Психология игровой зависимости у подростка
В статье автор определяет факторы компьютерной игровой зависимости, положительные и отрицательные стороны влияния игр на личностную и познавательные сферы подростков.
Ключевые слова: компьютерные игры, аддикция, потребности.
Исследования, связанные с изучением влияния компьютерных игр на психику детей и подростков проводились еще с конца 80-х – начала 90-х гг., когда повсеместно стали распространяться игровые приставки. Сейчас технологии развиваются скачкообразно, игры совершенствуются, обретают новые формы и, соответственно, рано говорить о каких-либо однозначных результатах в области исследования феномена влияния игр на психологию человека. Особенно нас интересует влияние на психику подростка, у которых взгляд на мир еще не сложился, не сформирована до конца «Я-концепция».
Выделяют два основных направления исследований в этой области: с одной стороны, влияние компьютерных игр на особенности развития личности и социальную адаптацию ребенка, с другой — на его познавательное развитие.
Рассмотрим более подробно эти два направления
В своих исследованиях Гриффитс выделял основной мотив, который, как он считал, влияет на формирование игровой зависимости — мотивы достижений, желание соперничества [1].
Можно сказать, что игровая зависимость (аддикция) появляется при некоторых подсознательных стремлениях: уход от реальности, принятие роли. Также причинами является то, что ребенок может не справляться с проблемами в своей жизни: конфликтами с родителями или сверстниками. При этом он ощущает свою беспомощность и тревожность, чувствует угрозу от окружающего мира.
Ролевая компьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т. д. [3] Ролевую игру можно сравнить с чтением книги, с поправкой на возможность управлять судьбой главного героя. Игры этого жанра характеризуются возможность «построить» своего персонажа: выбрать пол и внешность, баланс определённых качеств, умений, навыков. Виртуальные миры в этих играх отличаются тщательной продуманностью, взаимосвязью многих элементов. Самые современные RPG являются сложнейшей имитацией реальности со своими политическими, демографическими и экономическими законами. В этих играх присутствуют диалоги, возможность морального выбора, обратная связь от виртуальных персонажей
Стремление к принятию роли какого-либо компьютерного персонажа позволяет человеку стать тем, кем он не является в реальности. Исследуя характеристики игрового героя, можно порой определить те ценности, на которые ориентируется человек, качества, которые он считает достаточно важными в жизни. Развивая своего персонажа, повышая его уровень и значимость, человек, тем самым, в какой-то мере ассоциируется со своим героем.
Если рассматривать положительное влияние таких игр — человек ненадолго уходит в «виртуальный» мир чтобы отдохнуть, снять стресс, отпустить напряжение. В патологических случаях у человека происходит смещение пирамиды потребностей в «виртуальный» мир — то есть он на время выходит из игры, чтобы удовлетворить физиологические потребности, а все остальное реализуется в «виртуальном» мире. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.
Большинство подростков, зависимых от компьютерных игр — те, кто плохо адаптируется в обществе, у них проблемы в учебе, во взаимоотношениях с родителями, сверстниками. Учитывая, что игровой мир приобретает большую значимость, они становятся раздраженными, когда нет доступности к игре. Примером может служить многократно-показанный ролик на просторах интернета, где можно наблюдать неадекватное, истеричное поведение подростка, когда родители лишают его компьютера. Многие перестают ходить на учебу, отказываются выходить из комнаты, увеличивая степень изолированности от внешнего мира.
Когда мы говорим о нормальных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о нормальном удовлетворении познавательной потребности, потребности в игре, которая присутствует у нас самого детства.
Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что зависимые подростки изначально тревожны, т. е. этой психологической особенностью они обладают до начала формирования зависимости от них [3 с. 27–39].
Еще одним фактором негативного влияния компьютерных игр на личность считается то, что часто они провоцируют агрессию и жестокость со стороны молодых людей и подростков. Вот один из примеров: 2007г. Два подростка убили семилетнюю девочку. Наигравшись в Mortal Combat, сестра девочки и ее друг, решили отработать удары на младшей сестренке. Девочка скончалась от множественных переломов и внутреннего кровотечения в шейном и спинном позвонках [3, с. 27–39].
В одном из исследований перечислены игры, которые, как считают психологи, являются опасными для молодежи:
Postal
Игру Postal психологи в один голос называют порождением «бессмысленной жестокости». Привожу выдержку из описания игры: «В отличие от большинства квестов, цель каждой миссии в этой игре — уничтожить определенный процент вооруженных людей на игровой локации. Не возбраняется убийство мирных жителей и животных. Раненых людей можно добивать. В случае, если положение безвыходное, главный герой имеет возможность выстрелить себе в голову». [5]. Название игры произошло от американской идиомы «going postal», возникшей после серии убийств почтовыми работниками своих сослуживцев в период с 1986 по 1997 гг. Сам этот факт уже говорит о многом и заставляет сомневаться в здравомыслии разработчиков игры.
GTA (Grand Theft Auto)
Главный герой GTA —бандит, которого во время игрового процесса нужно продвигать по криминальной карьерной лестнице, убивая людей, грабя банки, уходя от полиции.
Manhunt
Эта игра переводится как «Охота на человека» и процесс также сводится к убийству, причем достаточно реалистично показанному. В Германии, например, эту игру запретили, а в России она была заблокирована после 2014 г., после массового убийства, совершенного Дмитрием Виноградовым [4].
Насколько можно утверждать, что играя в подобные игры, дети станут жестокими? Тяжело сказать наверняка. Исследований, подтверждающих данный факт нет, но лица, склонные к саморазрушению, предрасположенные к агрессии и имеющие определенные личностно-эмоциональные задатки или нарушения психики вполне могут воспринять игровые действия как некий «спусковой крючок» скрытым наклонностям.
Я исследовала влияние различных игр на познавательные способности школьников, в частности — на внимание и интеллектуальную лабильность. Использовались методики: «Избирательность внимания» (тест Г.Мюнстерберга), проба Бурдена, тест «Интеллектуальная лабильность».
Была разработана специальная анкета, которая включала в себя различные вопросы, связанные с познавательной активностью школьника, с особенностями его предпочтений компьютерным играм (стратегии, симуляторы, логические, 3D Action (шутеры), RPG (развитие одного персонажа или команды), квесты, отметками в школе и любимыми школьными предметами.
С помощью методов математической обработки данных проведен корреляционный анализ по Пирсону. Была выявлена прямая корреляционная связь между игрой в 3D Action (шутеры) и высоким уровнем интеллектуальной лабильности с уровнем значимости Р =0, 01. Данные игры отличаются тем, что требуют очень высокой концентрации внимания и быстроты действий, следовательно, в ходе игровых действий развиваются именно эти качества.
Выявлена обратная корреляционная связь между игрой RPG и точностью при выполнении методики Бурдена с уровнем значимости Р =0, 05. У игроков RPG точность внимания снижена. В основном, щкольники, которые любят играть в RPG, проводят очень много времени за компьютером (игры данного типа отличаются тем, что требуют постоянного внимания, действие происходит медленно).
Конечно, компьютерные игры влияют на познавательные способности школьников, но влияние это неоднозначно: логические игры, игры, требующие быстрой переключаемости внимания, интеллектуальной лабильности положительно влияют на развитие таких качеств личности, как мышление и внимание. Но некоторые ролевые игры, игры требующей многочасовой, чрезмерной концентрации внимания, снижают данные характеристики подростка.
Чрезмерное увлечение компьютерными играми способно привести к зависимому поведению. Но предпосылками являются все же личностные качества человека.
Литература:
- Попова, Л. Г. О плюсах и минусах увлеченности компьютерными играми / Л. Г. Попова, С. Г. Глудин. — Текст: непосредственный // Известия уральского государственного университета: серия 1: проблемы образования, науки и культуры. — 2010. — № 14. — С. 114–123. Пять компьютерных игр, которые опасны для подростковой психики. — Текст: электронный // Рамблер/игры: [сайт]. — URL: https://games.rambler.ru/news/42823175-pyat-kompyuternyh-igr-kotorye-opasny-dlya-podrostkovoy-psihiki/ (дата обращения: 27.11.2020).
- Фомичева Ю. В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. психологические Корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. сер 14. Психология. 1991. № 3. с. 27–39
- Manhunt. — Текст: электронный // Википедия: [сайт]. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/manhunt (дата обращения: 27.11.2020)
- Postal. — Текст: электронный // Википедия: [сайт]. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/postal (дата обращения: 27.11.2020).
Основные термины (генерируются автоматически): игра, RPG, GTA, главный герой, интеллектуальная лабильность, игровая зависимость, нет, познавательная способность школьников, принятие роли, уровень значимости Р.
Психологические игры
Жизнь человека и его деятельность – это уникальные процессы, обладающие множеством особенностей. Человек рождается, уже имея определённые предрасположенности, склонности, способности. Но для того, чтобы его взаимодействие с окружающим миром и обществом могло быть более эффективным и продуктивным, человеку нужно «улучшать», «прокачивать» себя и свою личность.
И процесс этого улучшения начинается уже с самых малых лет, но не заканчивается, можно сказать, никогда, т.к., как говорится, нет предела совершенству. С целью формирования, закрепления и улучшения качеств личности сегодня применяется огромное количество самых разных методов и практик. Но поговорим мы, пожалуй, о самой популярной и эффективной из них – социально-психологических играх.
В этой странице мы разберёмся в том, что вообще представляют собой психологические игры, в чём их особенности и для чего они нужны. Все мы не раз слышали о том, что существуют игры для детей, для подростков, для школьников, для студентов, малые, большие, ролевые, деловые. Они могут быть направлены на развитие каких-либо качеств, на формирование навыков общения, на сплочение и т. д. Игры проводятся в детских садах, школах, лагерях отдыха – это детские игры.
В высших учебных заведениях, на предприятиях и в крупных фирмах также проводятся игры, но это уже игры для взрослых, которые нередко входят в программу каких-либо тренингов и семинаров. Бывают даже компьютерные психологические игры – они очень популярны в наше время, когда практически каждый человек имеет домашний компьютер или ноутбук. Так в чём же причина того, что игры стали неотъемлемой частью человеческой жизни и присутствуют практически в каждой её области? И какие игры можно и нужно использовать для себя? Ответы на эти и многие другие вопросы мы и представляем вашему драгоценному вниманию.
Что такое игра?
Игра – это вид деятельности, мотивом которой является не результат, а сам процесс, где происходит воссоздание и усвоение какого-либо опыта. Также игрой является основной вид деятельности детей, посредством которого формируются, изменяются и закрепляются психические свойства, интеллектуальные операции и отношение к окружающей реальности. Термин «игра» используется ещё и для обозначения программ или наборов предметов для осуществления игровой деятельности.
Изучение психологии человека и психологических реальностей его жизни становится интереснее и эффективнее, когда осуществляется через деятельность, представляющую интерес для самого исследователя. И такой деятельностью, конечно же, является игра. Опыт уже не раз показал, что социально-психологические игры помогают людям очень серьёзно и глубоко воспринимать реальность психологического аспекта их жизни.
Функции игровой деятельности таковы:
- Развлекательная — развлекает, поднимает настроение;
- Коммуникативная – способствует общению;
- Самореализационная – даёт возможность человеку проявить себя;
- Игротерапевтическая – помогает преодолеть различные трудности, возникающие в жизни;
- Диагностическая – позволяет выявить отклонения в развитии и поведении;
- Коррекционная – позволяет внести изменения в структуру личности;
- Социализационная – даёт возможность включить человека в систему социальных отношений и способствует усвоению им социальных норм.
Основные виды психологических игр и их особенности
Игры могут быть деловыми, позиционными, инновационными, организационно-обучающими, обучающими, организационно-мыслительными, организационно-деятельностными и другими. Но всё же выделяют несколько основных видов психологических игр:
- Игровые оболочки. В этом виде игр сам игровой сюжет является общим фоном, на котором происходит решение развивающих, коррекционных и психологических задач. Такая деятельность способствует развитию базовых психических свойств и процессов личности, а также развитию рефлексии и саморефлексии.
- Игры-проживания. В играх-проживаниях происходит индивидуальное и совместное с группой людей освоение игрового пространства, построение в его пределах межличностных отношений и осмысление личностных ценностей. Данный вид игр развивает мотивационный аспект личности человека, систему его жизненных ценностей, личностную критичность; позволяет самостоятельно выстраивать свою деятельность и взаимоотношения с окружающими; расширяет представления о человеческих чувствах и переживаниях.
- Игры-драмы. Игры-драмы способствуют самоопределению их участников в определённых ситуациях и совершенствованию ценностно-смыслового выбора. Развивается мотивационная сфера, система жизненных ценностей, готовность к совершению выборов, умение ставить цели, навык планирования. Формируются особенности рефлексии и саморефлексии.
- Проектные игры. Проектные игры оказывают влияние на освоение и осмысление человеком инструментальных задач, которые связаны с построением деятельности, достижением конкретных результатов и систематизацией системы деловых взаимоотношений с окружающими. Происходит развитие навыков постановки целей, планирования и умения адаптировать действия под конкретные условия. Формируются навыки саморегуляции, развивается личная критичность и умение соотносить свои действия с действиями других людей.
Представленные выше виды психологических игр могут применяться и как самостоятельные, и использоваться в совокупности с другими. Данные нами описания являются самыми общими и дают лишь поверхностное представление о психологических играх.
Теперь же мы переходим к самому интересному блоку – самим играм. Далее нами будут рассмотрены одни из самых популярных и эффективных игр, и их польза в развитии и жизни человека.
Самые популярные и эффективные игры и их польза
1
Треугольник Карпмана-Берна
Треугольник Карпмана-Берна – это, если быть точным, даже не совсем игра. Точнее игра, но неосознанная. Игра, в которую играют люди, не имея ни малейшего представления о том, что стали её участниками. Но, в силу того, что это явление существует, о нём необходимо упомянуть.
Этот треугольник представляет собой упрощённую модель психологических манипуляций, которые имеют место быть почти во всех областях жизни человека: семье, дружбе, любви, работе, бизнесе и т.д. Данная взаимосвязь ролей, которые возникают в процессе человеческих отношений, была описана американским психотерапевтом Стивеном Карпманом, продолжающим идеи своего учителя – американского психолога Эрика Берна. Эта взаимосвязь, при условии, если она развивается по «схеме» данного треугольника, сама по себе деструктивна и влияет на людей, участвующих в этом треугольнике, исключительно отрицательно.
Т.к. это треугольник, у него есть три стороны: человек, выступающий в роли жертвы («Жертва»), человек, оказывающий давление («Агрессор») и человек, вмешивающийся в ситуацию и желающий помочь («Спаситель»).
Обычно получается так: между двумя людьми возникает проблема или сложная жизненная ситуация. Таким образом, появляется «Агрессор» и «Жертва». «Жертва», ищущая решение проблемы, обращается к третьей стороне – человеку, который и становится «Спасителем». «Спаситель» в силу своей доброты, осведомлённости или каких-либо других причин решается помочь и что-то советует. «Жертва» следует совету и ведёт себя соответственно совету «Спасителя».
В итоге, совет приводит только к ухудшению ситуации и крайним уже оказывается «Спаситель» — он становится «Жертвой», «Жертва» — «Агрессором» и т.д. Время от времени каждый из нас играет роль одной из сторон треугольника Карпмана-Берна. Сам же треугольник нередко становится причиной больших ссор, неприятностей, бед и т.д.
Чтобы подробно познакомиться с треугольником Карпмана-Берна, узнать его особенности и увидеть наглядные примеры, соотносимые с нашей повседневной жизнью, можете заглянуть в Википедию.
Теперь же мы переходим непосредственно к играм, имеющим очень серьезный психологический аспект. Эти игры намеренно организуются людьми как с целью победить/выиграть, так и с целью оказать определённое влияние на личность человека. Организация и участие в этих играх дают человеку возможность глубже вникнуть в суть его взаимоотношений с самим собой и окружающими его людьми. Первой игрой, которую нам стоит рассмотреть как психологическую, является игра «Мафия»
2
«Мафия»
«Мафия» — это словесная ролевая игра, созданная в 1986 году студентом МГУ Дмитрием Давыдовым. Играть в неё рекомендуется людям от 13 лет. Оптимальное количество игроков: от 8 до 16. В процессе моделируется борьба меньшей организованной группы с большей неорганизованной. По сюжету, уставшие от деятельности мафии жители города решают посадить в тюрьму всех представителей криминального мира. В ответ на это, бандиты объявляют войну горожанам.
В начале ведущий раздаёт участникам по одной карте, определяющей их принадлежность к мафии или горожанам. Игра проходит «днём» и «ночью». Ночью активна мафия, днём – горожане. В процессе чередования времени суток мафиози и жители города ведут каждый свою деятельность, в ходе которой игроков в каждой команде становится всё меньше. Информация о событиях направляет все дальнейшие действия участников.
Игра считается законченной, когда полностью побеждает одна из команд, т.е. когда либо «убиты» все горожане, либо «посажены» все бандиты. Если игроков очень мало, то игра получается слишком короткой, если же игроков больше, чем нужно, возникает суматоха и неразбериха, и игра теряет смысл.
Игра «Мафия», прежде всего, основана на общении: обсуждениях, спорах, установлении контактов и т.д., что максимально приближает её к реальной жизни. Ведь в игре используются и проявляются все черты и свойства человеческой личности. Психологический аспект игры таков, что для успешного взаимодействия с другими человек должен стараться применять и развивать свои актёрские способности, дар убеждения, лидерство, дедукцию.
«Мафия» прекрасно развивает аналитическое мышление, интуицию, логику, память, сообразительность, театральность, социальное влияние, командное взаимодействие и многие другие важные в жизни качества. Основной психологизм этой игры состоит в том, какая же команда всё-таки одержит победу. Ведь одна команда – это мафиози, которые знают друг друга, но ни в коем случае не настроены на то, чтобы играть в убыток себе и, к тому же, имеют возможность ликвидировать горожан.
А вторая команда – это мирные жители, незнакомые друг с другом, которые могут действовать наиболее эффективно, лишь взаимодействуя с мафией. «Мафия» таит в себе огромный потенциал и приносит огромное удовольствие в интеллектуальном и эстетическом плане.
Детали игры «Мафия», её правила, стратегические и тактические особенности и множество другой касающейся неё подробной и интересной информации, вы найдёте в Википедии.
3
«Покер»
«Покер» — это всемирно известная карточная игра. Её цель – выиграть ставки, собрав для этого самую выгодную комбинацию из четырёх или пяти карт или сделав так, чтобы все участники прекратили своё участие. Все карты в игре либо полностью, либо частично закрыты. Особенности правил могут быть разными – это зависит от разновидности покера. Но для всех видов общим является наличие торговли и игровых комбинаций.
Для игры в покер используются колоды по 32, 36 или 54 карты. Оптимальное количество игроков: от 2 до 10 за одним столом. Самой высокой картой является туз, затем король, дама и т.д. Иногда младшей картой может быть туз – в зависимости от карточной комбинации. Разные виды покера состоят из разного количества улиц – раундов торговли. Каждая улица начинается с новой раздачи. Как только карты розданы, любой игрок может сделать ставку или покинуть игру. Побеждает тот, чья комбинация из пяти карт окажется самой лучшей, или же тот, кто сможет вытеснить других игроков и останется один до того момента, когда карты будут вскрыты.
Психологический аспект покера является очень важным, т.к. играет серьёзную роль в тактике и стратегии игры. Ходы, совершаемые игроками, основываются, в большей степени, на их навыках, привычках и представлениях. Таким образом, стили игроков базируются на определённой психологической основе и являются отражением желаний и опасений людей, понимание которых даёт одним игрокам преимущества над другими. Также стиль игрока является отличным отображением черт его характера.
Ведь любая личностная характеристика, как известно, влияет на поведение человека и, следовательно, и на его поведение в игре и те решения, которые он принимает в тех или иных условиях игры. Конечно, покер – это азартная игра, в которую играют на деньги. И не имея игровых навыков, человек рискует оказаться в незавидной ситуации. Но если играть в покер без ставок ради тренировки, например, с друзьями, то он будет отличным способом развития и оттачивания таких качеств, как интуиция, логическое мышление, умение «читать» людей и маскировать свои намерения, психологическая устойчивость, выдержка, хитрость, внимательность, память и многих других.
Нельзя не отметить, что игра в покер, помимо всего прочего, развивает, самоконтроль, тактическое и стратегическое мышление, а также способность осознавать мотивы других людей. А эти качества так часто оказываются нам нужны в нашей повседневной жизни.
Подробности игры «Покер», правила, стратегии и другие интересные детали можно найти в Википедии.
4
«Диксит»
«Диксит» — это ассоциативная настольная игра. Состоит из 84 иллюстрированных карт. Играть в неё могут от 3 до 6 человек. В начале каждый игрок получает по 6 карт. Все ходят по очереди. Одного из участников игры объявляют Рассказчиком. Он берёт одну карту и кладёт перед собой так, чтобы не было видно картинки. Затем он должен описать её словом, фразой, звуком, мимикой или жестом, который у него ассоциируется с картинкой.
Другие карту не видят, но среди своих карт ищут наиболее подходящую под описание Рассказчика, и так же выкладывают на стол картинкой вниз. После этого все эти карты перемешиваются и выкладываются в ряд, а игроки с помощью жетонов с номерами должны угадать карту, которую изначально описывал Рассказчик. Далее игроки вскрывают все карты, подсчитывают очки. Тот игрок, который угадал карту, двигает вперёд свою фишку. Когда все карты закончатся, игра будет окончена. Побеждает тот, у кого больше всех очков.
Игра «Диксит» обладает рядом особенностей, одна из которых состоит в том, что ассоциации не должны быть не сильно простыми, не сильно сложными, т.к. тогда карту будет очень легко либо очень сложно угадать. Сама же игра является прекрасным средством для развития аналитического и ассоциативного мышления, интуиции, фантазии, сообразительности и других качеств.
Во время игры участники учатся чувствовать других людей, понимать их без слов и таким же образом объяснять. Можно сказать, что, помимо всего прочего, формируются и навыки эффективного невербального общения. Игра очень интересна и всегда проходит в позитивной дружеской обстановке.
Узнать больше об игре «Диксит» и некоторых её особенностях вы можете в Википедии.
5
«Имаджинариум»
«Имаджинариум» — аналог игры «Диксит». В ней так же нужно подбирать ассоциации к картинкам разной смысловой нагрузки. Правила игры такие же, как в «Диксит»: один игрок (Рассказчик) выбирает карту и описывает её при помощи ассоциаций. Остальные игроки выбирают одну наиболее подходящую карту из числа своих, и кладут на стол рисунком вниз. После все карты перемешиваются и игроки начинают поочередно их угадывать.
Игра «Имаджинариум» ничем не уступает своему прообразу и исключительно благотворно влияет на развитие многих качеств человеческой личности, а именно: развивает интеллект, аналитическое мышление, интуицию, воображение, фантазию. Игра активизирует творческие способности, умение интуитивно понимать других, всячески способствует улучшению коммуникативных способностей и повышению эффективности общения.
Познакомиться с более подробным описанием игры «Имаджинариум» можно на сайте Мосигры.
6
«Активити»
«Активити» — это коллективная ассоциативная игра, в которой нужно объяснять слова, записанные на карточках. Всего в игре 440 карточек с шестью заданиями на каждой. Стандартный набор рассчитан на людей от 12 лет. Но существуют варианты «Для детей» и «Для малышей». Минимальное количество игроков – двое. Максимальное – практически не ограничено.
Объяснять слова можно с помощью мимики, рисунков или слов-синонимов. Чтобы объяснить, что загадано, у вас есть всего одна минута. Есть задания индивидуальные, а есть общие. Игроки должны передвигать фишки по игровой карте. Побеждает та команда, которая первой дойдёт до финиша. В процессе также можно выбирать более сложные или более простые задания. За более сложное задание даётся больше очков.
Игра «Активити» прекрасно подходит для отдыха и весёлого времяпрепровождения и отлично поднимает настроение. «Активити» развивает стратегическое мышление, сообразительность, фантазию, умение работать в команде, интуицию, аналитические способности. Игра способствует раскрытию потенциала и даёт возможность каждому человеку проявить себя с совершенно разных сторон. А множество тактических возможностей и вариантов поведения в ещё большей степени способствуют этому. И дети, и взрослые получат от этой игры массу удовольствия и положительных эмоций.
Прочитать более подробное описание игры «Активити» можно на сайте Мосигры.
7
«Монополия»
«Монополия» — одна из самых известных в мире развивающих настольных игр. Жанр игры: экономическая стратегия. Минимальное количество игроков: двое. Суть игры заключается в том, что добиться экономической стабильности для себя и банкротства для других игроков, используя стартовый капитал. Начальная сумма у каждого игрока одинакова. Игроки по очереди совершают ходы по игровому полю, бросая кубик. Побеждает тот, кто заработал больше всех денег. Игра заканчивается, когда кто-то окончательно разоряется или когда банкомат перестаёт выдавать денежные банкноты и карточки удачи.
Игра «Монополия» уже на протяжении многих лет сохранят свою популярность среди огромного количества людей. Во-первых, она прекрасно поднимает настроение и дарит множество положительных эмоций. Во-вторых, игра формирует культуру общения, благодаря тесному взаимодействию участников друг с другом. В-третьих, в процессе игры развиваются задатки предпринимательства и финансовой грамотности, совершенствуются математические знания, логическое и стратегическое мышление, чувство тактики.
Не маловажным является и то, что игра «Монополия» тренирует память, развивает внимание, а также раскрывает лидерские задатки, самостоятельность, ответственность и стремление человека самому быть хозяином своей жизни. В дополнение к этому, вырабатываются такие качества, как умение ждать, терпение, усидчивость, спокойствие.
Узнать больше информации об игре «Монополия» можно в Википедии.
Другие игры
Игры, о которых мы вкратце упомянули, ни в коем случае, не являются единственными в своём роде, но их смело можно назвать достойными примерами одних из самых лучших психологических игр. Направленность и форма психологических игр могут быть совершенно разными. Главное – найти наиболее интересную для себя игру и просто начать играть в неё. А ещё лучше – попробовать все игры. Это, одновременно, окажет положительное влияние на многие ваши личностные характеристики, и поможет определиться с тем, какой вид игр более всего подходит лично вам.
В качестве дополнения можно привести ещё несколько игр, которые вы можете освоить. Это замечательная игра «Телепатия», основной направленностью которой является самопознание, осознание себя и развитие своих скрытых способностей. На развитие умения слушать и внимательность есть прекрасная игра, которая называется «Заблудившийся рассказчик». Она, кстати, затрагивает и межличностные отношения. Хорошая игра на доверие и взаимопонимание – «Монета».
В ней также происходит тесное взаимодействие участников, что позволяет им глубже изучить психологические особенности друг друга. К категории подобных игр можно также отнести игры «Гомеостат», «Стыковка», «Шеренга», «Выбор» и другие. Информацию об этих и многих других интереснх психологических играх вы сможете легко найти в Интернете. Кстати, об Интернете: сегодня разработано большое количество очень интересных компьютерных и онлайн-игр, имеющих ярко выраженную психологическую направленность.
Вы можете найти такие игры в компьютерных магазинах или скачать из Интернета. Установленные на ваш домашний компьютер хорошие игры будут всегда способствовать более расслабленной и дружеской атмосфере в вашем доме. Вы всегда сможете отвлечься от повседневных дел, поиграв, например, в онлайн-монополию. А вашим детям будет интересно и весело наблюдать за тем, как играете вы и самим участвовать в процессе. Естественно, есть развивающие онлайн-игры и для детей, играть в которые — одно удовольствие. Поищите на просторах Интернета что-нибудь подходящее, и вы обязательно найдёте стоящий вариант для себя и своих близких.
Игры как способ эффективного психологического воздействия, как уже упоминалось ранее, нашли применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Человек начинает играть с самых малых лет – дома с родителями, в детском саду с другими детьми. Затем мы сталкиваемся с разными играми в младших и старших классах школы, институте, университете.
Во взрослой жизни нас тоже окружают игры, но это уже игры для взрослых. С помощью таких игр люди, стремящиеся к успеху и самосовершенствованию, развивают свои сильные качества и работают над слабыми. И это на самом деле делает их более сильными и развитыми личностями, повышает их эффективность и результативность, делает взаимодействие с окружающим миром и самими собой более глубоким и гармоничным.
Не стоит пренебрегать этим способом саморазвития и вам. Играйте в игры, меняйте их, придумывайте свои. Возьмите игры себе на «вооружение» и сделайте их частью своей жизни. Так вы сможете всегда находиться в процессе развития. А сам процесс личностного роста никогда вам не наскучит и будет продолжать оставаться интересным и увлекательным.
Желаем вам успехов на пути самосовершенствования и изучения психологии человека!
Кирилл
← ЭкспериментыДополнительные материалы →
Что делает игры такими захватывающими: психология игр | by First international Play Money Exchange
Как игры покоряют наши сердца и наши карманы? Мы все застряли, играя часами, не замечая, как проходит время — но что делает игры такими захватывающими? В этой статье мы объясним психологические механизмы, с помощью которых игры доставляют нам удовольствие и приносят индустрии доход в размере 140 миллиардов долларов.
На самом деле, игры помещают нас в конструируемые реальности, главная цель которых — доставить нам удовольствие и вызвать у нас желание вернуться еще. И единственный способ, которым создатели игр могут добиться этого, — использовать те же механизмы удовольствия, которые «настоящая» реальность развила в нас на протяжении всей эволюции. Следовательно, если мы хотим понять хитрость игры, мы должны искать ответ в человеческой природе и в самых основных механизмах, которыми мы руководствуемся в нашей повседневной жизни. Кроме того, эти механизмы в сочетании с моделью монетизации F2P объясняют, как наша платформа значительно упростит доступ к тому, что делает игры такими приятными, и поможет вывести весь игровой процесс на новый уровень.
Какие механизмы управляют нами в жизни?Наши внутренние системы стали довольно умными после тысяч лет эволюции и постоянной самонастройки. Наш мозг выработал эффективный метод заставить нас придерживаться «правильного» пути, поощряя наше «хорошее» поведение и препятствуя «плохому». Однако «правильный» путь определить не так-то просто. Хотя минимальное условие для того, чтобы она была «правильной», состоит в том, что она должна обеспечивать наше выживание в любой данный момент, наша система стала умнее и изощреннее. Со временем у нас развилось множество побочных потребностей, которые могут не способствовать нашему выживанию здесь и сейчас напрямую, но, с точки зрения нашего мозга, увеличивают вероятность нашего выживания в будущем.
Какие типы поведения поощряет и не поощряет наш мозг?Хороший способ классифицировать эти потребности и сложное поведение, которое мы строим на их основе, — пирамида Маслоу. Он предлагает иерархический порядок, в котором мы удовлетворяем наши потребности, а также предполагает, что, пока мы не удовлетворим самые низкие потребности, мы не слишком заботимся о тех, что выше. Он также делит эти потребности на две группы: потребности дефицита, которые напрямую связаны с нашим выживанием, и потребности роста, которые больше связаны с нашей психологией и стратегиями, позволяющими жить полной жизнью.
Free Vector Design by: vecteezy.comКаждая из этих потребностей предписывает множество действий, которые наш мозг в конечном итоге классифицирует как способствуя или препятствуя нашему выживанию, как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе.
Скажем, вы проголодались и вместо того, чтобы поесть в Макдональдсе, идете в ресторан, отмеченный звездой Мишлен Хотя оба варианта охватывают самые низкие физиологические потребности, для некоторых из нас такое поведение было бы также удовлетворяют потребности в уважении и заставляют нас чувствовать себя в два раза лучше.Однако это зависит от нашего культурного происхождения и ценностей: некоторые могут счесть это неуместной снисходительностью или просто чем-то, что не способствует их социальному статусу.В этом случае потребности в уважении победили. не встретить
Этот пример показывает, что удовлетворение потребности роста — очень субъективный вопрос. Определяющим фактором того, будут ли такие потребности удовлетворены с помощью данной деятельности, является то, считает ли человек, что деятельность является правильным способом их удовлетворения. А это, в свою очередь, продиктовано его культурой и личным опытом, а не его физиологией.
Но как наш мозг гарантирует, что мы делаем «хорошее» дело — чем бы оно ни было — и избегаем деструктивного поведения?
Как наш мозг побуждает нас придерживаться правильного поведения?Наш мозг применяет метод кнута и пряника, чтобы убедиться, что мы ведем себя «хорошо». Он вознаграждает нас, высвобождая химические вещества, такие как дофамин, которые заставляют нас чувствовать себя хорошо, когда мы сделали «хорошее» дело, и наказывают нас болью — физической или психической — когда мы сделали что-то не так.
Однако для того, чтобы удовлетворить потребность в реальной жизни — напр. социальная потребность — вы должны участвовать во многих мероприятиях и преодолевать ряд трудностей. Скажем, если вы хотите построить отношения, вам нужно куда-то ходить, знакомиться с людьми, работать над своей внешностью и поведением, время от времени бороться со своей застенчивостью и т. д. И в итоге, вложив много сил и времени, вы достичь результата и быть вознагражденным порцией дофамина, который создает это прекрасное чувство достижения и удовлетворения.
Итак, в конце концов, реальная жизнь выглядит довольно сбалансированной, если сравнить то, что нужно для удовлетворения наших потребностей, с эмоциональным вознаграждением, которое мы за это получаем. С другой стороны, в играх это работает не совсем так, и в этом их магия.
Как игры используют эти механизмы и становятся такими захватывающими?Наш мозг на самом деле не разделяет «реальную» и игровую реальность и применяет к ним один и тот же механизм вознаграждения. Главное отличие здесь в том, что в отличие от реальной жизни, внутриигровые реалии часто ухитряются вознаградить нас, не заставляя пройти через столько трудностей . В результате они увеличивают наше удовлетворение, сокращая время и усилия, необходимые для того, чтобы привести нас туда. И поскольку наш мозг обучен искать способы минимизировать затраты энергии, обеспечивая при этом хорошие результаты, это компенсирует совершенно захватывающую комбинацию. А затем создатели игры просто упаковывают этот коктейль в невероятную графику и захватывающий сюжет, и готово!
На самом деле, любая игра может удовлетворить наши потребности в самореализации, предлагая нам пройти квест. Однако некоторые сложные игры, такие как MMORPG, могут удовлетворить весь спектр потребностей нашего роста. Они будут удовлетворять наши социальные потребности, позволяя нам общаться с другими игроками внутри игры, создавать дружеские отношения и коалиции и, в конечном счете, становиться частью чего-то большего, чем мы сами. Они также позволили бы нам удовлетворить наши потребности в уважении, позволив нам получить определенный статус и показать себя в игровом обществе. Чем больше потребностей задействовано — тем богаче и приятнее игровой опыт.
Тем не менее, создателям игр все еще необходимо решить, с помощью каких именно средств геймеры будут удовлетворять свои потребности в игре. И когда они выбирают их, они должны включать их в более широкую картину своей модели монетизации игр. Вот почему, поскольку F2P становится повсеместным способом монетизации игр, производители игр склонны покупать внутриигровые предметы, присущие игровому процессу и получаемому от него удовольствию. И именно поэтому FiPME готов к успеху в этой новой игровой парадигме: он предоставляет доступ к тому, ради чего геймеры в основном играют и откуда исходит их удовлетворение — к внутриигровым товарам.
Как именно внутриигровые предметы способствуют этому удовольствию и как они удовлетворяют потребности игроков? Об этом читайте в нашей следующей статье!
Психология видеоигр
В этом эпизоде я расскажу о психологии продаж, особенно о цифровых продажах, в которых не участвуют физические товары или витрины.
Читать далее →
Подкаст
Можем ли мы разработать режим тренировок для киберспортивных команд? Мы с приглашенным экспертом обсуждаем состояние исследований психологии киберспорта.
Артикул
Как мы можем использовать одно классическое открытие из литературы по убеждению для борьбы с токсичным поведением в играх?
Подкаст
Я делюсь недавно прочитанной лекцией о психологии видеоигр и ностальгии, горько-сладком воспоминании о прошлом.
Артикул
Почему видеоигры — отличное решение сложной проблемы обезболивания.
Какие виды трансформирующего опыта могут создать просмотр Critical Role или игра в Dungeons & Dragons?
17 октября 2022 г. в Подкасте.Как лучше всего оставить отзыв мастеру подземелий Dungeons & Dragons о том, как улучшить его игру?
3 октября 2022 г. в Статьях.Почему фанаты так готовы к дракам из-за предпочитаемых ими игровых свойств или игровых консолей?
16 сентября 2022 г. в Подкасте.Что, если бы видеоигра помогла медсестрам и врачам быть более чуткими по отношению к своим пациентам?
1 сентября 2022 г. в Ст.Можно ли использовать коммерческую виртуальную игру, в которую вы играете, для терапии? Что нужно знать о VR-терапии.
15 августа 2022 г. в Подкасте.Вы когда-нибудь играли в настольную ролевую игру с «кубиками историй»? Вот некоторые из простых психологических причин, по которым они так забавны.
4 августа 2022 г. в Статьях.Какая психология стоит за тем, когда и почему люди обманывают, и что мы можем применить из этого исследования к обману в видеоиграх?
17 июля 2022 г. в Подкасте.ИИ Riot прослушивает ваш голосовой чат. Будет ли это препятствовать токсичному поведению?
1 июля 2022 г. в ст.Twitch меняет наши представления о парасоциальных отношениях. Является ли это только односторонним, когда есть взаимодействие с аудиторией?
17 июня 2022 года в Подкасте.Как одна особенность психологии повлияла на дизайн Dungeons & Dragons в различных изданиях?
1 июня 2022 г. в ст.Какая психология стоит за тем, что игроки становятся ядовитыми, когда они в сети?
16 мая 2022 года в Подкасте.Как игроки Dungeons & Dragons оправдывают плохое поведение? И как DM может использовать те же приемы, чтобы создать действительно плохих и действительно правдоподобных злодеев?
2 мая 2022 г. в Статьях.Мой гость и я обсуждаем, как врачи могут специализироваться на заботе о психическом и физическом здоровье профессиональных геймеров.
15 апреля 2022 года в Подкасте.Как такие игры, как Guardians of the Galaxy и Gears of War, пытаются удержать вас от выхода, когда вы заканчиваете уровень.
1 апреля 2022 г. в ст.Почему люди будут вкладывать все свое время, энергию и внимание в одни игры, а не в другие?
15 марта 2022 г. в Подкасте.Почему вы не должны всегда случайным образом генерировать имена из таблицы для драконов или персонажей в вашей игре D&D.
1 марта 2022 г. в Ст.Мемы намного сложнее и сложнее, чем вы думаете. В этом выпуске раскрывается идея мемов и то, как мы их используем.
15 февраля 2022 г. в Подкасте.Как Wizards of the Coast могли использовать психологию коллекционирования, чтобы продавать больше монстров Мультивселенной
1 февраля 2022 г. в ст.Вот что будет на сайте и в подкасте в 2022 году!
30 января 2022 г. в Объявлениях на сайте.Ubisoft экспериментирует с использованием NFT, чтобы сделать игровые предметы уникальными. Но они неправильно понимают психологию.
11 января 2022 г. в Ст.Вы когда-нибудь видели или слышали что-нибудь из видеоигры, когда не играли? Мы говорим об этих «феноменах переноса игры» и их последствиях.
1 июля 2021 года в Подкасте.Мой приглашенный эксперт и я рассказываем о психологии, лежащей в основе конвенций фандомов гиков, о том, как люди ведут себя на аферах, и о том, как Covid изменил их.
3 мая 2021 года в Подкасте.Как психологи могут помочь киберспортсменам совершенствоваться, оставаться здоровыми и процветать?
5 марта 2021 года в Подкасте.Когда в игре есть сообщение, игроки реагируют?
10 января 2021 года в Подкасте.В этом выпуске у меня аншлаг гостей, рассказывающих о новой книге о психологии и Final Fantasy.
3 декабря 2020 г. в Подкасте.Что говорят исследования о том, как видеоигры могут помочь нам стать более позитивными и счастливыми?
1 ноября 2020 года в Подкасте.Как геймдизайнеры избегают или намеренно используют психологический феномен неприятия потерь
1 сентября 2020 года в Подкасте.Моя новая книга объясняет, почему ваше рабочее место должно больше походить на видеоигру. И это сейчас!
29 августа 2020 г. в Вилки.Что говорят исследования о том, почему люди тролят в видеоиграх?
1 августа 2020 года в Подкасте.Почему люди делают пожертвования стримерам Twitch? Какие отношения у стримеров и зрителей?
1 июля 2020 года в Подкасте.Мой приглашенный эксперт и я говорим о поддержке тех, кто играет и работает в игровых сообществах.
1 июня 2020 года в Подкасте.Являются ли вознаграждения тем же, что и поощрения в геймдизайне?
17 мая 2020 г. в Статьях.Я и мой приглашенный эксперт, кандидат психологических наук. и исследователь Riot Games, рассказывают об использовании психологии для создания лучших игр.
1 мая 2020 года в Подкасте.Как одна торговая площадка онлайн-игр надеется продать вам больше, предлагая меньше.
18 апреля 2020 г. в Статьях.Как одна гильдия использовала базовое понимание экономики, чтобы доминировать над другими игроками в MMO.
1 апреля 2020 года в Подкасте.Чем ментальные модели экспертов League of Legends отличаются от моделей других игроков? И какое это имеет значение?
1 марта 2020 года в Подкасте.Лекция, которую я прочитал о том, что делает игру увлекательной.
16 февраля 2020 г. в Видео.Как одна некоммерческая организация использует ролевые игры для обучения навыкам, помощи людям и улучшения терапии.
2 февраля 2020 г. в Подкасте.Психология того, как мы тратим игровую валюту.
16 января 2020 г. в Статьях.Как дизайнеры уровней обращаются к психологии, чтобы помочь игрокам ориентироваться, перемещаться и понимать свои виртуальные миры?
4 января 2020 года в Подкасте.Виртуальные предметы по своей природе лишены многих вещей, которые делают физические предметы такими коллекционными. Вот как разработчики игр и издатели делают виртуальные вещи более коллекционными.
20 декабря 2019 г. в Статьях.Приглашенные эксперты обсуждают свое «враждебное сотрудничество» для измерения (или нет) воздействия сексуализированных аватаров.
1 декабря 2019 года в Подкасте.Как далеко могут зайти индивидуальные предложения для внутриигровых покупок, прежде чем они покажутся несправедливыми?
15 ноября 2019 г.