Психология зрительного восприятия: Психология зрительного восприятия / Учебное пособие. Учебные издания НИУ ИТМО

Зрительное восприятие

Details
Просмотров: 4520
  • Предыдущая статья Теории эмоций
  • Следующая статья Цели и средства: продуктивное и практическое мышление
Настроить шрифт
  • Размер
  • Стиль
  • Режим чтения

Человек получает информацию из окружающей среды через органы чувств: уши, нос, глаза.

Они являются частью сложных сенсорных систем, получающих информацию из внешнего мира и посылающих ее в мозг.

Как мы видим

Изучая зрительное восприятие, психологи выяснили, как информация, поступающая в органы чувств, закладывает основы восприятия. Иными словами, они пытаются объяснить, каким образом мы понимаем, что в комнате стоит стул, если при этом в глаза нам бьет яркий свет, или почему мы воспринимаем приближающийся звук определенным образом. Надо сказать, психологи до сих пор не пришли к согласию в вопросе о том, в какой мере восприятие определяется информацией, заложенной в сенсорных стимулах. Сегодня существует две основные теории, которые объясняют, как обрабатывается сенсорная информация: теории нисходящей и восходящей обработки сенсорной информации; обе они имеют в психологическом научном сообществе убежденных сторонников.

Нисходящая обработка сенсорной информации

В 1979 году психолог Ричард Грегори предположил, что восприятие носит конструктивный характер и что, глядя на что-нибудь, человек с помощью чувственного восприятия строит гипотезы относительно того, что видит, основываясь на своем предыдущем опыте, — и эти предположения в большинстве случаев верны.

Нисходящая обработка сенсорной информации основывается на распознавании образов и использовании контекстуальной информации. Например, при попытке прочесть неразборчивый почерк бывает трудно разобрать конкретное слово, а не все предложение, потому что смысл других слов, обеспечивая контекст, подсказывает смысл всего предложения.

По оценкам Грегори, почти 90 процентов информации, поступающей через глаза, до мозга не доходит, поэтому мозг использует предыдущий опыт для конструирования реальности. Восприятие включает в себя активный и масштабный анализ гипотез, обеспечивающий логичность информации, поступающей от органов чувств. Наши сенсорные рецепторы получают из среды новую информацию, которая объединяется с информацией об окружающем мире, накопившейся в сознании в результате предыдущего опыта.

Куб Неккера

Сторонники теории нисходящей обработки сенсорной информации приводят в качестве аргумента своей правоты оптическую иллюзию под названием «Куб Неккера». С ее помощью они наглядно демонстрируют, что неверная гипотеза ведет к ошибкам восприятия, неверному представлению о действительности. Если долго и пристально смотреть на этот куб, то можно увидеть, как расположение его граней меняется. Иными словами, эта физическая модель нестабильна и фактически создает два разных восприятия.

По мнению приверженцев теории нисходящей обработки информации, это происходит потому, что человеческий мозг вырабатывает на основе входящих сенсорных данных и предыдущего опыта две гипотезы, в равной мере достоверные и жизнеспособные, и потом не может решить, какую из них выбрать.

Восходящая обработка сенсорной информации

Не все психологи считают теорию нисходящей обработки сенсорной информации правильной. Так, психолог Джеймс Гибсон убежден в том, что даже сама идея проверки гипотезы в корне неверна; он утверждает, что процесс восприятия носит более прямой, непосредственный характер.

По мнению ученого, смысл извлекается непосредственно из окружающего мира, поскольку информации в окружающей среде вполне достаточно.

Согласно теории Гибсона, получаемая мозгом информация вообще никак не интерпретируется и не обрабатывается, потому что она достаточно содержательна сама по себе.

В поддержку этой идеи приводится такой аргумент: если предположить, что, скажем, вы едете в быстро движущемся поезде и смотрите в окно, то объекты, более удаленные от вас, пролетают мимо с меньшей скоростью, чем те, что расположены ближе. И расстояние до удаленных объектов можно приблизительно определить по относительной скорости их движения.

По теории восходящей обработки информации или обработки, управляемой данными, восприятие начинается с самого раздражителя и анализируется с одной-единственной стороны, выполняя, по сути, простое разбиение необработанной сенсорной информации для проведения более сложного анализа.

Во время Второй мировой войны Гибсон возглавлял отдел психологических исследований и, занимаясь отбором пилотов, проводил тесты на испытание глубинного зрения. В итоге он пришел к выводу, что восприятие поверхностей важнее, чем восприятие глубины или пространства, поскольку поверхности обладают свойствами, позволяющими человеку разграничивать объекты и отличать их друг от друга. Гибсон также утверждал, что частью процесса восприятия является понимание функции объекта — например, можно ли на нем сидеть, нести или бросить.

Работая в авиации, Гибсон предложил свою концепцию структуры светового потока. Когда пилот приближается к посадочной полосе, точка, к которой он идет, кажется ему недвижимой, в то время как все остальные окружающие объекты движутся от этой точки.

По мнению Гибсона, структуры светового потока могут обеспечивать пилота абсолютно точной информацией относительно скорости, направления и высоты полета. Благодаря этой концепции психолог составил более полное описание своей теории восходящей обработки сенсорной информации, состоящее из трех частей. Они кратко описаны далее.

Структуры светового потока

  • Если в оптическом строе* отсутствуют изменения или поток, воспринимающий статичен.
    Если изменения или поток есть, воспринимающий движется.
  • Поток либо исходит из конкретной точки, либо движется по направлению к ней. Воспринимающий может определить направление движения, исходя из его центра; если поток движется по направлению к конкретной точке — значит, воспринимающий удаляется от нее; если поток исходит из какой-то точки, воспринимающий приближается к ней.

* Объемлющий оптический строй — это совокупность встроенных друг в друга телесных углов, образованных лучами отраженного от окружающего мира света, где основания этих углов образованы гранями компонентов окружающего мира, а вершины находятся в общей точке схождения этих лучей. Прим. ред.

Инвариантные структуры светового потока

Инвариантные структуры светового потока — это структуры, обладающие определенными характеристиками, в которых задана информация об объективных свойствах и событиях окружающего мира, а также о возможностях, которые окружающий мир предоставляет наблюдателю для действий в нем.

Каждый раз, когда мы двигаем глазами или головой или движемся в пространстве сами, в поле нашего зрения одни вещи входят, а другие из него выходят, поэтому мы крайне редко видим мир неподвижным.

  • При приближении к объекту структура светового потока его поверхности становится более четкой и выпуклой, а при удалении от него она, напротив, делается смазанной и менее заметной.
  • Поскольку, когда мы перемещаемся, структура светового потока всегда одинакова, ее называют инвариантной, то есть не изменяющейся при движении наблюдателя. Она обеспечивает нас информацией об окружающей среде и представляет собой чрезвычайно важную подсказку при определении глубины. Наглядные примеры инвариантных структур — это текстура и линейная перспектива.

Аффорданс

Аффорданс — это подсказка в окружающей среде, подтверждающая восприятие и наполняющая его смыслом. Гибсон не разделял мнения, что смысл воспринимаемого объекта обеспечивается долгосрочной памятью; он утверждал, что то, как будет использоваться предмет, мы воспринимаем непосредственно, напрямую. Например, стул обеспечивает возможность посидеть, а лестница — возможность переместиться выше либо ниже. К важным аффордансам относятся:

  • Оптический строй — структуры светового потока из окружающей среды, достигающие глаза.
  • Относительная яркость. Более четкие и яркие объекты воспринимаются как расположенные ближе.
  • Относительный размер. По мере удаления объекта образ, видимый глазом, кажется меньше, а объекты с мелкими деталями кажутся более удаленными.
  • Высота расположения в поле зрения. Удаленный объект находится выше в поле зрения.
  • Градиент структуры поверхности. По мере удаления объекта «зерно» структуры становится более мелким.
  • Наложение. Если образ одного объекта заслоняет в поле зрения образ второго — значит, первый объект находится ближе.

Ни теория Грегори, ни теория Гибсона не способны точно и полно описать, каким образом происходит сенсорное восприятие. Многие ученые разработали дополнительные теории, согласно которым нисходящая и восходящая обработка сенсорной информации взаимодействуют друг с другом с целью создания наилучшей ее интерпретации.

Впрочем, каким бы ни было окончательное решение, обе описанные выше теории зрительного восприятия проложили психологам путь к лучшему пониманию этого сложнейшего процесса.

Пол Клейнман: Психология. Люди, концепции, эксперименты

.

  • Предыдущая статья Теории эмоций
  • Следующая статья Цели и средства: продуктивное и практическое мышление

Психология зрительного восприятия. Заметки на полях Match-3. Часть 2.

В 1-ой части статьи мы раскрыли решение первой из трех проблем — проблема графической перегруженности уровней в играх match-3, ориентированных на бесконечный игровой процесс. Далее пойдет речь о решении проблем сохранения художественной целостности при многочисленных условностях изобразительных приемов и субъективного видения каждого члена команды, что частенько тормозит рабочий процесс.


Решение 2-ой проблемы. Условность vs образность.

Целостность – это один из главнейших принципов композиции. Для ясности нужно уточнить, что проблема нивелирования условности относительно образности у художников возникает довольно часто. У гейм-дизайнеров этой проблемы нет. Можно предположить почему. Но правильнее — знать наверняка, поскольку в играх передача образности через условность — это важнейший изобразительный прием. Рассмотрим эту проблему на примере одновременного сосуществования нескольких типов перспектив.

В первой части было отмечено, что конструктивный метод очень сильно влияет на иллюзию пространства, поэтому, когда в рисунке с линейной перспективой или любым другим типом конструктивного построения встречается ошибка, это сразу бросается в глаза. А предложение соединить, скажем, изометрию с линейной перспективой вообще кажется абсурдным. Какие же именно принципы восприятия помогают нам «примирять» на первый взгляд несовместимые вещи?

В нашем проекте Sky Charms игровое пространство стилизовано под аксонометрическую проекцию. Все игровые элементы также подчинены этому пространству: персонажи-фишки, кусты, камни – все имеет ракурс, совпадающий с общей сценой. Этот художественный прием замечательно обеспечивает целостность пространства.

Но во время разработки было много споров между художниками и гейм-дизайнерами. Первые отстаивали единую аксонометрическую проекцию для всех игровых элементов, вторые напоминали об условности игрового пространства и не понимали, зачем так старательно рисовать все элементы только в аксонометрии. Этот раунд был за художниками. Но на Gardenscapes гейм-дизайнеры взяли реванш.

Игровое поле в Gardenscapes так же стилизовано под аксонометрию, как и в Sky Charms. Некоторые игровые элементы вписаны в это пространство (газонокосилки, коробки, мед). Но фишки – во фронтальной ортогональной проекции. Бонусы — в линейной перспективе.Также можно заметить, что вместе с рисованной графикой используется и 3D, и вектор. Образы игровых элементов порой несомасштабны.

Художники такое положение вещей воспринимают с крайним скептицизмом.

Когда графические объекты выставлены в абстрагированный ряд, вне игрового поля, они не выглядят как нечто из одного набора, в отличие от элементов Sky Charms. Логично предположить, что такое разнообразие перспектив и рендера нарушит целостность сцены игрового поля. Однако, во время игры все выглядит очень органично и никакого диссонанса не возникает. И такое спорное соседство можно увидеть во многих играх.

По идее, художнику можно просто принять за данность такое наблюдение, взять на вооружение и успокоится. Но проблема в том, что эта пресловутая условность в одном случае срабатывает, а в другом – нет! Ведь миксуются не только перспективы и рендеры. Масштабы, художественные стили, образы… Перспектива – это лишь один взятый пример из многих! Чтобы найти правильное решение, зачастую приходится опираться только на чувствование.

Но они есть.

Приведем доказательства, почему использование разных типов перспектив – это нормально для match-3 с точки зрения психологии восприятия.

Давайте вспомним египетский канон. Голова и ноги изображались в строгой боковой ортогональной проекции, а глаза и плечи – во фронтальной. Испытываем ли мы диссонанс, глядя это изображение? Отнюдь. Это очень гармоничный, красивый, цельный образ.

Но почему были выбраны именно такие проекции?

Это просто. Для частей тела был выбран самый выразительный в своем силуэте вариант ракурса. Очень рационально! И даже сегодня мы находим это красивым.

Другой пример. Обратная перспектива на иконах. Почему рисовались такие смешные столы? Ведь линейную перспективу прекрасно знали в Древнем Риме еще до нашей эры!

Здесь все в глубокой зависимости от религиозного контекста. Во время молитвы или медитации сознание входит в трансовое состояние. И один из признаков вхождения в транс – это когда видимое окружение начинает как бы надвигаться на медитирующего. Отсюда такая искаженная перспектива. Выходит, мастера действительно рисовали то, что видели, в отличие от египтян.

Ракша  (Теребилов) Юрий Михайлович (Россия, 1937 — 1980), «Земляничная поляна» 1977.

А вот современный реализм. Аксонометричные женские персонажи лежат в аксонометричном пространстве. Линии горизонта нет. Мальчик же нарисован в линейной перспективе с линией горизонта, проходящей по середине силуэта мальчика.

Через условное использование одновременно двух разных типов перспектив автор образно показывает нам разницу внутреннего мира мужчины и женщины. Диссонанса при рассматривании произведения не возникает.

Три примера совмещения различных типов перспектив. И нигде целостность композиции не нарушена. Все это благодаря возможности воспринимать окружающие нас предметы в относительном постоянстве. Это свойство восприятия называется константностью образа.

Вот растиражированная картинка из книг по зрительному восприятию с далматинцем в саду.

По сути здесь нет ничего, кроме пятен. Но как только мы обнаруживаем собаку, мы начинаем видеть сад и даже ясный солнечный день. И все благодаря способности узнавания и домысливания знакомых образов, как бы условно мы их не изображали.

Таким образом, мы доказали, что микс из различных перспектив не противоречит психологии восприятия изображения на плоскости. Этот феномен не возник с рождением жанра match-3. Он существовала всегда, во все времена. И обусловлен таким свойством восприятия, как константность. Понятно, что мы не можем брать любую перспективу, какою вздумается.

Этот предел интуитивно чувствуется: это можно, а это уже нет. Например, смысловой образ элемента, его игровая функция лучше и ярче могут быть представлены в перспективе, отличной от поля и большинства объектов.

На Fishdom, в отличие от Gardenscapes и Sky Charms, игровое поле абстрактно и строго вертикально.

Долгое время игровые элементы рисовались исключительно в ортогональной проекции, пока не придумали айсберг. Очень осторожно и несмело добавили айсбергу ракурс. А потом появился гейзер с более выраженным ракурсом. И эта уверенная ясность ракурса более гармонично вписалась в ортогональное окружение. На фоне гейзера становится очевидной слабость образа айсберга. И здесь стоит сделать ракурсы гейзера и айсберга одинаковыми. А в дальнейшем можно будет использовать эту изобразительную находку для новых игровых элементов.

3-я проблема. Субъективность восприятия. Заключительная.

Ведущий художник, опытный профессионал, с горящим сердцем убеждает в необходимости предметности фишек, образности, приводя аргументы «я знаю, я уверен». Креативный директор мягко настаивает на условном обобщенном образе, подкрепляя «мне вот так кажется». Знакомая картинка?

Учесть мнение каждого, найти решение, которое удовлетворит большинство. Это хорошая гарантия, как фактор объективности. Но порой этот процесс затягивается. Это отнимает много сил и нервов.

Чтобы решить проблему бесконечных диалогов, убеждая друг друга каждый в своей правоте, нужно понять причину, по которой мнения противоположны, даже если оппонент аргументирует «так чувствую» в противовес «я знаю».  Как это сделать? Как залезть человеку в голову и понять, что он имел в виду?

И все-таки – командная работа — это правильный подход. И в нашей компании сложилась именно такая традиция разработки. Мнение арт-директора может опровергнуть гейм-дизайнер, менеджер проекта, ведущий художник, любой, кто подключен к задаче. И речь идет не о каких-то технических вопросах или особенностях гейм-плея. Только о графике.

Гейм-дизайнеры, креативные директора, менеджеры — не специалисты в области графики, но они видят то, что увы, художники уже не видят, ограниченные обусловленностью своих знаний. Не художники видят вещи другими, у них работает естественное визуальное чувствование, не искушенное. Это именно то, что будут видеть игроки. И это ценный «ресурс». Тестирование дает еще более чистый эксперимент.

Давайте помнить о том, что насколько бы вы не были высоко квалифицированы, всегда будет что-то, о чем вы даже не подозреваете. Всегда помнить и быть готовым в любой момент ухватиться за возможность узнать что-то новое, переосмыслить и понять, как вы можете это использовать.

 Поэтому учитесь смотреть глазами других.

Как только после «доброго совета» гейм-дизайнера почувствовали укол самолюбия, праведный гнев и т.п., посчитайте это сигналом переосмысления, попробуйте «оглядеться по сторонам». 50% предложений из того, что изначально воспринимается как абсурд в голове художника, после проб реализовать этот «бред» приводит к результатам, намного превосходящим ожидание. 50% — это хорошая статистика.

 Перефразируя афоризм Сократа «Я знаю то, что я ничего не знаю»:

 «Я знаю, что я знаю.

 Я знаю, что я не знаю.

 Я не знаю, я что я не знаю».

Где искать ответы?

Очень часто знания в голове у художников фрагментированы и не образуют целостной системы. Меж тем знание системы и принципа организации профессиональных знаний в целом крайне важно. Как говорится, чтобы знать где искать.

  • Теория композиции. Это академическое знание. Используется несколько столетий. Дополняется, но основа не меняется. Это про то, как рисовать. Любой, даже начинающий, художник должен знать этот предмет как свои пять пальцев.
  •  Свойства восприятия. Взято на вооружение сравнительно недавно. Всего каких-то 100 лет. Дизайнерами, инженерами, фотографами.

Люди, создавшие эту систему знаний, не имеют никакого отношения к рисованию. Люди, создававшие теорию композиции, не имели никакого отношения к психологии как науке. Между той и этой системой знаний очень мало стыковочных элементов, потому художники крайне редко заглядывают сюда. Это про то, как мы видим, как мы вообще воспринимаем пространство, окружающее нас.

  •  Восприятие изображения. Это уже конкретно про то, как мы видим изображение. Про то, почему на плоскости возникает иллюзия пространства, почему стремимся к равновесию композиции и т. д. Удивительным образом при восприятии изображения сочетаются психология, физиология и физика реального мира.

Исследования в этой области еще более новы, постоянно дополняются. Известные и интересные для художников авторы: Йоханесс Иттен, Борис Раушенбах, Рудольф Арнхейм, Александр Лапин.


Зрительное восприятие | Департамент психологических и мозговых наук | College of Liberal Arts and Sciences

Зрение является основным порталом мозга в мир, и исследования зрительного восприятия имеют решающее значение не только для понимания мозговых механизмов зрения, но и для понимания того, как люди могут оптимизировать задачи, управляемые визуально. Наша исследовательская группа занимается изучением зрительных процессов среднего и высокого уровня, когда зрение взаимодействует с другими когнитивными и двигательными системами для поддержки разумного поведения. В частности, мы изучаем, как образ внешнего мира, доступный для глаз, трансформируется в осмысленное представление предметов, поверхностей и сцен. Кроме того, мы сосредоточимся на понимании механизмов внимания и контроля внимания, которые позволяют мозгу выбирать объекты, соответствующие текущим целям и поведению.

Группа по исследованию визуального восприятия состоит из трех основных лабораторий Департамента психологии и наук о мозге, которыми руководят профессора Эндрю Холлингворт, Кэтлин Мур, Дж. Тоби Мордкофф и Шон Весера. Кандидат наук. студенты и аспиранты, как правило, живут в одной из четырех лабораторий, но исследовательская группа тесно сотрудничает, и большинство студентов разрабатывают проекты, охватывающие лаборатории и консультантов. В дополнение к четырем лабораториям психологии и наук о мозге существует обширная сеть сотрудничества с другими исследовательскими группами в кампусе Университета Айовы, которые изучают связанные аспекты зрения и восприятия.

Присоединяйтесь к нашей группе, чтобы начать изучать зрительное восприятие вместе с нами в Айове! Мы рекомендуем заинтересованным аспирантам связаться с одним или несколькими основными преподавателями, прежде чем подавать заявку, чтобы обсудить исследовательские интересы и возможности. Студенты официально подают заявки в одну из трех широких областей подготовки выпускников (клиническая наука, когнитивная или поведенческая и когнитивная неврология) или через нашу индивидуальную программу обучения выпускников. Обучение в аспирантуре ориентировано на студентов, при этом программа обучения разработана для каждого студента для достижения его карьерных целей и подготовки к следующему этапу карьеры. Студенты проводят исследования с самого начала своей карьеры в аспирантуре, и им рекомендуется как можно скорее развивать независимые направления работы.

Участвующие преподаватели и их интересы описаны ниже:

  • Эндрю Холлингворт: Лаборатория профессора Холлингворта изучает широкий круг тем, посвященных пониманию взаимодействия между зрительным восприятием, вниманием, движениями глаз и зрительной памятью. Недавняя работа была сосредоточена на механизмах, с помощью которых человеческое внимание и взгляд контролируются для поддержки поведения в реальном мире и роли зрительной памяти в этих процессах. Кроме того, мы изучаем связь между механизмами отбора в зрении и аналогичными механизмами отбора в зрительной и пространственной памяти.
  • Кэтлин Мур:   Лаборатория профессора Мура занимается изучением зрительного восприятия и внимания, уделяя особое внимание тому, как зрительная система структурирует поступающую визуальную информацию (организация восприятия) и как эта структура влияет на другие аспекты визуальной обработки. Мы видим объекты в мире. Но это не та информация, которая воспринимается глазом. Ваши глаза, как и цифровой датчик в камере вашего телефона, регистрируют пространственные паттерны света (например, изменения интенсивности и длины волны в пространстве). Как зрительная система порождает восприятие мира объектов из этих пространственных паттернов света?
  • Дж. Тоби Мордкофф: Основное внимание в лаборатории профессора Мордкоффа уделяется природе ментальной архитектуры, особенно тому, как модули или подсистемы взаимосвязаны и как информация проходит через систему. Эта работа включает различные методы и подходы, в том числе традиционные измерения времени и точности отклика, силы отклика, математическое моделирование и симуляцию, а также психофизиологические измерения (например, потенциалы мозга, связанные с событиями).
  • Шон Весера:   Лаборатория профессора Весеры изучает многие аспекты того, как работает избирательное внимание, при этом большая часть нашей недавней работы сосредоточена на контроле внимания (как внимание знает, куда идти) и отвлечении внимания (как внимание направляется не туда). В нашей последней работе изучалось управление вниманием, основанное на опыте, то есть то, как опыт в рабочей среде помогает «настроить» внимание, чтобы оно стало более избирательным и сопротивлялось отвлечению (т. е. захвату внимания).

 

Психология визуального восприятия

Анкита ханна

Анкита ханна

Старший специалист по данным | Волмарт | Маркетинг | Эксперименты-науки о данных

Опубликовано 28 октября 2018 г.

+ Подписаться

Принято считать, что человеческое зрение — чрезвычайно мощная система обработки информации, облегчающая наше взаимодействие с окружающим миром. Мы знаем, что люди воспринимают данные, но мы не уверены в том, как мы это воспринимаем. Мы знаем, что визуализации представляют данные, которые затем воспринимаются, но как эти визуализации воспринимаются?

Психологи также различают два типа процессов восприятия: восходящая обработка и нисходящая обработка.

Восходящая обработка  также известна как обработка, управляемая данными, поскольку восприятие начинается с самого стимула. Обработка осуществляется в одном направлении от сетчатки к зрительной коре, причем каждый последующий этап зрительного пути выполняет все более сложный анализ входных данных.

Нисходящая обработка  относится к использованию контекстной информации при распознавании образов. Например, понимание сложного почерка легче при чтении полных предложений, чем при чтении отдельных и отдельных слов. Это связано с тем, что значение окружающих слов обеспечивает контекст, помогающий пониманию.

1. Перцептивные гипотезы:

Психологи, такие как Герман фон Гельмгольц и Рихард Грегори, исходят из положения, что внешний мир не может быть непосредственно воспринят из-за скудости информации в изображениях на сетчатке. Поскольку информация не дается напрямую, мы должны интерпретировать сенсорные данные, чтобы конструировать предписания. Изображения интерпретируются на основе сохраненных знаний, полученных в процессе обучения.

Гельмгольц считал, что зрительная система делает «бессознательные выводы», которые он позже назвал «индуктивными выводами». Индукция — это процесс вывода общего заключения из отдельных случаев: если все лебеди, которых мы когда-либо видели, белые, мы делаем вывод, что «все лебеди белые». Это тот же процесс, который используется при формировании научных гипотез. Грегори идет дальше и утверждает, что восприятие представляет собой набор гипотез о мире.

Грегори (1970) и теория обработки сверху вниз

Психолог Ричард Грегори (1970) утверждал, что восприятие является конструктивным процессом, основанным на обработке сверху вниз теряется к тому времени, когда достигает мозга (по оценкам Грегори, теряется около 90%).

Ричард Грегори предположил, что восприятие включает множество проверок гипотез, чтобы понять смысл информации, представляемой органам чувств. Наше восприятие мира — это гипотезы, основанные на прошлом опыте и сохраненной информации.

Очень маловероятные объекты, как правило, ошибочно принимают за вероятные объекты

Грегори продемонстрировал это с полой маской лица (см. видео ниже). Такая маска обычно считается нормальной, даже если человек знает и чувствует настоящую маску

2. Цвет:

Существует ли связь между внешним видом объектов и эффективностью их обработки в уме? Было проведено множество исследований, чтобы проверить, может ли цвет влиять на объем памяти человека. Действительно доказано, что люди имеют субъективные предпочтения в отношении определенных типов цветовых отношений, особенно тех, которые гармонируют друг с другом и имеют схожие оттенки (оттенок относится к оттенку цвета, например, ультрамарин, сапфир и темно-синий — все это оттенки синего). ).

  Эксперимент Саноки и Сулмана по соотношению цветов

В исследовании, проведенном Томасом Саноки и Ноем Сулманом в прошлом 2011 году, они выдвинули гипотезу о том, что цвета с похожими оттенками могут помочь сохранить информацию в краткосрочной зрительной памяти человека. Зрительная кратковременная память важна для многих умственных процессов, таких как понимание, творчество и планирование визуализации.

Было проведено четыре набора экспериментальных испытаний с использованием как гармоничных, так и дисгармоничных цветовых палитр. В каждом испытании наблюдателям предъявляли два набора цветовых шаблонов и просили сравнить их, каждое испытание отличается количеством цветных квадратов для проверки различных требований к емкости кратковременной зрительной памяти.

Discovery

  1. Люди лучше запоминают цветовые узоры, когда используемая цветовая палитра гармонична или похожа. Однако негармоничные или несходные цвета могут использоваться для разделения информации и акцентирования внимания (высококонтрастные или несхожие цветовые палитры между содержимым и фоном могут быть эффективными для запоминания или припоминания содержимого или акцентирования внимания на определенной информации)
  2. Контраст окружающих цветов влияет на то, насколько хорошо мы запоминаем цветовой узор.

About the Author

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Related Posts