Что такое взаимодействие: взаимодействие | это… Что такое взаимодействие?

Содержание

Взаимодействие частиц

     Реакции между частицами приводят к образованию новых частиц в результате всех трех типов взаимодействия – сильного, электромагнитного и слабого. Вероятности образования различных частиц определяются законами сохранения и константами взаимодействий. С наибольшими сечениями (σ ~1 барн) образуются частицы в результате сильного взаимодействия, сечение электромагнитных взаимодействий  имеет характерные величины на два порядка меньше. Характерные величины сечений слабого взаимодействия ~10-19 барн. При этом необходимо помнить, что сечение взаимодействия частиц зависит от энергии сталкивающихся частиц.

7.1. Взаимодействия частиц
7.2. Законы сохранения
7.3. Пространственная четность
7.4. Зарядовая четность
       Задачи

7.1. Взаимодействия частиц

    В Стандартной Модели взаимодействия частиц описываются с учетом трех фундаментальных сил. Некоторые существенные свойства взаимодействий приведены в таблице:

 СлабоеЭлектромагнитноеСильное
Действует на:ароматЭлектрический зарядЦветовой заряд
Взаимодействующие фермионыКварки, лептоныКварки, заряженные лептоныКварки
Характерное время взаимодействия, с~10-10~10-1810-21 – 10-23
Радиус взаимодействия, см~10-16
~10-13
Сила, отнесенная к электромагнитной, для двух u-кварков на расстоянии:10-18 см0. 8125
2·10-17 см10-4160

     Из сравнения свойств фундаментальных сил видно, что наиболее вероятны реакции, протекающие за счет сильного взаимодействия, затем идут электромагнитные процессы, и наименее вероятны реакции за счет слабого взаимодействия. Однако возможность осуществления той или иной реакции ограничивается набором законов сохранения, и для разных взаимодействий эти ограничения различаются.  

7.2. Законы сохранения

    Процессы взаимодействия частиц подчиняются определенным законам сохранения физических величин. В таблице перечислены данные законы и указано, в каком типе фундаментальных взаимодействий данная характеристика сохраняется. Некоторые законы сохранения

аддитивны (A), т. е. в процессе взаимодействия сохраняется суммарная величина соответствующих характеристик или квантовых чисел. Например, во всех взаимодействиях сохраняется сумма энергий частиц. Ряд законов сохранения имеет мультипликативный характер (M) − в данных процессах сохраняется произведение соответствующих характеристик (квантовых чисел). Законы сохранения обусловлены свойствами симметрии взаимодействий.

ЗАКОНЫ СОХРАНЕНИЯ

ХарактеристикаВзаимодействие
Сильное ЭлектромагнитноеСлабое
Аддитивные законы сохранения
Электрический заряд, Q+++
Энергия, E+++
Импульс, p+++
Угловой момент, J+++
Барионный заряд, B+++
Лептонные заряды*, Le, Lμ, Lτ+++
Странность, s
+
+
Очарование, c++
Bottomness, b++
Topness, t++
Изоспин, I+
Проекция изоспина, I3++
Мультипликативные законы сохранения
Р-четность, P++
С-четность+
+
CP-инвариантность++
T-инвариантность++
CPT-инвариантность+++

    * Имеющиеся экспериментальные данные и стандартная электрослабая теория согласуются с абсолютным сохранением трёх отдельных лептонных зарядов Le, Lμ и Lτ за исключением эффектов нейтринного смешивания, связанных с массами нейтрино и проявляющегося в нейтринных осцилляциях. Осцилляции приводят к нарушению законов сохранения лептонных зарядов по отдельности, но полный лептонный заряд ∑(L

e+ Lμ + Lτ) сохраняется. Вероятность нарушений сохранения Le, Lμ и Lτ мала, эти нарушения, по существу, не наблюдаемы, и законом сохранения отдельных лептонных чисел пользоваться можно.

    Законы сохранения для всех реакций сильного взаимодействия выполняются без исключений. Это одновременно означает наибольшую, по сравнению с другими силами, степень симметрий этих взаимодействий.
    Слабые взаимодействия могут происходить с превращением кварков одного аромата (flavor) в кварки другого. Поэтому в таких слабых распадах могут не сохраняться ни изоспин I, ни его проекция I3, ни квантовые числа странности s и шарма (очарования) c. Могут нарушаться и законы сохранения квантовых чисел b (bottomness) и t (topness). Слабые процессы с изменением аромата кварка идут с нарушением, по крайней мере, одного аддитивных законов сохранения: I, I3, s, c, b, t.


    При лептонных распадах в вершинах сохраняются значения лептонных зарядов. Однако, благодаря испусканию или поглощению W±-бозона, может измениться заряд лептона, то есть в рамках одного поколения могут происходить взаимные переходы между заряженным лептоном и нейтрино.
    Обмен заряженными W+ или W бозонами связан с изменениями зарядов фермионов в вершине. Диаграмма, состоящая из двух фермионных линий, вершины и бозонной линии, называется «током». Обмен заряженными W+ или W бозонами реализует заряженные токи. Обмен нейтральным Z–бозоном соответствует взаимодействию нейтральных токов.
    «Слабые» вершины, соответствующие обменам W-бозонами, (вершины заряженных токов) обладают особенностью, которой не имеют ни «сильные», ни электромагнитные вершины – именно в этих вершинах происходит
превращение одного кварка в другой
. Поэтому взаимопревращения адронов с изменением кваркового состава – результат слабых взаимодействий. Например, β-распад нейтрона, происходящий с несохранением I3, реализуется благодаря превращению d-кварка в u-кварк при испускании виртуального W-бозона.


Рис. 7.1.Диаграмма слабого взаимодействия двух нейтрино одинакового аромата

    В процессах с участием нейтральных слабых токов не изменяются ни электрические заряды участвующих частиц (лептонов и кварков), ни ароматы участвующих фермионов. Нейтральные слабые токи истинно нейтральны, так как истинно нейтральными частицами являются сами Z‑бозоны. В качестве примера процесса с участием Z-бозона на рис. 7.1 приведена диаграмма слабого взаимодействия двух нейтрино одинакового аромата.

    В слабых взаимодействиях нарушаются мультипликативные законы сохранения пространственной Р и зарядовой С четностей, а также их произведение СР-четность.

7.3. Пространственная четность (Р-четность)

    Операция пространственной инверсии заключается в зеркальном отражении трех пространственных координатных осей. В результате данной операции радиус-вектор  и импульс частицы  меняют направление на противоположное. Момент количества движения не изменяется.

x, y, z, , -x, -y, -z, -,

    Волновая функция системы частиц является функцией координат этих частиц. Преобразование от выбранной системы координат к системе, соответствующей зеркальному отражению всех координатных осей, приводит к преобразованию волновой функции системы. Оператор этого преобразования  (оператор пространственного отражения):

Ψ() = Ψ(-),(7.1)

где  − совокупность координат частиц системы: =1, 2, …,A.
    Если система частиц, характеризуемая волновой функцией Ψ(), инвариантна к Р-преобразованию (т. е. гамильтониан системы коммутирует с оператором пространственного отражения), то эта система харак­те­ризуется определённой сохраняющейся чётностью р. Последняя, являясь квантовым числом, удовлетворяет уравнению на собственные значения:

Ψ() = pΨ()(7.2)

Собственные значения оператора  получают двукратным применением оператора  к функции Ψ(), которое возвращает функцию Ψ() в исходное состояние. Отсюда, с учётом (7.1) и (7.2) получаем собственные значения квантового числа чётности р:  

Ψ() = p2Ψ() = Ψ(), p = ±1.

    Сильное и электромагнитное взаимодействия инвариантны к Р-преобразованию. Поэтому такие системы характеризуются определённой чётностью. В частности это относится к состояниям адронов и систем адронов. В слабых взаимодействиях чётность не сохраняется.
    Распад ρ0-мезона ρ0 → π+ + πпроисходит в результате сильного взаимодействия. В результате Р-преобразования в сильных взаимодействиях получается наблюдаемый в природе процесс.


Рис. 7.2. Схема распада ρ0-мезона в СЦИ. Операция пространственного отражения меняет направление импульсов пионов на противоположные.

    Распад π→ μ + μ происходит в результате слабого взаимодействия. В результате Р‑преобразования изменяются знаки импульсов и не изменяются направления спинов.


Рис. 7.3 Схема распада π-мезона в СЦИ. а) Взаимная ориентация импульсов и спинов продуктов распада. б) Применение операции пространственной инверсии. Направление импульсов частиц изменилось на противоположное.

Из требования Р‑инвариантности следует равенство сечений процессов (а) и (б). В распаде (б) образуются мюонные антинейтрино с отрицательной спиральностью, которые в природе не наблюдаются, что означает нарушение Р‑инвариантности в слабых взаимодействиях.
    Преобразование отражения всех координатных осей можно представить в виде поворотов всех этих осей на угол θ = 180o. Это дискретное преобразование волновой функции частицы или системы частиц. Поэтому закон сохранения пространственной четности – мультипликативный.
    Принято указывать спин J и четность P состояния : JP.
Чётность системы частиц определяется по формуле:

(7.3)

где πi − внутренняя четность частицы, li − орбитальный момент частицы.

Р-четность адронов

    Кварки, образующие адроны, могут находиться в состояниях с различными орбитальными моментами lq и в состояниях с различными значениями радиального квантового числа n. Так как кварк имеет положительную чётность, а антикварк − отрицательную, чётности барионов и антибарионов определяются соотношениями


где L − результирующий орбитальный момент кварков в адроне.
    Для четности мезона получаем следующую формулу:

7.4. Зарядовая четность(C-четность)

    Операция С зарядового сопряжения − операция замены знаков всех зарядов на противоположные. При этом масса, импульс и спин частицы не изменяются.
    Кварк-антикварковая (q) структура мезонов делает возможным существование истинно нейтральных частиц. Все аддитивные квантовые числа (электрический и барионный заряды, кварковый аромат) в таком мезоне в сумме равны нулю. Истинно нейтральная частица тождественна античастице. Истинно нейтральными являются π0, η, η, ρ0, и ω. Истинно нейтральные частицы (системы частиц) характеризуются квантовым числом − зарядовая чётность С.
    Различие между операциями четности  и зарядовой четности  состоит в том, что оператор зарядовой четности не всегда имеет собственное значение. Для частицы с зарядом q, описываемой волновой функцией |q>

|q> = q|q>
|q> |-q>
|q> = q |q> = q|q> = q|-q>
|q> = |-q> = -q|-q>
(- |q> = 2q|-q> = 2|-q>

    Операторы  и  не коммутируют, т.е. не существует состояний, которые одновременно были бы их собственными состояниями.

Рис. 7.4.Схема распада ρ0-мезона в СЦИ.

    На рис. 7.4 приведена схема операции зарядового сопряжения C сильного распада ρ0-мезона ρ0→ π+ + π. В результате получается наблюдаемый в природе процесс.
    Схема слабого распада π‑мезона π→ μ + μпоказана на рис. 7.5. В результате C-преобразования получаются мюонные антинейтрино с отрицательной спиральностью, которые в природе не наблюдаются.


Рис. 7.5 Схема распада π-мезона в СЦИ. а) Взаимная ориентация импульсов и спинов продуктов распада. б) Применение операции зарядового сопряжения.

Зарядовая чётность С

Зарядовая чётность сохраняется в сильных и электромагнитных взаимо­действиях и не сохраняется в слабых взаимодействиях.

Квант электромагнитного взаимодействия − фотон. Электромагнитное поле описывается векторным

Взаимодействие частиц

Взаимодействие частиц


Particle Interaction

    Взаимодействие частиц в квантовой теории поля рассматривается как обмен виртуальной частицей. В основе такого представления лежит принцип (соотношения) неопределённости.
    Из соотношений неопределенности

Δx·Δpx> ћ, Δy·Δpy> ћ, Δz·Δpz> ћ, Δt·ΔE > ћ.

следует, что если частица существует в течение короткого промежутка времени Δt, то ее энергия может флюктуировать на величину ћ/Δt, а если она находится в области размером (Δx, Δy, Δz) то ее импульс (Δpx, Δpy, Δpz) флюктуирует на величину ( ћ/Δx, ћ/Δy, ћ/Δz). Таким образом, в течение малых промежутков времени Δt и на малых расстояниях (Δx, Δy, Δz) может нарушаться соотношение между импульсом и энергией частицы.

E = (p2c2 +m2c4)1/2.

    Частицы, для которых нарушается соотношение между импульсом и энергией называются виртуальными. Говорят, что они находятся вне массовой поверхности. В виртуальных процессах справедливы законы сохранения зарядов − электрического, барионного, лептонных.
    Взаимодействия осуществляются с помощью обмена виртуальными частицами — переносчиками этих взаимодействий. Масса виртуальной частицы m и расстояние R, на которое она переносит взаимодействие связаны соотношением

R = ћ/mc,

из которого следует, что чем больше масса виртуальной частицы, тем меньше радиус действия сил, обусловленных обменом этой частицей. Электромагнитное взаимодействие осуществляется с помощью обмена фотонами. Так как масса фотона равна нулю, радиус электромагнитного взаимодействия бесконечен.


Рис. 1. Испускание виртуального фотона электроном.

    На рис. 1 показан процесс испускания электроном виртуального фотона. Свободный электрон не может испустить или поглотить фотон, т.к. при этом не будут выполняться законы сохранения энергии и импульса. Это легко показать, рассматривая процесс поглощения фотона в системе координат, в которой электрон покоится после поглощения фотона. В этой системе импульсы электрона p и фотона k до поглощения равны по абсолютной величине и противоположны по направлению

|p| = |k|.


Рис. 2. Рассеяние электрона на электроне описывается как обмен виртуальным фотоном.

    Закон сохранения энергии

(p2c2 +m2c4)1/2 + c|k| = mc2

выполняется только в случае p = k = 0. То есть свободный электрон массы m не может испустить фотон. Однако виртуально процесс, изображенный на рис. 1, может происходить. На рис. 2 показано рассеяние электрона на электроне. Процесс описывается обменом виртуальным фотоном.
    Слабое взаимодействие описывается как результат обмена W± и Z бозонами. На рис. 3 слева показано превращение протона в нейтрон под действием пучка антинейтрино. На рис. 3 справа показан процесс упругого рассеяния электронного антинейтрино на электроне, который происходит в результате обмена нейтральным Z бозоном.


Рис. 3. Слабое взаимодействие происходит в результате обмена W± и Z бозонами.

Переносчиками сильного взаимодействия внутри адронов являются 8 цветных глюонов (рис. 4). В результате сильного взаимодействия происходит изменение цвета кварка. Типы кварков при этом не изменяются.


Рис. 4. Сильное взаимодействие между кварками в адроне происходит в результате обмена цветными глюонами.

См. также

  • Взаимодействия элементарных частиц
  • Взаимодействие частиц
  • Механизм взаимодействия частиц
  • Взаимодействие частиц
  • Общие свойства фундаментальных взаимодействий
  • Процессы взаимодействия при столкновениях частиц
  • Электромагнитные и слабые взаимодействия частиц
  • Свойства фундаментальных взаимодействий

Руководство для начинающих: что такое интерактивный дизайн?

17 минут чтения
В бизнесе каждое взаимодействие — это возможность. Но что вы можете сделать, чтобы улучшить взаимодействие пользователей с вашим продуктом, услугой или решением, и как создать такое взаимодействие, которое им понравится? И все это при увеличении прибыли? В нашем полном руководстве мы рассказываем, что такое дизайн взаимодействия, ключевые методологии и лучшие практики, с чего начать.

Когда вы используете мобильное приложение и проводите пальцем вправо, вверх, щелкаете ссылку или нажимаете кнопку, вы используете дизайн взаимодействия. Эти простые действия, которые могут выполнять пользователи, были тщательно продуманы заранее, чтобы создать желаемый пользовательский опыт.

Когда пользователей раздражают элементы технологического интерфейса, они предпочитают уйти и перейти в другое место за своими продуктами или услугами. Тем не менее, 55% организаций B2B и 55% организаций B2C борются с ограниченным пониманием взаимодействий. Как ваша организация может извлечь выгоду из дизайна взаимодействия, чтобы улучшить качество обслуживания клиентов?

Что такое дизайн взаимодействия?

Важно понимать, что мы подразумеваем под дизайном взаимодействия. Стив Джобс сказал об этом лучше всего, когда сказал: «Дизайн — это не только то, как он выглядит и на что он похож. Дизайн — это то, как это работает».

The Interaction Design Foundation описывает эту практику как «цель создания продуктов, которые позволяют пользователю достичь своей цели (целей) наилучшим образом».

Проще говоря, дизайн взаимодействия (IxD) включает в себя изучение и определение взаимодействия (через интерфейс — UI) между системой и ее пользователем (UX). На практике он стремится создать более значимые отношения между людьми и продуктами и услугами, которые они используют.

Например, дизайнер взаимодействия может посмотреть, как изображения, типографика и значки на веб-сайте, в приложении или службе дополняют слова на странице для передачи информации пользователю. Или они могут подумать об оборудовании, которое использует пользователь, и о том, как это влияет на его поведение при использовании веб-сайта, приложения или службы.

(Следующее изображение изначально было найдено на Pinterest).


Дизайн взаимодействия также включает в себя стратегическое внимание к тому, как пользователи взаимодействуют во время опыта и как этим можно управлять, а не только к тому, как форматировать и разрабатывать технологию для использования.

Например, чтобы обеспечить положительный пользовательский опыт, организация может изменить фирменный стиль, удобство использования, структуру или интерактивность своего продукта, включив такие элементы, как соответствующие звуки, движения и визуальные представления.

При правильном выполнении дизайн взаимодействия гарантирует, что цель конкретного продукта, услуги или веб-сайта четко доведена до пользователя, и что у пользователя есть все, что ему нужно для достижения своей цели эффективным и простым способом.

(Примечание: хотя дизайн взаимодействия обычно используется для разработки веб-сайтов и приложений, его можно использовать и для других целей, таких как планирование пути пользователя, исследование пользователей или исследование рынка).

«Дизайн взаимодействия — это создание диалога между человеком и продуктом, системой или услугой. Этот диалог носит как физический, так и эмоциональный характер и проявляется во взаимодействии между формой, функцией и технологией, как это происходит с течением времени».
— Джон Колко, автор книги «Мысли о интерактивном дизайне» (2011)

Дизайн взаимодействия и дизайн взаимодействия с пользователем

Хотя эти термины иногда используются взаимозаменяемо из-за того, что они пересекаются, практики заметно различаются.

Во-первых, IxD является частью UX-дизайна, а UX-дизайн — это общий термин, охватывающий несколько областей:

Что такое взаимодействие с пользователем (UX) и дизайн взаимодействия с пользователем (UXD)?

Пользовательский опыт — это то, как пользователь взаимодействует с продуктом, системой или услугой. Это может быть что угодно, от того, как они воспринимают его полезность и простоту использования, до функциональности, эффективности и многого другого.

В целом пользовательский опыт направлен на то, чтобы понять мысли, чувства и убеждения пользователя, чтобы помочь ему оставаться счастливым. Это включает в себя минимизацию болевых точек, создание сильного присутствия бренда и поддержку пути пользователя.

Дизайн взаимодействия с пользователем (аналогичный дизайну взаимодействия), с другой стороны, пытается понять дизайн системы, имея в виду пользователя.

The Interaction Design Foundation описывает дизайн взаимодействия с пользователем с точки зрения того, что, почему и как использовать продукт.

Почему? Что пользователь хочет от продукта? Каковы их мотивы для участия в нем? Какие задачи они хотят выполнить и к каким результатам они стремятся?
Что? Каким должен быть функционал продукта? Какие функции он будет включать?
Как? Как будут разработаны характеристики и функции продукта, чтобы он был эстетически привлекательным и доступным для пользователя?

В отличие от дизайна взаимодействия с пользователем, проектирование взаимодействия фокусируется на разработке технологической системы для поддержки взаимодействия с пользователем. Пользовательский опыт также включает в себя больше, чем просто дизайн взаимодействия — например, он может просматривать контент, пользовательское тестирование и отображение личности пользователя.

Узнайте больше здесь: В чем разница между CX и UX?

Дизайнеры взаимодействия: чем они занимаются?

«Дизайнеры взаимодействия стремятся создать значимые отношения между людьми и продуктами и услугами, которые они используют, от компьютеров до мобильных устройств, бытовой техники и так далее. Наши практики развиваются вместе с миром».
– The Interaction Design Association (IxDA)

Дизайнеры взаимодействий помогают предприятиям разрабатывать взаимодействия в продуктах и ​​услугах для создания ориентированного на пользователя опыта.

Разработчики интеракций будут:

  • Постоянно обновлять знания о моделях и принципах взаимодействия.
  • Поймите принципы хорошего общения.
  • Понимать желания, потребности и убеждения пользователей в каждом контексте пользовательского интерфейса.
  • Понять, как предвидеть требования к поведению при проектировании системы.
  • Планируйте заранее, чтобы улучшить или создать опыт, который служит целям пользователя.

Интерактивные дизайнеры генерируют дизайнерские идеи, создают их прототипы с помощью компьютерных программ, получают отзывы от заинтересованных сторон и помогают воплощать идеи в реальность.

В некоторых организациях нет специальной роли дизайнера взаимодействия, и вместо этого они включают эти задачи в существующие роли в группах маркетинга, дизайна или разработки.

Методологии и инструменты дизайна взаимодействия

Дизайнеры взаимодействия часто полагаются на несколько основных методологий и инструментов, чтобы не сбиться с пути при разработке наилучшего взаимодействия. Ниже мы рассмотрели некоторые распространенные из них: пять измерений, целеустремленный дизайн, удобство использования, персонажи, когнитивную психологию и принцип «пока-йоке».

Пять измерений

Пять измерений (или языков) интерактивного дизайна, впервые введенные Джиллиан Крэмптон Смит и позже расширенные (пятым измерением) Кевином Сильвером, являются полезной моделью для понимания того, что связано с интерактивным дизайном. Включает в себя:

  • Words (1D) – текстовая информация предоставляется пользователям.
  • Визуальные представления (2D) – графические элементы/элементы интерфейса, такие как иконография, изображения и шрифт.
  • Физические объекты/пространство (3D) – устройство или физические объекты/инструменты, используемые для взаимодействия с продуктом.
  • Время (4D) — элементы, использующие время, например видео или анимация.
  • Поведение (5D) — поведение пользователя, необходимое для обеспечения взаимодействия, и поведение системы в ответ.

Дизайнеры взаимодействия должны учитывать все пять аспектов для полного и целостного понимания взаимодействия пользователя и дизайна взаимодействия.

Дизайн, ориентированный на достижение цели

Как обсуждает автор Алан Купер, дизайн, ориентированный на достижение цели (также известный как целеориентированный или целеориентированный дизайн), исследует цель конечного пользователя для веб-страницы или страницы приложения. Имея в виду конечную цель пользователя, дизайнеры должны решать проблемы и создавать взаимодействия, чтобы помочь им достичь ее, а не сосредотачиваться на возможностях технологии, которую они предоставляют.

Эта модель (находится на Uxbooth) помогает дизайнерам взаимодействия создать стратегию и модель взаимодействия с пользователем, которые позволяют клиентам делать то, что им нужно, с продуктом или услугой.

Юзабилити

Проектирование с учетом удобства использования — еще одна ключевая модель для дизайнеров взаимодействия. Юзабилити фокусируется на том, может ли кто-то использовать интерфейс легко и быстро.

Чтобы упростить оценку юзабилити, Якоб Нильсен разработал 10 общих принципов дизайна взаимодействия, которые называются «эвристиками». Их называют эвристиками, потому что они представляют собой общие эмпирические правила, а не конкретные рекомендации по дизайну взаимодействия. Они включают (как видно на UXbooth):

Например, видимость состояния системы. Когда бизнес-сайты выходят из строя, большинство из них включают индикатор состояния (или работоспособности службы) на своих страницах 404. Это позволяет пользователям получать самые свежие отчеты о веб-сайте и/или статусе службы, а также другую важную информацию (например, контактные данные).

В книге «Взаимодействие человека с компьютером» авторы (Алан Дикс и другие) разбивают юзабилити на три принципа:

  1. Обучаемость: насколько легко новым пользователям освоить навигацию пользовательского интерфейса?
  2. Гибкость: сколько способов пользователи могут использовать пользовательский интерфейс для взаимодействия с пользователем?
  3. Надежность: Насколько хорошо поддерживается пользователям при возникновении ошибок?

Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашим исследованием четырехэтапного процесса повышения удобства использования веб-опросов.

Персоны

Персоны — это полувымышленные представления ваших идеальных клиентов, основанные на понимании клиентов и исследованиях рынка. Информация для каждой персоны включает в себя цели, потребности и убеждения пользователя, а также обсуждает общие модели поведения.

Дизайнерам взаимодействия персонажи помогают помнить о целевой аудитории клиентов, и, разделяя эту аудиторию на персонажей, дизайнеры могут создавать соответствующие взаимодействия. Прежде чем начинать какой-либо дизайн взаимодействия, обязательно проведите исследование пользователей.

Прочтите наше пошаговое руководство о том, как создать образ покупателя.

Когнитивные измерения

Впервые представленные Томасом Грином в 1989/91 году, структура когнитивных измерений представляет собой «общий метод оценки» для интерактивных цифровых продуктов, устройств и неинтерактивных обозначений.

Платформу можно использовать для оценки удобства использования существующей структуры или дизайна, и она обеспечивает облегченный подход для дизайнеров взаимодействия.

Когнитивные измерения имеют свой собственный общий словарь, называемый нотациями, помогающий направлять процесс.

Что такое обозначения?

Нотации — это элементы интерфейса, с которыми будет взаимодействовать пользователь. Вот некоторые примеры:

  • Метафоры интерфейса — объединяйте реальные действия с интерфейсом, чтобы помочь пользователям выполнить действие. Например, значок электронной почты отображается в виде конверта, чтобы имитировать настоящие почтовые конверты, которые, как известно пользователям, содержат информацию и должны быть прочитаны.
  • Affordances — визуальные представления элементов, которые выглядят так, как будто они выполняют действие, например, 3D-кнопка.
  • Согласованность — знакомые шаблоны или символы, которые часто появляются в одних и тех же местах, которые помогают пользователю ориентироваться в системе, например значок «Домой».

Принцип пока-йоке

Пока-йоке, или защита от ошибок, — это метод, разработанный Шигео Синго, промышленным инженером Toyota. Это помогает избежать простых человеческих ошибок, предоставляя ограничения, которые мешают пользователю продолжать определенное поведение и предлагают новый курс действий.

В интерактивном дизайне это возникает, когда пользователи сталкиваются с ошибкой или используют систему непреднамеренным образом. Сообщение об ошибке — отличный пример того, как пользовательский интерфейс может остановить неправильное действие и предложить пользователю другие действия. Цель состоит в том, чтобы заставить пользователей двигаться в направлении, которое поможет им достичь желаемой конечной цели.

Рекомендации по началу работы с интерактивным дизайном

Если вы только начинаете, как лучше всего начать интерактивный дизайн?

  • У вас есть стратегия дизайна — Знаете ли вы, для каких пользователей вы разрабатываете дизайн? Понять их цели и фоновые модели поведения, проведя маркетинговое исследование персонажей пользователей. Как только вы это сделаете, вы можете начать думать о дизайне взаимодействия, который поможет вам достичь целей.
  • Решите, какие методы помогут вам выбрать правильные взаимодействия — просмотрите раздел методов и узнайте, какие фреймворки помогут вам достичь ваших бизнес-целей. Прочтите наше руководство по разработке методологии исследования для получения дополнительной информации.
  • Задавайте правильные вопросы . Учитывайте эти вопросы от Usability.gov при создании цифровых продуктов с интерактивным элементом:
    • Что пользователь может сделать с помощью мыши, пальца или стилуса, чтобы напрямую взаимодействовать с интерфейсом?
    • Какие команды может дать пользователь для взаимодействия с интерфейсом?
    • Что насчет внешнего вида дает пользователю представление о том, как он работает?
    • Какую информацию вы предоставляете, чтобы пользователь знал, что произойдет, прежде чем он выполнит действие?
    • Существуют ли ограничения для предотвращения ошибок?
    • Предоставляют ли сообщения об ошибках способ устранения проблемы пользователем?
    • Какую обратную связь получает пользователь при выполнении действия?
    • Каково время отклика между действием и ответом?
    • Элементы интерфейса достаточного размера для взаимодействия?
    • Используются ли края и углы для размещения интерактивных элементов?
    • Вы следуете стандартам?
    • Информация разделена на несколько элементов одновременно?
    • Является ли пользовательский интерфейс максимально простым?
    • Используются ли знакомые форматы?
  • Используйте уже имеющиеся ресурсы — общеизвестные рекомендации по интерфейсу, такие как Руководство по человеческому интерфейсу от Apple и Material Design от Google, доступны для чтения в качестве дополнительных рекомендаций.

Как определить, был ли мой опыт проектирования взаимодействия успешным?

Мы узнали, что IxD — это ветвь UX-дизайна, которая помогает гарантировать, что взаимодействие системы с пользователем помогает пользователю достичь своих целей. Измерение влияния дизайна взаимодействия на итоговую прибыль бизнеса поможет заручиться поддержкой старших стейкхолдеров.

Вы можете доказать эффективность дизайна взаимодействия, измеряя воздействие и повторяя результаты посредством тестирования.

Для измерения

Среда HEART — отличный способ измерить общий дизайн взаимодействия с пользователем (хотя элементы также могут применяться к дизайну взаимодействия):

  • Счастье – Как пользователи реагируют на опыт взаимодействия? Это можно отслеживать с помощью опросов об удовлетворенности клиентов, рейтинге нетто-промоутера, удобстве использования, XXX
  • .
  • Взаимодействие — Насколько вовлечены и вовлечены пользователи? Данные пользовательского интерфейса могут помочь изучить поведение пользователей на сайте, например частоту их посещений и продолжительность пребывания.
  • Внедрение — Сколько новых пользователей использовали продукт или функцию? Чтобы увидеть это, посмотрите на количество новых пользователей за определенный период времени.
  • Удержание — В чем разница между новыми пользователями и вернувшимися пользователями в течение определенного периода времени? Используя аналитическую панель, вы можете просмотреть новые и вернувшиеся ставки.
  • Успешность задачи — это наиболее важно для дизайна взаимодействия, и вы можете исследовать поведенческие показатели для анализа эффективности и результативности взаимодействия (путем измерения, например, времени, необходимого для выполнения задачи, частоты ошибок, количества людей, выполнивших задачу). ).

Для повторения

Основной способ понять, была ли новая версия более успешной у пользователей, — это вовлечь их напрямую, задать вопросы и зафиксировать результаты. Программа интерактивного дизайна облегчит проведение исследований пользователей.

Если результаты возвращаются с идеями или областями улучшения, дизайнер может внести необходимые изменения, исправить проблему или переосмыслить опыт, чтобы сделать его лучше.

Начало работы с программой дизайна взаимодействия: на что обращать внимание

Потребность во взаимодействиях, которые привлекают пользователей, жизненно важна для компаний, которые хотят получить преимущество и обновить свои бизнес-планы. Однако только 6% организаций B2B и 7% организаций B2C создают индивидуальные маркетинговые пути на основе взаимодействия с клиентами.

Если вы заинтересованы в использовании простой системы для отслеживания и оценки возможностей дизайна взаимодействия, вот на что следует обратить внимание:

  • При поиске эффективных программ дизайна взаимодействия ищите программы с возможностями опроса, которые помогут вам связаться с ваши целевые персонажи и аудитории. Получение обратной связи о том, как воспринимается ваш опыт, даст вам представление о том, как двигаться вперед с уверенностью.
  • Какие системы дают вам наибольшую информацию о состоянии ваших возможностей? Интуитивно понятная система, дающая надлежащую обратную связь в разумные сроки, поможет дизайнерам быстро улучшить неправильный клиентский опыт
  • .
  • Помогает ли система предвидеть ошибки пользователя, информировать вас и помогает предотвратить проблему? Отслеживание частоты выхода с сайта, отслеживание каналов обратной связи и проведение звонков в службу поддержки после транзакции — хорошие способы активного привлечения клиентов и решения проблем.

Пришло время улучшить опыт, который вы предлагаете

Дизайн взаимодействия включает в себя многое, но самое главное, он дает вам основу для улучшения каждого аспекта того, что вы предлагаете заинтересованным сторонам и потенциальным клиентам.

Но куда идти дальше? В мире, который становится все более цифровым, всестороннее понимание того, как пользователи взаимодействуют с вашим продуктом, услугой или решением, позволит вам создавать важные впечатления.

Вам нужна стратегия дизайна взаимодействия, чтобы дать заинтересованным сторонам и клиентам именно то, что они хотят, и наша инструкция может помочь.

В нем мы рассказываем, как можно собирать отзывы посетителей сайта в ключевых точках взаимодействия и использовать эти отзывы для повышения конверсии и повышения лояльности.

Получите бесплатную копию по ссылке ниже!

 

The Essential Experience Website & UX Playbook

Скачать бесплатно

Связанные ресурсы

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ

Запросить демонстрацию

Имя *

Пожалуйста, введите ваше имя.

Фамилия *

Пожалуйста, введите вашу фамилию.

Компания *

Пожалуйста, введите название вашей компании.

Должность *

Пожалуйста, введите вашу должность.

Рабочий адрес электронной почты *

Пожалуйста, введите действующий рабочий адрес электронной почты. Ой! Это похоже на личный адрес электронной почты. Введите свой рабочий адрес электронной почты. Ой! Это похоже на личный адрес электронной почты. Введите свой рабочий адрес электронной почты.

Номер телефона *

Пожалуйста, введите действительный номер телефона.

— select an option — AfghanistanAlbaniaAlgeriaAmerican SamoaAndorraAngolaAnguillaAntarcticaAntigua and BarbudaArgentinaArmeniaArubaAustraliaAustriaAzerbaijanBahamasBahrainBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBoliviaBonaire, Sint Eustatius and SabaBosnia and HerzegovinaBotswanaBouvet IslandBrazilBritish Indian Ocean TerritoryBrunei DarussalamBulgariaBurkina FasoBurundiCambodiaCameroonCanadaCape VerdeCayman IslandsCentral African RepublicChadChileChinaChristmas IslandCocos (Keeling) IslandsColombiaComorosCongo, Republic of theCook IslandsCosta RicaCroatiaCuraçaoCyprusCzech RepublicCôte d’IvoireDenmarkDjiboutiDominicaDominican RepublicEcuadorEgyptEl SalvadorEquatorial GuineaEritreaEstoniaEswatiniEthiopiaFalkland Islands ( Мальвинские острова)Фарерские островаФиджиФинляндияФранцияФранцузская ГвианаФранцузская ПолинезияФранцузские Южные ТерриторииГабонГамбияГрузияГерманияГанаГибралтарГрецияГренландияГренадаГваделупаГуамГватемалаГернсиГвинеяГвинея-БисауГайанаГаитиОстров Херд и МакД onald IslandsHoly See (Vatican City State)HondurasHong KongHungaryIcelandIndiaIndonesiaIraqIrelandIsle of ManIsraelItalyJamaicaJapanJerseyJordanKazakhstanKenyaKiribatiKuwaitKyrgyzstanLao People’s Democratic RepublicLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyaLiechtensteinLithuaniaLuxembourgMacaoMacedonia, NorthMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMarshall IslandsMartiniqueMauritaniaMauritiusMayotteMexicoMicronesiaMoldovaMonacoMongoliaMontenegroMontserratMoroccoMozambiqueMyanmarNamibiaNauruNepalNetherlandsNew CaledoniaNew ZealandNicaraguaNigerNigeriaNiueNorfolk IslandNorthern Mariana IslandsNorwayOmanPakistanPalauPalestinePanamaPapua New GuineaParaguayPeruPhilippinesPitcairnPolandPortugalPuerto RicoQatarRomaniaRussia, excluding CrimeaRwandaRéunionSaint BarthélemySaint Helena, Ascension and Tristan da CunhaSaint Kitts and NevisSaint LuciaSaint Martin (French part)Saint Pierre and MiquelonSaint Винсент и ГренадиныСамоаСан-МариноСан-Томе и ПринсипиСаудовская АравияСенегалСербияСейшельские островаСьерра LeoneSingaporeSint Maarten (Dutch part)SlovakiaSloveniaSolomon IslandsSomaliaSouth AfricaSouth Georgia and the South Sandwich IslandsSouth KoreaSouth SudanSpainSri LankaSudanSurinameSvalbard and Jan MayenSwedenSwitzerlandTaiwanTajikistanTanzaniaThailandTimor-LesteTogoTokelauTongaTrinidad and TobagoTunisiaTurkeyTurkmenistanTurks and Caicos IslandsTuvaluUgandaUkraine, excluding CrimeaUnited Arab EmiratesUnited KingdomUnited StatesUnited States Minor Outlying IslandsUruguayUzbekistanVanuatuVenezuelaViet NamVirgin Islands, BritishVirgin Islands, U. S.Wallis and FutunaWestern SaharaYemenZambiaZimbabweÅland острова; Страна *

Пожалуйста, выберите вашу страну.

Пожалуйста, введите свой запрос здесь…

Предоставляя эту информацию, вы соглашаетесь с тем, что мы можем обрабатывать ваши персональные данные в соответствии с нашим Заявлением о конфиденциальности

Отправляя эту форму, вы соглашаетесь получать маркетинговую информацию от Qualtrics как указано в наших Условиях обслуживания и Заявлении о конфиденциальности. Вы можете отменить подписку в любое время.

Да, я хочу получать маркетинговые сообщения о продуктах, услугах и мероприятиях Qualtrics

Укажите, что вы готовы получать маркетинговые сообщения.

Отправляя заявку, я соглашаюсь с Условиями обслуживания и Заявлением о конфиденциальности Qualtrics

Шаг /2

Готовы узнать больше о Qualtrics?

Запросить демонстрацию

Основы интерактивного дизайна | Юзабилити.

gov

Перейти к основному содержанию

Интерактивный дизайн фокусируется на создании привлекательных интерфейсов с хорошо продуманным поведением. Понимание того, как пользователи и технологии взаимодействуют друг с другом, имеет основополагающее значение для этой области. С этим пониманием вы можете предвидеть, как кто-то может взаимодействовать с системой, устранять проблемы на ранней стадии, а также изобретать новые способы ведения дел.

Передовой опыт проектирования интерактивных элементов

Учитывайте эти качества и связанные с ними вопросы при создании цифровых продуктов, содержащих интерактивный элемент:

Вопросы, которые следует учитывать при проектировании взаимодействия
Определите, как пользователи могут взаимодействовать с интерфейсом
  • Что пользователь может сделать с помощью мыши, пальца или стилуса, чтобы напрямую взаимодействовать с интерфейсом? Это включает в себя нажатие кнопок, перетаскивание по интерфейсу и т. д.
  • Какие команды может дать пользователь, не являющиеся непосредственно частью продукта, для взаимодействия с ним? Примером «косвенной манипуляции» является то, что когда пользователь нажимает «Ctrl+C», он ожидает, что сможет скопировать часть содержимого.
Дайте пользователям подсказки о поведении до того, как будут предприняты действия
  • Что насчет внешнего вида (цвет, форма, размер и т. д.) дает пользователю представление о том, как он может функционировать? Это помогает пользователю понять, как его можно использовать.
  • Какую информацию вы предоставляете, чтобы сообщить пользователю, что произойдет, прежде чем он выполнит действие? Они сообщают пользователям, что произойдет, если они решат продолжить свои действия. Это может включать значащую метку на кнопке, инструкции перед окончательной отправкой и т. д.
Предвидеть и устранять ошибки
  • Существуют ли ограничения для предотвращения ошибок? Принцип пока-йоке гласит, что размещение этих ограничений заставляет пользователя корректировать поведение, чтобы двигаться вперед с намеченным действием.
  • Предоставляют ли сообщения об ошибках способ исправить проблему или объяснить, почему произошла ошибка? Полезные сообщения об ошибках предоставляют решения и контекст.
Учитывайте обратную связь системы и время отклика
  • Какую обратную связь получает пользователь после выполнения действия? Когда пользователь задействует и выполняет действие, система должна ответить, чтобы подтвердить действие и сообщить пользователю, что она делает.
  • Сколько времени между действием и временем отклика продукта? Реакция (латентность) может быть охарактеризована на четырех уровнях: немедленная (менее 0,1 секунды), заикание (0,1–1 секунда), прерывание (1–10 секунд) и прерывание (более 10 секунд).
Стратегически продумайте каждый элемент
  • Элементы интерфейса достаточного размера для взаимодействия? Закон Фиттса гласит, что элементы, такие как кнопки, должны быть достаточно большими, чтобы пользователь мог на них нажать. Это особенно важно в мобильном контексте, который, вероятно, включает сенсорный компонент.
  • Используются ли края и углы для размещения интерактивных элементов, например меню? Закон Фиттса также гласит, что, поскольку край представляет собой границу, за которую мышь или палец не могут выйти, он, как правило, является хорошим местом для меню и кнопок.
  • Вы следуете стандартам? Пользователи понимают, как должны работать элементы интерфейса. Вы должны отходить от стандартов только в том случае, если новый способ улучшает старый.
Упрощение для обучаемости