Виды информации восприятия человеком: что влияет и как устроено

Повторение по теме «Виды информации. Человек и компьютер»

Здравствуйте, ребята.

Вот мы и изучили с вами такой большой раздел, как «Виды информации, человек и компьютер». Я надеюсь, вам было интересно и понятно. И сегодня мы займёмся тем, что вспомним, что мы изучили по этой теме.

Но сначала мы повторим с вами правила техники безопасности – правила поведения в компьютерном классе.

Входить в компьютерный класс, как и перемещаться по нему, можно только с разрешения учителя.

В кабинете нельзя бегать или прыгать.

Запрещается приходить в компьютерный класс в верхней одежде, головном уборе, в грязной обуви, во влажной одежде.

Нельзя работать за компьютером грязными или мокрыми руками.

Нажимать на клавиши на клавиатуре необходимо плавно, спокойно. Нельзя бить по клавиатуре.

Нельзя жевать жвачку, есть бутерброды или другую пищу, пить напитки в компьютерном классе.

Включать и выключать компьютер можно только с разрешения учителя.

Если кто-то зашёл в компьютерный класс, не надо вставать, чтобы поприветствовать.

Запрещается класть на компьютерный стол лишние предметы или ставить что-либо на системный блок.

Если вы заметили неисправность, ни в коем случае не пытайтесь исправить её сами, немедленно зовите учителя.

Не забывайте правильно сидеть за компьютером.

Делайте гимнастику для глаз.

А теперь давайте вспомним, что такое информатика и информация.

Как мы с вами изучали, информатика – это сложное слово, оно образовано из двух простых: информация и автоматика. Информация – это сведения об окружающем нас мире. Автоматы – это устройства, которые создал человек.

Каждый день мы осуществляем разные действия с информацией: получаем её, сохраняем, используем, обрабатываем, передаём другим.

Информатика – это наука о получении, хранении, обработке, передаче и использовании информации.

А чтобы получить информацию, нам помогают органы чувств

: уши, глаза, нос, язык и кожа.

Давайте выполним такое задание. Маша делала домашнее задание и совсем запуталась. Помогите девочке, найдите и исправьте её ошибки.

Давайте проверим, правильно ли вы выполнили задание.

Уши – грохот.

Глаза – красный.

Кожа – тепло.

Язык – горько.

Нос – аппетитный.

А вы помните, сколько существует видов информации, в зависимости от способа восприятия её человеком?

Как и органов чувств, существует пять видов информации.

Давайте перечислим органы чувств и виды информации.

Уши – это органы слуха. То, что мы слышим ушами, – это слуховая (звуковая) информация.

Глаза – это органы зрения. То, что мы видим глазами, – это зрительная информация.

Язык – это орган вкуса. То, что мы ощущаем языком, – это вкусовая

информация.

Нос – это орган обоняния. То, что мы ощущаем носом, – это обонятельная информация.

Кожа – это орган осязания. То, что мы ощущаем кожей, – это осязательная (тактильная) информация.

Не путайте! Обонять – это ощущать запах, а осязать – ощущать холод, тепло и так далее.

Поиграем в такую игру. Прочитайте предложение. Выберите, правда или ложь говорится в предложении.

Человек получает зрительную и обонятельную информацию, когда нюхает розу.

Правда.

Человек получает зрительную информацию, когда слушает в наушниках радио.

Ложь.

Человек получает слуховую и осязательную информацию, когда смотрит телевизор с выключенной громкостью.

Ложь.

Человек получает вкусовую информацию, когда ест конфеты.

Правда.

Вы помните, что любой предмет, явление или живое существо может быть

источником информации, если мы на него обратили внимание.

Источник информации – это то, что несёт любую информацию человеку или животному.

Давайте вспомним, какие виды источников информации существуют.

Источник звуковой информации – то, что несёт человеку информацию о звуках, которые мы слышим.

Источник зрительной информации – то, что несёт человеку зрительную информацию, которую мы видим.

Источник вкусовой информации – то, что несёт человеку информацию о вкусе, который он ощущает.

Источник обонятельной информации – то, что человек ощущает носом.

Источник осязательной информации – то, что человек ощущает кожей.

Человек может получить от одного источника одновременно и зрительную, и звуковую, и обонятельную, и вкусовую, и осязательную информацию.

Вы же не забыли, что человек, который получает информацию от источника, называется приёмником.

Приёмники информации – это все, кто слышат, видят, воспринимают и чувствуют цветовые, вкусовые, световые и другие сигналы. Информацию можно получить как от одного источника, так и от нескольких.

Выполним задание. Прочитайте предложение. Перечислите источники и приёмники информации. Будьте внимательны, не забывайте, что источник и приёмник могут менять роли.

Мама рассказала историю папе, а папа пересказал историю дочке Маше и сыну Пете.

Мама, папа – источники информации, папа, Маша и Петя – приёмники информации.

Алиса увидела по телевизору предупреждение о сильном ветре.

Телевизор – источник, Алиса – приёмник.

На дне рождения у Васи был торт. Миле, Ване, Егору и имениннику очень понравился торт, а вот Арине нельзя есть сладкое, и поэтому она не ела торт.

Торт – источник, Вася, Мила, Ваня, Егор – приёмники.

А теперь поиграем. Прочитайте вопрос и выберите правильные варианты ответа.

Кто может слышать лай собаки?

Мальчик, девочка, собака, кот, учебник, нос, ручка.

Правильный ответ: Мальчик, девочка, собака, кот.

Кто может потрогать книгу?

Учительница, мама, стена, дерево, телевизор, Петя.

Правильный ответ: Учительница, мама, Петя.

Кто может слышать?

Телевизор, собака, подушка, учительница, перо.

Правильный ответ: Собака, учительница.

Давайте вспомним, что такое компьютер и для чего он предназначен.

Компьютер – это система, так как представляет собой целое, которое состоит из взаимосвязанных устройств: монитора, клавиатуры, процессора, памяти, мыши и других. У каждого устройства свои функции.

Компьютер используется для получения, хранения, обработки и передачи информации. Он является помощником человека при работе с информацией.

Для ввода, вывода, хранения и обработки данных существуют специальные устройства.

Клавиатура предназначена для ввода информации.

Монитор – служит для вывода информации. Компьютер выводит информацию на экран монитора.

Мышь – помогает управлять компьютером. Это устройство ввода.

Память – устройство для хранения информации.

Процессор – устройство для обработки информации.

Системный блок – содержит много важных устройств для хранения и обработки информации. Например, память и процессор.

К компьютеру можно подключать дополнительные устройства. Перечислим некоторые из них.

Для воспроизведения звука: звуковые колонки и наушники.

Для ввода информации с бумаги в память компьютера – сканер.

Для печати информации на бумаге – принтер.

А микрофон служит для ввода звука в память компьютера.

Поиграем в игру. Посмотрите на картинку и назовите, какое устройство изображено на ней.

Принтер.

Микрофон.

Клавиатура.

Память.

Системный блок.

Звуковые колонки.

Монитор.

Сканер.

Наушники.

Процессор.

А это что?

Компьютер.

Ребята, на какой картинке показан компьютер, который будет полноценно работать?

На первой. Так как на второй картинке нет проводов, которые соединяют устройства компьютера между собой.

На этом наш урок закончен. Надеюсь, вы всё вспомнили, а что забыли – повторили.

До новых встреч. До свидания, ребята!

информация. виды информации. информатика 6

информация. виды информации. информатика 6

Advertisement

1 of 29

Top clipped slide

Download to read offline

Education

Advertisement

Advertisement

Advertisement

информация.

виды информации. информатика 6
  1. Информация. Виды информации. Учебный предмет «Информатика». Техника безопасности.
  2. Информатика – наука об информации, методах и способах ее хранения, обработки, передачи и поиска Основными целями учебного предмета «Информатика» являются:  Познакомить с элементами науки «Информатика»  Научить использовать компьютор для работы с информацией.
  3. Объект- часть окружающего мира, которая рассматривается как единое целое. На объект направлена какая-либо деятельность человека, его мысли, чувства и т.д. Объектами являются тела живой и неживой природы, явления.
  4. Каждый объект имеет определенные свойства, с помощью которых его можно характеризовать, описать. Например, для описания объекта «сосна» можно использовать свойства… Задание 1. Перечислить свойства объекта «яблоко».
  5. Объект также характеризуется действиями, которые можно над ним выполнять или выполняет сам объект. Например, над объектом «сосна» человек может выполнять следующие действия…. Сосна может выполнять действия…. Задания 2. Перечислить действия, которые может совершать над объектом «книга». Задание 3. Перечислить действия которые может совершать объект «бабочка».
  6. Что такое информация ?
  7. Информация – сведения об объектах окружающего мира. Информацией обмениваются люди, объекты живой природы и технические устройства. Приемник – объект, который получает информацию. Источник – объект, который передает информацию.
  8. Задание 4. Заполните таблицу. Ситуация Учитель объясняет ученикам новый материал Человек читает книгу Человек нажимает кнопку лифта Человек дает команду собаке Источник Приемник
  9. Виды информации. Носители информации.
  10. Информацию мы получаем из разных источников: Когда читаем и слушаем Пробуем еду или пьем напитки Смотрим телепередачу Дотрагиваемся до предмета Разглядываем картинку
  11. Информацию человек воспринимает с помощью органов чувств: Глаза Уши Рот Нос Пальцы, кожа
  12. Виды информации по форме восприятия человеком.
  13. Визуальная (зрительная) информация -это информация, полученная с помощью органов зрения Читаем книгу Рассматриваем картины в музее Смотрим телевизор Изучаем жизнь микроорганизмов
  14. Звуковая информация -которую человек получает с помощью органа слуха Примеры Смех Громкий голос Крик сороки Щебет птиц Колокольный звон Плач ребенка
  15. Вкусовая информация – это информация, которую человек получает с помощью органа осязания (языка) Еда и напитки Кисло Сладко Горько Солено
  16. Тактильная (осязательная) информация –информация, которую человек получает с помощью органов осязания. Мягко Примеры Выпуклость Шершавость Колючее Неровность
  17. Обонятельная информацияэто информация, которую человек получает с помощью носа Приведите примеры данной информации ?
  18. Виды информации в зависимости от формы представления.
  19. Текстовая (алфавитноцифровая) информация – это информация, представленная в виде записи последовательности символов. Записи чисел и арифметических выражений Записи текста на разных языках Ноты
  20. Рисунок Графическая информация – это информация представленная в форме изображения. Фотография Чертеж
  21. Звуковая информация – это информация, представленная в форме звука
  22. Видео информация – это информация представленная в форме изменяющегося изображения.
  23. Носитель информации – объект, используемый для хранения и передачи информации.
  24. Примеры носителей информации        Газеты, журналы, книги. Видеокассеты, аудио, кино и магнитные ленты. Спектакли. Память человека и животного. Дискеты, лазерные диски. Картриджи. Стенды с расписанием.
  25. Что можно сказать о следующих объектах , дотрагиваясь до них?
  26. Установите соответствие Сладость Глаза Цвет Звонкость Уши Тишина Язык Холодный Форма Звучание Руки Нос Горечь Бархатность Приятный аромат
  27. Что можно сказать о предметах по вкусу
  28. Выполните обобщение предмета и ис     Горячее, холодное, шершавое ,мягкое, голодное Концерт, чтение письма, радиопередача, пение птиц Красная, большая, круглая, полная, звонкая Письмо, телепередача, трель, картина, фотография
  29. Спосибо за внимание!

Advertisement

Различия между глубокими нейронными сетями и человеческим восприятием | MIT News

Когда ваша мать зовет вас по имени, вы знаете, что это ее голос — независимо от громкости, даже при плохой связи сотового телефона. И когда вы видите ее лицо, вы знаете, что это ее лицо — если она далеко, если освещение плохое или если вы разговариваете по FaceTime с плохим вызовом. Эта устойчивость к вариациям является отличительной чертой человеческого восприятия. С другой стороны, мы подвержены иллюзиям: мы можем не различать звуки или изображения, которые на самом деле разные. Ученые объяснили многие из этих иллюзий, но нам не хватает полного понимания неизменности наших слуховых и зрительных систем.

Глубокие нейронные сети также выполняли задачи по распознаванию речи и классификации изображений с впечатляющей устойчивостью к изменениям слуховых или визуальных стимулов. Но аналогичны ли инвариантности, которым научились эти модели, инвариантности, которым научились системы человеческого восприятия? Группа исследователей Массачусетского технологического института обнаружила, что они разные. Вчера они представили свои выводы на конференции по системам обработки нейронной информации 2019 года.

Исследователи сделали новое обобщение классической концепции: «метамеры» — физически различные стимулы, которые вызывают одинаковый эффект восприятия. Самые известные примеры метамерных стимулов возникают из-за того, что у большинства людей в сетчатке есть три разных типа колбочек, отвечающих за цветовое зрение. Воспринимаемый цвет любой отдельной длины волны света может быть точно согласован определенной комбинацией трех огней разных цветов, например красного, зеленого и синего. Из этого наблюдения ученые девятнадцатого века сделали вывод, что у людей в глазах есть три разных типа детекторов яркого света. Это основа для электронных цветных дисплеев на всех экранах, на которые мы смотрим каждый день. Другой пример в зрительной системе: когда мы фиксируем взгляд на объекте, мы можем воспринимать окружающие визуальные сцены, которые различаются на периферии, как идентичные. В слуховой области можно наблюдать нечто подобное. Например, «текстурный» звук двух роев насекомых может быть неразличим, несмотря на различия в акустических деталях, из которых они состоят, поскольку они обладают сходными совокупными статистическими свойствами. В каждом случае метамеры дают представление о механизмах восприятия и ограничивают модели зрительной или слуховой системы человека.

В текущей работе исследователи случайным образом выбрали естественные изображения и звуковые фрагменты произносимых слов из стандартных баз данных, а затем синтезировали звуки и изображения, чтобы глубокие нейронные сети отсортировали их по тем же классам, что и их естественные аналоги. То есть они генерировали физически различные стимулы, которые одинаково классифицируются моделями, а не людьми. Это новый способ думать о метамерах, обобщающий концепцию замены роли компьютерных моделей на человеческие воспринимающие. Поэтому они назвали эти синтезированные стимулы «модельными метамерами» парных естественных стимулов. Затем исследователи проверили, могут ли люди идентифицировать слова и изображения.

«Участники услышали короткий фрагмент речи и должны были определить из списка слов, какое слово было в середине клипа. Для естественного звука эта задача проста, но для многих метамеров модели людям было трудно распознать звук», — объясняет первый автор Дженел Фезер, аспирант кафедры мозговых и когнитивных наук Массачусетского технологического института и исследователь. член Центра мозга, разума и машин (CBMM). То есть люди не будут ставить синтетические стимулы в один класс с произнесенным словом «птица» или изображением птицы. Фактически, метамеры модели, сгенерированные для соответствия ответам самых глубоких слоев модели, обычно были неузнаваемы людьми как слова или изображения.

Джош МакДермотт, адъюнкт-профессор BCS и исследователь в области CBMM, приводит следующий пример: «Основная логика заключается в том, что если у нас есть хорошая модель человеческого восприятия, скажем, распознавания речи, то если мы выберем два звука, которые модель произносит одинаковы и представляют эти два звука слушателю-человеку, этот человек также должен сказать, что эти два звука одинаковы. Если человек-слушатель вместо этого воспринимает стимулы как разные, это явный признак того, что представления в нашей модели не соответствуют человеческому восприятию».

Примеры модельных метамерных стимулов можно найти в видео ниже.

Вместе с Фезер и МакДермоттом в статье фигурируют Алекс Дуранго, студент после получения степени бакалавра, и Рэй Гонсалес, научный сотрудник, оба из BCS.

Существует еще один тип отказа глубоких сетей, который привлек много внимания в СМИ: состязательные примеры (см., например, «Почему мой классификатор только что принял черепаху за винтовку?»). Это стимулы, которые кажутся похожими на людей, но неправильно классифицируются модельной сетью (по замыслу — они сконструированы так, чтобы их неправильно классифицировали). Они дополняют стимулы, генерируемые группой Фезера, которые звучат или выглядят иначе для людей, но предназначены для совместной классификации модельной сетью. Уязвимости модельных сетей, подверженных враждебным атакам, хорошо известны: программы распознавания лиц могут ошибаться в идентификации; автоматизированные транспортные средства могут не распознавать пешеходов.

Важность этой работы заключается в улучшении моделей восприятия за пределами глубоких сетей. Хотя стандартные состязательные примеры указывают на различия между глубокими сетями и системами человеческого восприятия, новые стимулы, созданные группой Макдермотта, возможно, представляют собой более фундаментальную ошибку модели — они показывают, что общие примеры стимулов, классифицированных глубокой сетью как одинаковые, вызывают совершенно разные восприятия. для людей.

Команда также нашла способы модифицировать сети моделей, чтобы получить метамеры, которые были бы более правдоподобными звуками и изображениями для людей. Как говорит Макдермотт, «это дает нам надежду на то, что в конечном итоге мы сможем разработать модели, которые пройдут тест на метамеры и будут лучше отражать человеческую инвариантность».

«Метамеры моделей демонстрируют значительную неспособность современных нейронных сетей соответствовать инвариантности зрительной и слуховой систем человека, — говорит Фезер. лучшие модели сенсорных систем человека».

Насколько быстро работает режим реального времени? Человеческое восприятие и технология

В 1968 году Роберт Миллер опубликовал свою классическую статью Время отклика в диалоговых транзакциях человека и компьютера   , в котором он описал три разных порядка величины отклика компьютерного мейнфрейма:

  1. Время отклика в 100 мс воспринимается как мгновенное.

  2. Время отклика в 1 секунду или менее достаточно быстро, чтобы пользователи чувствовали, что они свободно взаимодействуют с информацией.

  3. Время отклика более 10 секунд полностью теряет внимание пользователя.

Из этого Миллер пришел к выводу, что идеальной была бы последовательная двухсекундная реакция. Спустя годы это же значение – 2 секунды – использовалось в качестве целевого показателя производительности для веб-приложений. Однако современные приложения реального времени требуют почти мгновенного отклика. Даже 100 мс сокращают его? Ответ зависит от контекста.

Насколько быстро человек может обрабатывать ввод?

Как человеческие существа, у нас есть любопытная врожденная способность наблюдать и ощущать постоянное течение времени. Однако архитектура нашего человеческого мозга ограничивает наше сенсорное восприятие таким образом, что мы не можем реагировать на наше восприятие в течение определенного короткого промежутка времени. Этот временной интервал широко известен как Время реакции .

Время реакции человека

Среднее время реакции человека составляет порядка четверти секунды (250 миллисекунд). Не верите? Вы можете проверить свое время реакции с помощью этого небольшого теста.

Как вы знаете, у некоторых людей скорость реакции выше, чем у других. Пилоты-истребители, гонщики Формулы-1 и игроки в видеоигры чемпионатов попадают в корзину 100–120 мс на левой стороне кривой.

Сколько из этого времени тратится на получение данных по сравнению с умственной обработкой и физической реакцией?

Задержка в реальном времени: от глаз к мозгу

Время реакции — сложная тема, включающая несколько различных компонентов умственной обработки, включая:

  • Сенсорное восприятие

  • Получение входных данных в наше сознание

  • Контекст, применяемый к входным данным

  • Решения, принимаемые на основе обработки выходных данных.

Чтобы по-настоящему понять, насколько быстро работает человеческий мозг в режиме реального времени, мы сосредоточимся на фазе сенсорного восприятия. Именно здесь наши чувства получают входящие данные из внешнего мира, будь то визуальные или слуховые.

Например, время, которое требуется изображению тигра, появляющемуся на вашей сетчатке, чтобы пройти по зрительному нерву в зрительную кору, невероятно быстро. Новые исследования показывают, что люди могут интерпретировать визуальные сигналы всего за 13 мс  (примерно 1 из 75 кадров в секунду).

Когда мозг получает входящий поток данных, асинхронный процесс подтверждает ввод и пропускает его в наше сознание. Теперь, зная о входящем потоке данных, другая часть мозга применяет контекст к потоку, чтобы можно было принять решение о том, как реагировать. Все это происходит очень быстро. (Кошки почти в два раза быстрее.)

Как нежелательная задержка влияет на производительность человека?

Хотя время реакции человека зависит не только от мыслительной обработки, здесь важны следующие понятия:

1. Самая высокая скорость, с которой люди способны обрабатывать поступающие визуальные стимулы, составляет около 13 мс . Получение потока данных быстрее, чем это, только подчеркнет пределы нашего восприятия.

2. Увеличение задержки свыше 13 мс оказывает все более негативное влияние на производительность человека при выполнении той или иной задачи. Хотя поначалу это незаметно, дополнительная задержка продолжает ухудшать способность человека к обработке данных, пока не приблизится к 75–100 мс. Здесь мы очень хорошо осознаем, что ввод стал слишком медленным, и мы должны полагаться на адаптацию к условиям, предвосхищая ввод, а не просто реагируя на ввод.

В дуэли, например, имеет значение задержка в 100 мс. Особенно, если оно случайное и его нельзя предвидеть.

Последствия для разработчиков приложений реального времени

Приложения реального времени имеют различные допуски к задержке потока данных. Обычно к приложениям с очень высокими требованиями относятся:

  • Игры

  • Торги и аукционы

  • Совместная работа

  • Live Entertainment 9 0003

Это такие типы приложений, в которых требуется человеческое восприятие и взаимодействие в реальном времени. Учитывая ресурсы, необходимые для создания и обслуживания сети потока данных в реальном времени для поддержки этих типов приложений, многие разработчики принимают стратегическое решение передать уровень обмена сообщениями на аутсорсинг, чтобы больше сосредоточиться на самом приложении.

Онлайн-игры

В то время как пошаговые, ролевые и стратегические игры обычно не полагаются на движения или действия в реальном времени и могут допускать задержки до 500 мс и более, для массовых многопользовательских онлайн-игр (MMOG) в режиме реального времени является требованием.

По мере того, как онлайн-игры становятся все более зрелыми, игроки стекаются в игры с более захватывающими и реалистичными впечатлениями. Чтобы удовлетворить этот спрос, разработчикам теперь необходимо создавать игры с очень реалистичными средами, которые имеют очень строгие требования к задержке потока данных:

Задержка даже в 100 мс снижает производительность игрока в играх Twitch на измеримую величину. Становится заметно труднее эффективно отслеживать цели и вынуждает игроков предсказывать движения.

Общее удовольствие от игры продолжает снижаться по мере увеличения задержки и появления рывков при воспроизведении, появления ореолов и рассинхронизации, что в конечном итоге портит игру для всех вовлеченных игроков.

Учитывая эти параметры, чтобы быть успешной, архитектура MMOG должна рассматривать производительность сети как фундаментальное требование для обеспечения качественного опыта для игроков. Эта архитектура должна быть способна доставлять тысячи одновременных потоков данных с задержкой всего 50 мс или лучше, и, чтобы сделать ее еще более сложной, она должна делать это в масштабе для игроков в разных географических регионах, в разных сетях доступа, используя ассортимент устройств.

«PubNub позволяет нам сосредоточиться на нашем приложении, а не на магистральной сети, которая его поддерживает, и на сопутствующих заботах. Знание того, что нам не нужно настраивать целую систему мониторинга, чтобы убедиться, что наша магистральная сеть работает и отправляет сообщения, потрясающе; никаких сбоев, перезагрузки оборудования и никаких забот», — сказал Джеймс Росс, соучредитель и операционный менеджер NodeCraft Hosting.

Торги и аукционы

На любом аукционе важна каждая доля секунды. Успех зависит от того, чтобы все участники торгов чувствовали, что все участники торгов могут без проблем, надежно и в режиме реального времени взаимодействовать друг с другом, где бы они ни находились. Наличие правильной сквозной платформы для предоставления возможностей в реальном времени, таких как уведомления, оповещения и обновления в реальном времени, является обязательной частью взаимодействия с пользователем.

Надежное и масштабируемое платформенное решение является ключом к успеху онлайн-аукционов, поскольку:

  • Это дает пользователям уверенность в том, что они в курсе каждой новой заявки или других событий во время аукциона, чтобы они могли принимать свои следующие решения о торгах (или нет)

  • Это обеспечивает максимальное участие потенциальных участников торгов, более высокие максимальные ставки

  • Повышает доверие к аукциону и организации, проводящей его

  • Поддерживает постоянное участие участников торгов, вызывая такое же живое чувство соперничества, как и на реальном аукционе с личным участием

Совместная работа в режиме реального времени

Еще один интересный пример использования данных в реальном времени относится к области электронного обучения и совместной работы. В онлайн-классе очень важно иметь надежную связь между устройствами в режиме реального времени. Имея дело с классом, полным учащихся с короткой продолжительностью концентрации внимания, устройства должны иметь возможность обмениваться сигналами друг с другом как можно быстрее. В противном случае вы потеряете внимание всего класса. Однако проектирование сетей с потоками данных в реальном времени для большинства является внешней основной компетенцией.

«Мы не знали, следует ли нам нанимать людей для этого, нужно ли нам увеличивать размер команды, и в конце концов мы просто сели и подумали: «Это не то, что составляет суть нашего дело идет о. На самом деле мы не должны тратить кучу денег и времени, пытаясь работать в режиме реального времени, когда мы должны сосредоточиться на наших собственных бизнес-задачах. Работа в режиме реального времени была требованием для нашего бизнеса, но не бизнес-задачей, которую мы должны были решить», — сказал Лиам Дон, соучредитель и технический директор ClassDojo 9. 0030 .

Развлекательная программа

Отличительной чертой успешного виртуального мероприятия является то, что зрители вовлечены не только с исполнителями, но и друг с другом. Но то, что виртуальные мероприятия уже несколько лет являются частью нашей реальности, не означает, что каждый организатор мероприятий (или платформа) предоставляет необходимые функции для проведения увлекательных интерактивных мероприятий.

Вот несколько ключевых особенностей, которые разработчики должны учитывать при создании приложений для виртуальных мероприятий:

  • Чат в приложении с такими функциями, как индикаторы присутствия, реакции и ввода

  • Уведомления и оповещения, чтобы зрители не пропустили ни минуты шоу или сообщений от других участников

  • Неограниченный разговор потоки и одновременные пользователи, поэтому не нужно беспокоиться о том, что событие будет слишком успешным и аварийным

  • Гибкая фильтрация и перевод ненормативной лексики в реальном времени, чтобы позволить участникам общаться вежливо, независимо от того, где они находятся.

About the Author

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Related Posts