениях и зданиях.
Урок 4. Интерфейс пользователя и программирование логики
Программируем новый функционал
Мы уже говорили о том, что программа представляет собой последовательность инструкций, которые предписывают компьютеру выполнение некоторых действий. Чтобы пользователи могли воспользоваться вашими новыми функциями, в программе нужно предусмотреть тот или иной пользовательский интерфейс. Создание элементов интерфейса для взаимодействия с пользователем серьезно упрощает панель инструментов Visual Basic Express.
- Правым кликом на Form1.vb в обозревателе решений откройте контекстное меню и выберите в нем пункт Открыть в конструкторе (View Designer). Тот же результат вы получите с помощью комбинации клавиш Shift+F7.
Конструктор (Designer) является основным инструментом создания интерфейса пользователя. В данном случае с его помощью мы введем в форму одну командную кнопку.
- Панель элементов открывается с помощью меню Вид → Другие окна → Панель элементов.
- Выделите в панели инструментов опцию Button и мышью нарисуйте на форме прямоугольник, который задаст положение и размеры создаваемой кнопки.
- Теперь надо задать кнопке функцию, которая будет выполняться при нажатии кнопки. Это делается в окне кода формы. Поступим так. Правым кликом на Form1.vb в Обозревателе решений откроем контекстное меню и выберем в нем пункт Перейти к коду (тот же результат даст функциональная клавиша F7). Затем слева вверху раскройте выпадающий список и кликните на Button1.
После этого в выпадающем списке справа вверху кликните на событии Click. Обратите внимание, в этом списке для событий используется иконка в виде молнии
В результате в окне кода формы появится процедура Sub Button1_Click, которая выполняет роль обработчика события Click кнопки Button1.
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click End Sub
- Добавим в процедуру Sub Button1_Click следующее условное выражение If – Then:
If _invApp. Documents.Count = 0 Then MsgBox("Надо открыть документ сборки") Return End If
- Следом добавим в Sub Button1_Click еще одно условное выражение:
If _invApp.ActiveDocument.DocumentType <> _ DocumentTypeEnum.kAssemblyDocumentObject Then MsgBox("Требуется открыть сборку") Return End If
Оба условных выражения гарантируют нам, что а) в Inventor будет открыт по крайней мере один документ и б) активным документом в момент выполнения команды будет документ сборки (в конце концов, управлять видимостью компонентов наша команда должна в контексте сборки). Если активным окажется документ иного типа, пользователь увидит ваше предупреждение, после чего оператор Return обеспечит выход из процедуры без выполнения каких-либо действий. - Ниже в процедуре Sub Button1_Click введите следующий код:
Dim asmDoc As AssemblyDocument asmDoc = _invApp.ActiveDocument If asmDoc.SelectSet.Count = 0 Then MsgBox("Должны быть выделены детали или подсборки") Return End If
- Далее введите в процедуру Sub Button1_Click следующий код:
Dim selSet As SelectSet selSet = asmDoc. SelectSet Try Dim compOcc As ComponentOccurrence Dim obj As Object For Each obj In selSet compOcc = obj Debug.Print(compOcc.Name) compOcc.Visible = False Next Catch ex As Exception MsgBox("Является ли выделенный объект компонентом?") MsgBox(ex.ToString()) Return End Try
Больше вводить код в этом уроке не понадобится. Теперь обработчик события Click может проверить, является ли активный документ сборкой и имеются ли в этой сборке выделенные компоненты. Если какой-либо из выделенных объектов окажется не компонентом, будет зафиксирована ошибка, которую перехватит и обработает блок Catch.
Тестирование плагина
В предыдущем уроке мы выяснили, что класс может иметь методы (процедуры и функции) и свойства. Кроме того, классы генерируют события, на которые может реагировать ваша программа. Так при нажатии кнопки на форме срабатывает обработчик события (это специальный вид функции), в который вы ввели код этого урока.
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click End Sub
Нам нужно получить выделенные в данный момент компоненты сборки. В этом нам помогает свойство SelectSet документа сборки. Чтобы быть уверенными, что остальной код будет работать корректно, сначала мы должны проверить, а есть ли в Inventor открытые документы. Для этого мы проверяем текущее значение свойства Count коллекции Documents объекта Inventor.Application. Обратите внимание, как использованы точки для перехода через свойства от одного объекта иерархии к другому
If _invApp.Documents.Count = 0 Then MsgBox("Надо открыть документ сборки") Return End If
Конструкция “If – Then” позволяет организовать условные переходы внутри программы: если выражение между “If” и “Then” принимает значение “Истина”, тогда выполняется код, размещенный между ключевыми словами “Then” и “End If”. При нулевом значении Count вы точно знаете, что в Inventor нет открытых документов. В этом случае вы сообщаете пользователю, что надо открыть сборку, и тут же выходите из процедуры с помощью оператора Return без каких-либо дополнительных действий. С практической точки зрения гораздо выгоднее заранее отследить потенциально опасную ситуацию, нежели дать программе наткнуться на ошибку с весьма неочевидной диагностикой. Оператор Return отнюдь не прекращает работу вашей программы, он лишь обеспечивает выход из процедуры, так что пользователь может открыть сборку и повторить попытку.
Следующий фрагмент кода также является условным выражением. На этот раз проверяется, что активным документом в Inventor, что вполне разумно, поскольку задачей программы является управление видимостью компонентов сборки. В данном случае в условии используется оператор неравенства (<>), тогда как в предыдущем условии мы проверяли равенство (=). Таким образом, если активный документ не является сборкой, вы выводите пользователю новое предупреждение с последующим выходом (Return) из процедуры.
If _invApp.ActiveDocument.DocumentType <> DocumentTypeEnum.kAssemblyDocumentObject Then MsgBox("Требуется открыть сборку") Return
Символ подчеркивания в конце строки является признаком переноса длинной инструкции на следующую строку.
Dim asmDoc As AssemblyDocument asmDoc = _invApp.ActiveDocument If asmDoc.SelectSet.Count = 0 Then MsgBox("Должны быть выделены детали или подсборки") Return End If
Для объявления объектной переменной “asmDoc” типа “AssemblyDocument” используется ключевое слово Dim. Затем созданной переменной присваивается значение свойства ActiveDocument объекта Inventor.Application. Обратите внимание, что в VB.NET знак равенства “=” может использоваться и для присвоения значений. Если вы вносите изменения в документ, на который ссылается переменная asmDoc, используя какие-либо его свойства, вы изменяете активный документ сеанса Inventor. Поскольку здесь вы используете свойство “SelectSet” лишь в блоке “If Then” условного выражения, вы не вносите в документ никаких изменений. На следующем шаге вы проверяете свойство Count, чтобы убедиться, что коллекция выделенных объектов SelectSet не является пустой. Если выделенных объектов нет, то перед выходом из процедуры пользователю выводится соответствующее уведомление.
В этой точке программы вы знаете, что пользователь в активной сборке что-то выделил. Соответственно, с выделенными компонентами можно выполнять те или иные операции.
Dim selSet As SelectSet selSet = asmDoc.SelectSet Try Dim compOcc As ComponentOccurrence Dim obj As Object For Each obj In selSet compOcc = obj Debug.Print(compOcc.Name) compOcc.Visible = False Next Catch ex As Exception MsgBox("Является ли выделенный объект компонентом?") MsgBox(ex.ToString()) Return End Try
Ссылка на коллекцию выделенных объектов SelectSet активного документа сборки сохраняется в переменной “selSet”. Для перехвата возможных ошибок использован блок Try Catch. Если во время выполнения кода, помещенного в блок Try, обнаружится ошибка, будет выполнена часть программы, размещенная в блоке Catch. Здесь можно вывести пользователю содержательное сообщение о возникшей проблеме. В данном случае ему предлагается проверить, действительно ли были выделены только компоненты сборки.
В теле блока Try был использован цикл “For Next” для перебора всех объектов в коллекции SelectSet. Если выделенным окажется только один объект, код между строками “For Each” и “Next” будет выполнен только один раз. Если выделенными окажутся несколько объектов, этот код будет выполнен для каждого из них. Вы можете быть уверенными, что код в цикле будет выполнен как минимум один раз, поскольку в отсутствие выделенных компонентов произошел бы досрочный выход из процедуры. Коллекция SelectSet может содержать объекты любого типа, которые можно выделить средствами пользовательского интерфейса Inventor. Именно по этой причине мы получаем доступ к ним с помощью универсальной переменной obj типа “Object” (такая переменная может хранить ссылку на объекты любых типов). Если пользователь выделит не компонент сборки, то при попытке обратиться к такому объекту с помощью переменной compOcc типа ComponentOccurrence будет сгенерирована ошибка. Если сохранение в compOcc ссылки на объект ошибки не вызвало, значит все нормально, и команда Debug.Print в следующей строке отправит имя компонента (оно хранится в свойстве Name объекта ComponentOccurrence) в Окно интерпретации (Immediate) Visual Basic Express. Это окно можно открыть комбинацией клавиш Ctrl+G или с помощью пункта Окна в меню Отладка. Отладочная печать с помощью Debug.Print является полезным инструментом, когда требуется выяснить причину возникающих проблем. Обратите внимание, окно Список ошибок (Error List) открывается иначе — меню Вид → Другие окна. И наконец, после команды печати Debug.Print вы выполняете главную задачу этого занятия — подавляете видимость выделенного компонента, присваивая его свойству Visible значение False (Ложь).
Отлично! Вы создали работоспособный плагин для подавления видимости выделенных компонентов, который не только надежно оберегает программу от возможных ошибок, но и благодаря содержательным подсказкам способствует обучению пользователей.
Новости компаний — Развлекательный проект
Развлекательный проект — центр притяжения качественного трафика для ТЦ
Каким должен быть торговый центр, чтобы привлекать стабильно высокий трафик посетителей и удерживать свои конкурентные позиции? Некоторое время назад было достаточно качественного пула арендаторов и удобного месторасположения. Сегодня современный человек стремится удовлетворить за одно посещение ТЦ сразу несколько своих потребностей, это конечно шопинг и решение каких-то хозяйственных вопросов, а еще активный и интересный досуг, отдых и развлечения для ребенка и взрослых и качественное питание.
Ярким примером проекта, который берет на себя комплексное решение последних из обозначенных выше задач, является сеть развлекательных центров Мадагаскар Парк. Проект вырос из нескольких более традиционных для рынка форматов – развлекательного центра для детей и самых популярных направлений общепита — суши-бара, пиццерии, кондитерской. Таким образом, на данный момент Мадагаскар Парк представляет собой уникальный формат – это объединенные общей концепцией Парк и ресторан, способные удовлетворить разносторонние потребительские предпочтения.
По опыту действующих проектов в городах Тольятти, Саранск и Чебоксары Парк пропускает через себя в среднем более 40 тысяч посетителей в месяц. Отметим, что это качественный целевой трафик, основное ядро которого — семьи с детьми от 0 до 14 лет и молодежь в возрасте от 20 до 35 лет.
Какие возможности предоставляет Мадагаскар Парк? В первую очередь это комплекс развлекательных зон и аттракционов для детей всех возрастных категорий. Для малышей до 3-х лет организована площадка с горками, качелями, каруселями, сухим бассейном и песочницей с настоящим экологически чистым песком. Причем, присутствие родителей на площадке, в отличии от аналогичных зон других операторов, вполне допустимо, а значит даже самые маленькие и застенчивые посетители чувствуют себя комфортно и безопасно!
Для деток 4-7 лет есть незабываемое «Место для стояния на ушах». На этой площадке ребенок может не только выплеснуть всю накопленную энергию и от души побеситься в компании сверстников, но и получает неплохую физическую нагрузку, которая просто необходима в этом возрасте.
Кроме того, в парке есть множество аттракционов-головоломок, способствующих развитию интеллектуальных способностей детей, регулярно проводятся игровые квесты, превосходно тренирующие логическое мышление, а также организовываются творческие мастер-классы.
Для детей от 7 до 14 лет в Мадагаскар Парке построена большая батутная арена со скалодромом и веревочным городом. Занятия здесь проводят профессиональные инструкторы, что обеспечивает безопасность и эффективность тренировок. Надо сказать, что батутные парки становятся все более популярными в последнее время, т.к. дают возможность не только нестандартно развлечься, но и заняться спортом. Аудитория батутов и скалодрома не только дети, здесь с удовольствием проводят время и взрослые. Есть только одно ограничение для гостей — вес не более 70 кг.
Собственно, безопасность и комфорт для каждого гостя – это главная ценность компании и главный принцип, на котором строится весь комплекс предлагаемых продуктов и сервиса.
Вторая составляющая проекта – суши-бар траттория IL Sush-ka, который становится логическим продолжением отдыха в нашем развлекательном центре. Меню заведения тщательно тестировалось и адаптировалось под целевую аудиторию, поэтому в него вошли самые популярные и востребованные блюда японской и итальянской кухни, а также вкуснейшие фирменные десерты.
IL Sush-ka отличается от традиционного фуд-корта теплой, приятной атмосферой и удобным зонированием. Рядом с детской площадкой расположены светлые и открытые мягкие зоны, здесь родители могут, уютно расположившись за чашечкой кофе, наблюдать за тем, как развлекается их любимое чадо. Для дружных компаний есть вместительные зоны рядом с Парком и подальше от него, в зависимости от пожеланий и состава гостей. Предусмотрены и более уединенные места, уютные и спокойные, для романтических, дружеских или деловых встреч.
Мадагаскар Парк проект достаточно молодой, и потому активно развивающийся. Мы постоянно обновляем набор развлекательных услуг и предложений ресторана, делая проект максимально интересным, востребованным и соответствующим последним тенденциям. Опыт работы действующих Парков демонстрирует их актуальность и успешность, поэтому управляющая компания планирует запустить еще 2 объекта до конца текущего года и 10 в течении 2017г. Наша цель – стать лучшим проектом для семейного отдыха и развлечения в каждом городе присутствия и обеспечить возможность каждому ребенку в возрасте от 1 до 14 лет посещать наш развлекательный парк не менее одного раза в месяц.
Какие преимущества дает проект Мадагаскар Парк Торговым центрам, в которых он разместится? Яркую, современную зону отдыха для широкой аудитории посетителей, качественный, целевой и лояльный трафик, увеличение времени, проводимого в торговом центре, мощная рекламная кампания при открытии Парка плюс постоянная маркетинговая поддержка, долгосрочное, надежное и профессиональное партнерство.
Требования к площадкам – площадь под проект от 2000 кв.м., высота потолков от 5м до коммуникаций, шаг колонн не менее 6*6м, срок аренды – от 10-15 лет.
По вопросам сотрудничества:
Дехерт Екатерина
Моб.: +7 (927) 217 29 66
веселых логических головоломок
веселых логических головоломок思 方 網 • сеть критического мышления |
(∀ ∴ & модели; ≠ ↔ ⊥ ∃) |
Вот несколько коротких, но забавных логических головоломок. Посмотри, сможешь ли ты их решить!
1. Стивен смотрел на фотографию. Кто-то спросил его: «На чью фотографию ты смотришь?» Он ответил: «У меня нет ни брата, ни сестры, но отец этого человека — сын моего отца.»Итак, на чью фотографию смотрел Стивен?
отвечать2. Произошло ограбление, при котором было украдено много товаров. Грабитель уехал на грузовике. Известно, что: (1) Никто другой не мог быть замешан, кроме A, B и C. (2) C никогда не совершает преступления без участия A. (3) Б не умеет водить машину. Итак, виноват А. или невиновен?
ответ3. Предположим, что есть этот маленький городок с ограниченным числом людей: (1) Нет двух жителей с одинаковым количеством волос.(2) Ни у одного жителя нет ровно 409 волос. (3) Жителей больше, чем волос на голове у любого жителя. Итак, какое максимальное количество жителей в этом городке?
ответ4. Следующий тест на логическую дедукцию, как сообщается, был одним из вопросов, которые задавали 14-летним школьникам на олимпиаде по математике в Сингапуре и азиатских школах. [Подробнее]
Альберт и Бернард только что подружились с Шерил, и они хотят знать, когда у нее день рождения.Шерил дает им список из 10 возможных свиданий.
- 15 мая, 16 мая, 19 мая
- 17 июня, 18 июня
- 14 июля, 16 июля
- 14 августа, 15 августа, 17 августа
Затем Шерил сообщает Альберту и Бернарду отдельно месяц и день своего дня рождения соответственно.
Тогда Альберт сказал: я не знаю, когда у Шерил день рождения, но я знаю, что Бернар тоже не знает.
Бернард: Сначала я не знал, когда у Шерил день рождения, но теперь знаю.
Альберт: Тогда я также знаю, когда у Шерил день рождения.
Так когда у Шерил день рождения?
отвечать5. Эта головоломка принадлежит покойному логику и математику Раймонду М. Смулляну: дилер купил предмет за 7 долларов, продал за 8 долларов, выкупил обратно за 9 долларов и продал за 10 долларов. Какую прибыль он получил? ответ
Пазлы рыцари и лжецы
Хотите еще головоломок? Попробуйте наши головоломки рыцарей и мошенников, в которых вам нужно решить, кто лжет, а кто говорит правду.Их 382 штуки!
Логических загадок и вопросов с ответами
Загадки, связанные с ментальной логикой, — это способ развлечения, который способствует развитию умственной деятельности и очень полезен для мозга. Чем больше мы активируем латеральное мышление, тем больше проблем мы сможем решить в творческой форме в нашей повседневной жизни. Головоломки также помогут детям связать идей и обогатить свой словарный запас .
Остерегайтесь ментальных ловушек, которые мы иногда ставим.В некоторых случаях наиболее очевидный ответ, который приходит в голову вначале, не всегда должен быть правильным. Поэтому не торопитесь, , прочтите предложение логических игр , которое мы предлагаем, и спокойно подумайте над ответом, который вы собираетесь дать.
Есть простых загадок, над которыми нужно обдумать, и некоторые более сложные, над которыми вам придется размышлять дольше, но не беспокойтесь, вы наверняка найдете из них правильное решение. Испытайте удачу с этой подборкой логических загадок, которые мы вам представляем, и посмотрите, сколько из них вы сможете отгадать правильно.
Если вы не знаете, как решать какие-либо логические вопросы, вы можете воспользоваться подсказкой , которую мы предоставили в ваше распоряжение. Возможно, вы не найдете правильный ответ, но он поможет вам найти решение для головоломок. Мы рекомендуем вам, прежде чем идти легким путем и обратиться к разгадке, немного подольше попытаться рассуждать. Если вы наконец угадаете верное решение, удовлетворение будет больше. Откройте для себя!
Вы также можете посоветоваться со своей семьей по поводу логических головоломок с ответами в школе или с друзьями, чтобы узнать, насколько они хороши в этом.Конечно, веселее разгадывать сложные загадки в группе и смотреть, кто первым или в кратчайшие сроки даст правильный ответ. Всегда здорово делиться моментами с семьей и друзьями. Так что попробуйте сделать это с помощью этих забавных загадок с ответами, а затем продолжайте открывать для себя другие темы загадок или играть в скороговорки, которые мы подготовили для вас в свободное время.
Давай, устраивайся поудобнее и начинай получать удовольствие от этого занятия. Вы можете угадать правильные решения? Избавьтесь от сомнений прямо сейчас с помощью лучших игр и отгадываний логических загадок ! Испытайте свою смекалку и получайте удовольствие! И тогда вы сможете продолжить развлекаться традиционными загадками.
Игры для разума | Издательство Принстонского университета
Логические головоломки были впервые представлены публике Льюисом Кэрроллом в конце девятнадцатого века и с тех пор популярны. Такие игры, как Sudoku и Mastermind, — это увлекательные и увлекательные развлекательные мероприятия, но они также имеют глубокие основы математической логики и заслуживают серьезного интеллектуального исследования. Games for Your Mind исследует историю и будущее логических головоломок, в то же время позволяя вам самому проверить свои навыки в решении множества головоломок.
В этой познавательной и увлекательной книге Джейсон Розенхаус начинает с знакомства читателей с логическими и логическими головоломками, а затем раскрывает богатую историю этих головоломок. Он показывает, как головоломки Кэрролла представляли аристотелевскую логику как игру для детей, а также помогал в его научных работах по логике. Он показывает, как другой пионер логических головоломок, Раймон Смуллян, использовал классические головоломки о лжецах и рассказчиках правды, чтобы проиллюстрировать теоремы Курта Гёделя и пролить свет на глубокие вопросы математической логики.Затем Розенхаус представляет новое видение будущего логических головоломок, основанное на неклассической логике, которое сегодня используется в компьютерных науках и автоматизированном рассуждении для манипулирования большими и иногда противоречивыми наборами данных.
Эта живая и увлекательная книга с множеством примеров головоломок, от простых до чрезвычайно сложных, объединяет многие из самых гениальных головоломок, когда-либо придуманных, в том числе «Самую сложную логическую головоломку в истории», метапазлы, парадоксы и логические головоломки в детективе истории.
Джейсон Розенхаус — профессор математики в Университете Джеймса Мэдисона. Он является автором книги Проблема Монти Холла: Замечательная история математической самой спорной головоломки и Среди креационистов: депеши с линии фронта против эволюционистов . Он является соавтором (с Лаурой Таалман) книги Принимая судоку серьезно: математика самой популярной в мире карандашной головоломки и соредактором (с Дженнифер Бейнеке) книги Математика различных занимательных предметов (тт.1–3) (Принстон).
«Логика — один из самых важных предметов в математике, и приветливый стиль Джейсона Розенхауса позволяет легко понять. Фантастическое достижение!» — Джеймс Грайм, ведущий Numberphile
« Games for Your Mind сочетает в себе прихоть Льюиса Кэрролла с умом Раймонда Смулляна, а также очень доступную математику, которую с ясностью и юмором изложил отмеченный наградами писатель Джейсон Розенхаус.Настоятельно рекомендуется для всех, кто заинтересован в изучении логики в увлекательной форме. «- Артур Бенджамин, Harvey Mudd College
«Розенхаус ловко прослеживает всю историю логики от Аристотеля до Раймонда Смолляна. Для читателей, которые трепещут при мысли о логике или математике, но при этом любят судоку, головоломки, парадоксы и дедуктивный мир Шерлока Холмса, эта книга представляет собой доступное введение, в то время как более глубокое изучение опасностей и радостей логики », — Марк Бурштейн, почетный президент Общества Льюиса Кэрролла в Северной Америке,
«То, что начинается как экскурсия по саду с классическими логическими головоломками, превращает кроличью нору в неклассическую логику, парадоксы и метапазлы, с Rosenhouse в качестве эксперта и приятного гида.»- Лаура Таалман, соавтор книги Принимая судоку серьезно: математика самой популярной в мире головоломки-карандаша
«Уникально личный вихревой тур по древней и современной логике, приправленный головоломками от двух великих людей, Льюиса Кэрролла и Раймонда Смулляна. Почти каждый читатель найдет материал, с которым он никогда бы не столкнулся иначе», — Питер Винклер, автор книги Математические головоломки: коллекция знатока и Математические головоломки
«Эта книга — одно удовольствие.Все аспекты логики объясняются ясно и увлекательно, с множеством юмористических штрихов, и Розенхаус обращается с философскими аспектами логики так же умело, как и с математическими. Games for Your Mind — отличное введение в логику для всех, кто любит головоломки », — Джон Стиллвелл, автор книги« Обратная математика: доказательства изнутри »
«Rosenhouse представляет широкий спектр логических головоломок, знакомя читателей с историей логики. Games for Your Mind — увлекательная и доступная книга, которая понравится людям, увлеченным логикой, и может открыть двери для более серьезного изучения ». — Михал Валицки, автор книги Introduction to Mathematical Logic
занимательных логических упражнений для студентов: учебник по критическому мышлению состоит из словесного круга с судоку для детей, а также упражнения для мозга со словами для девочек и мальчиков: красный, Линн: 洋 書
Книги-головоломки — это пример обучения, которое не вызывает ощущений ‘нравится учиться.Наблюдая за тем, как ваш ребенок получает удовольствие от каждой головоломки, вы будете в восторге от того, как эта книга-головоломка может помочь подготовить вашего ребенка к школе. Эти занятия предназначены для укрепления навыков мышления и обучения. Готовы выключить телевизор, отложить iPhone и iPad и вернуться к основам с учебниками?Вот некоторые из того, что вы получаете:
Более 100 пазлов на крупном, легко читаемом отпечатке и по одной пазлу на странице размером 8,5 x 11 дюймов, чтобы дети увлекались часами!
Легко для глаз. Крупный шрифт.По одной пазлу на страницу с большим количеством дополнительного места. Большой размер — 8,5 x 11 дюймов. Более крупный шрифт, чем в большинстве газет и журналов (и на более качественной бумаге). Легко отрывать, благодаря широким полям.
Увеличьте их память! Более новое слова, которые приходят в мозг вашего ребенка, тем больше они будут пытаться запомнить слова. Чем больше вы узнаете, тем лучше вы запомните вещи. Помогите своему ребенку находить удовольствие в словах и заложить основу для обучения на всю жизнь. ЗАДАЧА! Слова могут быть перечислены вперед, назад, вверх, вниз, по диагонали И слова могут перекрываться! Эти головоломки будут занимать вас очень долго.Поиск слов для детей от 5 до 8 лет
Развивающие головоломки со словами с возрастающей сложностью расширяют словарный запас детей, оттачивают их орфографию и помогают им находить новые слова. Скремблирование слов — отличное упражнение для улучшения навыков правописания у детей. Это не только помогает улучшить память детей, но также помогает поддерживать их интеллектуальную активность, заставляя их «расширять» свое мышление. Скремблирование слов также помогает улучшить способности детей решать проблемы и повышать их конкурентоспособность.Это помогает им устанавливать новые связи и дает им возможность мыслить нестандартно. Ответы на каждую головоломку даны в конце книги.
Используя эту подборку сборников головоломок судоку, вы улучшите свои способности мозга, например, сосредоточение внимания, логическое мышление и память. Судоку требует внимания к деталям. В судоку могут играть даже 4-летние, но все же достаточно сложно для 8-9-летних детей. Судоку обучает вашего ребенка логическому мышлению, а также здравому смыслу даже в раннем возрасте.Судоку улучшает критическое мышление и помогает принимать быстрые решения, основанные на фактах. Судоку — это игра для мозга, которая помогает тренировать мозг вашего ребенка. Кроме того, судоку требует внимания к деталям — наблюдение за закономерностями, распознавание возможностей, а также выбор наилучшего момента для движения. Судоку — это не просто весело и увлекательно — это может просто помочь подготовить ваших детей к более успешным успехам в школе и в повседневной жизни.
Это может быть очень неприятно, если у вас нет надлежащего руководства или инструкций…
Вот почему мы включаем простые инструкции для обучения вашего ребенка И бонусные решения в конце вашей большой книги головоломок!
Не только это, но и удовлетворение потребностей клиентов является нашим приоритетом. Если наша книга действий с крупным шрифтом слишком сложна, вы получите 100% своих денег обратно — без вопросов!
Сложная коллекция умопомрачительных головоломок и математических словесных схваток Заставляет учеников поверить в то, что все одарены и талантливы в МАТЕМАТИЧЕСКОМ ОБОРУДОВАНИИ Укрепляет учебные и школьные навыки за счет игры Качество, которое вы больше нигде не найдете Использование целевого подхода к развитию навыков, В книгах-головоломках STEM используются новейшие методы обучения, основанные на исследованиях, чтобы поддержать начинающих читателей и укрепить акустические и письменные навыки.
«Добавление удовольствия к обучению создает лучший образовательный опыт» Tamara L Chilver
Получите один для себя или в подарок!
Нажмите «Добавить в корзину», чтобы получить свой собственный сборник головоломок!
Купить Головоломки для пожилых: 2048 занимательных словесных, логических и математических головоломок онлайн по низким ценам в Индии | Мозговые игры для пожилых людей: 2048 занимательных словесных, логических и математических головоломок, обзоры и рейтинги
ИДЕАЛЬНЫЙ ПОДАРОК ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ ГОЛОВОЛОМКИ И СТАРШИХ ГРАЖДАНАХ! Лучшая книга-головоломка! Интересные словесные, логические и математические головоломки обеспечат вам часы веселья и развлечения.Повышайте свой IQ! Обострите свою память! Повысьте здоровье своего мозга! Пополняйте свой словарный запас! Станьте лучше в математике и логике! Часто мы обнаруживаем неожиданную оценку определенной области обучения, когда она преподносится в приятной форме. Решение головоломок — это отличное занятие по поддержанию мозга, которое регулярно рекомендуется психологами, психиатрами, неврологами, врачами и когнитивными терапевтами по всему миру. Знаете ли вы, что решение головоломок затрагивает области мозга, которые в остальном не затрагиваются повседневной умственной деятельностью? Например, решение наших головоломок с диагональным квадратом слов активирует словарь мозга.Слова, которые не используются в повседневной жизни, снова становятся активными, и задействуется распознавание образов. Да, наш удивительный биологический мозг обладает вычислительной мощностью, аналогичной современным компьютерам. Помимо активации словаря для мозга, головоломки с поиском слов включают в себя визуальное сканирование глазом случайных буквенных узоров для поиска слов вперед или назад, по горизонтали, вертикали или диагонали. Английский — идеальный язык для головоломок с поиском слов, так как здесь нет знаков ударения, таких как ñ, которые обычно ослабляют сложные головоломки.Преимущества решения этих стимулирующих головоломок безграничны. Головоломки для игр в слова расширяют словарный запас и улучшают навыки правописания. Логические головоломки судоку задействуют часть мозга, занимающуюся логической обработкой. Головоломки могут показаться математическими, но это не так; Фактически, в головоломках судоку можно использовать буквы вместо цифр. Решение математических головоломок для покупок дает бесчисленные преимущества, которые учат нас навыкам решения проблем, которые можно использовать при совершении покупок в любом продуктовом магазине или универмаге.Сначала мы практикуем и решаем математические словесные головоломки в начальной школе, а затем продолжаем, когда становимся взрослыми, когда сталкиваемся с математическими словесными «головоломками» каждый день, в реальных жизненных ситуациях. Математические головоломки для путешествий по воздуху схожи с математическими головоломками для покупок и позволяют нам исследовать и изучать географию крупных городов США, Канады, Мексики и других стран мира. Держите свой мозг в отличной форме и наслаждайтесь часами, разгадывая головоломки на следующих страницах. Надеемся, вам понравится!
Amazon.co.uk: Гарднер, Мартин, Равиелли, Энтони: 8601300293400: Книги
С задней обложки
Игра с математическими загадками может быть увлекательным и веселым времяпрепровождением — как доказывает в этом занимательном сборнике научно-популярный писатель Мартин Гарднер. Для составления паззлов необходимы только элементарные знания математики и воля, чтобы сопротивляться поиску ответа, прежде чем пытаться решить проблему. Написанный в легком и остроумном стиле, Развлекательные математические головоломки представляет собой смесь старых и новых загадок, сгруппированных в разделы, охватывающие множество математических тем: деньги, скорость, плоская и твердотельная геометрия, вероятность, топология, сложные головоломки и т. Д. более.В разделе вероятностей, например, указывается, что все, что мы делаем, все, что происходит вокруг нас, подчиняется законам вероятности; головоломки с геометрией проверяют нашу способность часто и образно мыслить более чем в одном измерении; в то время как топология, одна из «самых молодых и сложных ветвей современной геометрии», предлагает заглянуть в странное измерение, где свойства остаются неизменными, независимо от того, как фигура скручена, растянута или сжата. Четкие и краткие комментарии в начале каждого раздела объясняют природу и важность математических расчетов, необходимых для решения каждой головоломки.За каждой проблемой следует тщательно объясненное решение. Во многих случаях все, что требуется для решения головоломки, — это способность мыслить логически и ясно, «быть начеку для неожиданных, нестандартных углов … этого странного скрытого фактора, который все упустили из виду». Полностью иллюстрированный, этот увлекательный сборник понравится родителям и детям, математикам-любителям, ученым и студентам, и может, как пишет автор, заставить читателя «серьезно изучить предмет» и объяснить «некоторые привлекательные пути. которые уносят прочь от проблем в более яркие области математических джунглей.»65 черно-белых иллюстраций.
Об авторе
Мартин Гарднер был известным автором, опубликовавшим более 70 книг по предметам от естественных наук и математики до поэзии и религии. Он также всю жизнь увлекался фокусами и головоломками. Хорошо известный своей колонкой математических игр в Scientific American и своей «Уловкой месяца» в журнале Physics Teacher, Гарднер привлек лояльных последователей своим умом, остроумием и воображением. Мартин Гарднер: воспоминания Мировое математическое сообщество опечалилось смертью Мартина Гарднера 22 мая 2010 года.Мартину было 95 лет, когда он умер, и за свою долгую жизнь как писатель он написал 70 или 80 книг. Первые книги Мартина в Дувре были опубликованы в 1956 и 1957 годах: «Математика, магия и тайна», одна из первых популярных книг об интеллектуальном волнении математики, которая достигла широкой аудитории, и «Причуды и заблуждения во имя науки», безусловно, одна из первых. популярные книги, чтобы бросить сокрушительно скептический взгляд на утверждения о лженауке и на множество обличий, в которых современный мир породил ее.Обе эти новаторские книги до сих пор издаются в Dover вместе с более чем дюжиной других названий книг Мартина. Они охватывают весь спектр от его элементарных кодов, шифров и секретного письма, которым пользовались поколения молодых читателей с 1980-х годов, до более требовательной книги «Новая амбидекстровая вселенная: симметрия и асимметрия от зеркальных отражений до суперструн», которую Довер опубликовал в своей книге. окончательная редакция формы — в 2005 году. Однако для тех из нас, кто был связан с Дувром в течение длительного времени, Мартин был больше, чем писателем, хотя и чрезвычайно популярным и успешным.Как член небольшой группы давних советников и консультантов, в которую входили Моррис Клайн из Нью-Йоркского университета по математике, И. Бернард Коэн из Гарварда по истории науки и Дж. П. Ден Хартог из Массачусетского технологического института по инженерии, советы и редакционные предложения Мартина 1950-е годы помогли определить издательскую программу Dover и дать ей точку зрения, которая — несмотря на многие изменения, новые направления и последствия эволюции — продолжает действовать и сегодня. По словам автора: «Ожидается, что политики, агенты по недвижимости, продавцы подержанных автомобилей и составители рекламных текстов будут распространять факты в корыстных целях, но ученые, которые фальсифицируют свои результаты, рассматриваются их коллегами как совершающие непростительные преступление.И все же печальный факт состоит в том, что история науки изобилует случаями откровенных подделок и случаями, когда ученые неосознанно искажали свою работу, рассматривая ее через призму своих страстных убеждений ».« Удивительная доля математиков — опытные музыканты. Это потому, что у музыки и математики есть прекрасные закономерности? »- Мартин Гарднер
Пазлы Льюиса Кэрролла 3E
Пазлы Льюиса Кэрролла 3E3E Пазлы Льюиса Кэрролла
Льюис Кэрролл, чистка линзы |
Как только овладеете механизмом символической логики, у вас всегда под рукой будет умственное занятие, вызывающее интерес, которое будет действительно полезно для вас в любом предмете, которым вы можете заниматься.Это даст вам ясность мысли — способность видеть свой путь через головоломку — привычку располагать свои идеи в упорядоченной и доступной форме — и, что более ценно, чем все, способность обнаруживать заблуждения и обнаруживать ошибки. Разорвите на части надуманные нелогичные аргументы, с которыми вы так часто сталкиваетесь в книгах, газетах, в речах и даже в проповедях и которые так легко вводят в заблуждение тех, кто никогда не удосужился овладеть этим захватывающим искусством.
Льюис Кэрролл
Льюис Кэрролл, возможно, немного преувеличил, как часто делают профессора математики, о полезности своего предмета.Кэрролл наиболее известен своими бессмысленными книгами, включая печально известную «Алису в стране чудес», написанную для детей в возрасте от пяти до девяноста; но его основное направление работы было профессором математики в Оксфордском университете в Англии. Он изучал логику как призвание и играл с логикой в своих сочинениях. Его рассказы о маленьких девочках и странных созданиях наполнены плохими каламбурами и другими играми со словами, абсурдными выводами, противоречиями и многочисленными и разнообразными оскорблениями здравого смысла. Как если бы он писал свои глупые рассказы как для развлечения, так и для развлечения публики.
Согласно |
Как учитель логики и любитель глупостей, Кэрролл придумывал занимательные головоломки, чтобы научить людей систематическому мышлению.В этих головоломках он собирает воедино список значений, намеренно бессмысленных, чтобы на читателя не влияли никакие предвзятые мнения. Работа читателя — использовать все перечисленные выводы, чтобы прийти к неизбежному выводу. Вы получите общее представление после нескольких примеров.
Мы начинаем с одной из более простых головоломок Льюиса Кэрролла и постепенно переходим к более сложным.
Головоломка №1
(а) Все младенцы нелогичны.
(b) Никого не презирают, кто может управлять крокодилом.
(c) Нелогичные лица осуждены.
Поскольку объекты этой головоломки — люди, мы принимаем вселенную как совокупность всех людей. Мы перепишем каждое утверждение в головоломке как импликацию. Сначала мы определяем более простые инструкции,
B: младенец | Л: логично | |
M: может управлять крокодилом | D: презираем, |
где «оно» в данном контексте относится к обычному человеку.Тогда эти три утверждения можно перефразировать как
.(a) B → ~ L: Если это ребенок, то это нелогично. |
(b) M → ~ D: Если он может управлять крокодилом, то его не презирают. |
(c) ~ L → D: Если это не логично, то его презирают. |
Наша цель состоит в том, чтобы использовать транзитивные рассуждения несколько раз, создавая цепочку следствий, используя все данные утверждения.У нас есть стрелка, указывающая от B к ~ L, и точно так же стрелка, указывающая от ~ L к D; таким образом, мы можем начать с B и прийти к выводу D. Однако второе утверждение все еще не используется. Но поскольку любая импликация эквивалентна своему контрпозитиву, мы можем заменить второе утверждение его контрпозитивом D → ~ M. Тогда получаем транзитивную цепочку рассуждений
В → ~ L → D → ~ M.
Мы считаем, что если B истинно, то ~ L истинно, следовательно, D истинно и, следовательно, ~ M истинно.Наш окончательный вывод — заявление
.B → ~ M: Если это ребенок, то он не может управлять крокодилом.
На обычном языке мы, скорее всего, перефразируем этот ответ на загадку как
.«Ни один ребенок не справится с крокодилом».
В качестве альтернативы, мы могли бы написать ответ как контрпозитивное утверждение
M → ~ B: Если он может управлять крокодилом, то это не ребенок.
Тогда перевод на слова будет примерно
«Тот, кто умеет управлять крокодилом, не младенец.”
Далее мы рассмотрим головоломку Льюиса Кэрролла с четырьмя утверждениями.
Головоломка №2
(a) Ни один из незамеченных существ, с которыми можно встретиться в море, не является русалками.
(b) Вещи, внесенные в журнал, когда встречались в море, обязательно стоит запомнить.
(c) Я никогда не встречал ничего достойного воспоминания во время путешествия.
(d) То, что было замечено в море, обязательно должно быть записано в журнал.
После внимательного прочтения утверждений мы делаем вывод, что обсуждаемые предметы относятся к несколько расплывчатой категории «вещи, встречающиеся в море», и поэтому мы принимаем этот набор как универсальный. Наши более простые утверждения:
N: замечено |
М: русалка |
L: занесено в журнал |
R: стоит вспомнить |
Я: Я встречался с ним в море. |
Мы записываем каждое из утверждений (a) — (d) символически вместе с контрпозитивом каждого утверждения:
(а) ~ С → ~ М | , | M → N |
(б) L → R | , | ~ R → ~ L |
(в) I → ~ R | , | R → ~ I |
(г) N → L | , | ~ л → ~ н. |
Затем мы смотрим на символические утверждения, пока не обнаружим, что можем связать их все вместе как
Я → ~ R → ~ L → ~ N → ~ M.
Следовательно, решение загадки — это импликация
I → ~ M: Если я встречал его в море, значит, это не русалка.
В качестве альтернативы мы могли бы выбрать контрапозитив
M → ~ I: Если это русалка, то я не встречал ее в море.
Предпочтительный перевод на обычный язык —
«Я никогда не встречал русалку в море.”
Наконец, мы решаем головоломку Льюиса Кэрролла с пятью утверждениями.
Головоломка № 3
(а) Нет интересных стихов, непопулярных среди людей с настоящим вкусом.
(b) Никакая современная поэзия не свободна от аффектации.
(c) Все ваших стихотворений посвящены теме мыльных пузырей.
(d) Никакие затронутые стихи не популярны среди людей с настоящим вкусом.
(e) Ни одно древнее стихотворение не посвящено мыльным пузырям.
Вселенная в этой головоломке — это собрание всех стихотворений, а пять утверждений являются следствиями, включающими более простые утверждения
I: интересно | , | P: популярен среди людей с настоящим вкусом |
М: современно | , | A: затронут |
Y: это твое стихотворение | , | S: речь идет о мыльных пузырях. |
Опять же, мы записываем каждое утверждение символически вместе с его контрпозитивом:
(а) I → P | , | ~ P → ~ I |
(б) M → A | , | ~ А → ~ М |
(в) Y → S | , | ~ S → ~ Y |
(г) A → ~ P | , | P → ~ А |
(эл.) ~ М → ~ Ю | , | S → M. |
В наших предыдущих двух головоломках вы могли заметить, что цепочка импликаций, соединяющая все утверждения, начинается с буквы, встречающейся только в одном из утверждений. В этой головоломке буквы Y и я соответствуем этому критерию. Если мы начнем с буквы I, то получим цепочку
Я → П → ~ А → ~ М → ~ S → ~ Y,
и если мы начнем с буквы Y, мы создадим цепочку контрапозитивов,
Y → S → M → A → ~ P → ~ I.
Таким образом, решение головоломки — I → ~ Y, или эквивалентное противоположное Y → ~ I. Самый простой перевод на слова — это, пожалуй, жестокое заявление
.«Ваши стихи неинтересны».
УПРАЖНЕНИЯ 3Е
Эти головоломки создал Льюис Кэрролл. В каждой головоломке вы должны символически записать утверждения как импликации вместе с их противоположностями, а затем связать вместе все утверждения стрелками, чтобы прийти к окончательному выводу.Ваш ответ будет окончательным подтекстом, который вы должны затем умело перевести на обычный язык.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|