Игры для детей конкурсы: Конкурсы для детей: коллекции идей «по возрасту» и «по поводу» (ссылки на лучшие статьи) | Снова Праздник!

Содержание

Игры и конкурсы на День защиты детей — Цветы жизни

Лето приближается… И вместе с первым днем лета – 1 июня мы отмечаем День защиты детей. Праздник впервые отпраздновали в 1950 году после учреждения в 1949 году по решению конгресса Международной демократической женской федерации. Данная памятная дата говорит нам о том, что дети во всем мире нуждаются в нашей помощи и поддержке, что мы в ответе за них, что наша задача помочь им быть здоровыми и счастливыми.

О правах ребенка, мы уже много говорили. Обязательно прочтите статью «Права ребенка, или давайте защитим детей!».

Интересно, что День защиты детей имеет свой собственный флаг. На нем на фоне ярко-зеленого цвета схематично изображена планета Земля, а вокруг нее разноцветные человечки, которые держатся за руки. Несколько вариантов идей создания флага черпайте в статье «Флаг Международного Дня защиты детей своими руками».

Вообще первый день лета, когда вовсю светит солнышко и согревает землю своими лучами, как нельзя лучше подходит для этого праздника.

Это прекрасный повод весело и задорно провести этот день вместе со своими детьми.

Предлагаю вам сценарий на 1 июня в виде подборки великолепных конкурсов и игр, которые помогут устроить незабываемый праздник для детей. Обратите внимание, что программа должна быть разнообразной и активной, чтобы ребята не заскучали. В идеале стоит разделить детей на команды, чтобы сплотить коллектив и подтолкнуть к налаживанию дружеских связей.

Праздник можно начать с какой-нибудь веселой детской песни. После чего желательно собранную вместе компанию ребятишек поделить на две приблизительно равные по силам команды.

Креативное название

Первый конкурс будет самым простым, на нем мы будем разминаться и знакомиться друг с другом. Командам необходимо за минуту придумать себе какое-нибудь название.  В этом конкурсе не будет победителей и проигравших, будет объявлена дружеская ничья за проявленный креативизм и сплоченность только что собранных команд.

Монетный двор

Команды выстраиваются друг за другом. Каждому ребенку выдается монетка. Задача: с определенного расстояния закинуть монетку в стоящую на определенном расстоянии чашу. Побеждает та команда, участники которой закинули больше монет.

Сказочник

Ведущий читает цитату из какой-либо сказки или дает наводящую подсказку, после чего дает 30 секунд на обсуждение в команде. Команда пишет на листочке самостоятельно или с помощью взрослого название сказки, ведущий зачитывает ответы и говорит правильный. Победила та команда, которая угадает больше сказок.

Сороконожка

Ведущий чертит на асфальте два круга или овала – это тельце нашей сороконожки. Ведущий выдает каждой команде по мелку. По команде ведущего участники команд по одному подбегают к своему кругу или овалу и рисуют ножку. Ведущий засекает время — 1 минуту, по окончании которой, подсчитывается, сколько ножек нарисовала каждая команда. Побеждает та команда, которая успела нарисовать больше ножек.

Конкурс рисунков

Творческий конкурс, который способен раскрыть таланты и приобщить малышей к миру искусства. Варианта два: рисовать можно мелками прямо на асфальте или красками на ватмане, выбирайте исходя из погодных условий и предпочтений.

По команде каждый ребенок или команда ребят начинают рисовать то, что любят больше всего на свете. Оценить какой из милейших детских рисунков лучше очень сложно, да и не обязательно, поэтому обычно в этом конкурсе побеждает дружба.

Спортивная эстафета

А теперь проверим ловкость, проворность и командный дух. Ребята делятся на две команды и по команде ведущего начинают  бегать, прыгать в мешках, прыгать по-лягушачьи или идти гуськом, пронести теннисный шарик в столовой ложке не уронив и т.д. Вариантов заданий множество, зависит от вашей фантазии. Чья команда закончила первой, та и победила.

Перетягивание каната

Теперь пришло время определить, кто у нас тут самый сильный. Одна команда становится с одной стороны каната, а вторая команда с другой. Все крепко держат канат, а по команде ведущего начинают тянуть в свою сторону. Победила та команда, которой удалось склонить канат на свою сторону.

Перетягивание каната — один из любимых детских конкурсов, подходящий для любого мероприятия, в том числе и для празднования Дня защиты детей.

Водяной

Конкурс можно проводить в середине или конце праздника, когда дети порядком захотят пить. Каждой команде выдает трехлитровая банка сока или воды и трубочки. По команде ведущего участники каждой команды опускают трубочки в банку и начинают пить. Побеждает команда, которая осушит банку первой.

Солнышко ясное

Еще одна замечательная игра на ловкость. Первая команда с завязанными глазами становится в круг и берется за руки. А вторая команда встает внутрь круга. По команде ведущего «Солнце взошло» команда с закрытыми глазами поднимает руки, а по команде «Солнце зашло» опускает. Задача находящихся в кругу незаметно выскользнуть в тот момент, когда «Солнце взошло».

В видео ниже веселые ребята предлагают еще один активный и подвижный конкурс для детей «Без хвоста»:

Скорее всего, на этом этапе ваши дети уже порядком утомятся и вдоволь навеселятся, поэтому праздник можно завершать. Не забудьте подготовить вкусные и памятные сувениры для всех участников. Можно дополнительно организовать совместный поиск сокровищ-призов. Нарисуйте карту с подсказками, и пусть дети сами отыщут свои законные призы. В заключение праздника можно устроить праздничную дискотеку или небольшой пикник.

Смотрите также: Квест на детский праздник

Гарантировано все получат от праздника массу эмоций и удовольствие от такого веселого праздника. Самое важное — это показать детям, насколько они нам важны и дороги! Пусть малыши получат в этот день максимум внимания и потратят всю свою неуемную энергию, уснув довольными без задних ног.)))

Если игр и конкурсов для детей вам все еще мало, то загляните в рубрику «День рождения» и «1 июня». Там собрана уже большая коллекция конкурсов и веселых заданий. А если хочется продолжения праздника, то посетите с детками какое-нибудь мероприятие городского масштаба или концерт, как например, здесь. Это сплотит и подарит приятные впечатления.

И не забудьте заглянуть на наш канал «Мастерская на радуге». Там столько всего интересного!!!

Берегите своих детей и … себя! И будьте счастливы!

С любовью,

Людмила Поцепун.

НИИ Эврика. Весёлые игры и конкурсы для детской компании

Играть и веселиться любят все дети. Но не все взрослые знают, чем занять детскую компанию, чтобы вовлечь малышей в общие забавы.

Сегодня мы приготовили для вас подборку игр и конкурсов, которые помогут сдружить ребятню, гуляющую в общем дворе, интересно провести детский праздник дома или в кафе, организовать развлечения для самой юной аудитории, собравшейся на большом общем торжестве.

Игры-«ледоколы»

Избавиться от чувства неловкости, растопить «ледок», который неизбежен в компании малознакомых малышей, помогут так называемые игры-«ледоколы». Их главная задача — создать доверительную атмосферу и позитивный настрой даже в разношёрстной компании. Выполняя задания ведущего, ребята постепенно знакомятся и начинают общаться. Отличный старт для любого мероприятия!

«Саша, ко мне!»

Все игроки выстраиваются в шеренгу. Ведущий становится напротив и громко объявляет:

  • Саша, ко мне!

Игрок по имени Саша должен подбежать к ведущему. Если в компании несколько Саш, подходит тот, кто сумел отреагировать первым.

Затем имя называет Саша.

И так по цепочке, пока все игроки не перейдут на сторону ведущего. Если игрока с названным именем нет, зовущий объявляет другое имя.

Внимание

Вы можете заранее подготовить бейджи с именами для всех ребятишек. Когда ребёнок услышал своё имя и вышел из общей шеренги, ведущий торжественно прикрепляет к нему бейджик.

«Встаньте дети, встаньте в круг»

Если игра проходит на улице, начертите большие круги цветным мелом на асфальте. В помещении можно выложить круги цветными лентами.

Ведущий командует, а малыши выполняют:

  • Все, кто родился в апреле, собирайтесь в зелёный круг.
  • Кто сегодня утром ел кашу, вставайте в красный круг.
  • У кого имя начинается на «А», занимайте жёлтый круг.

Вопросы могут быть самыми разнообразными.

Ребята имеют право переходить из круга в круг, если соответствуют объявлению ведущего.

Внимание

Когда все круги заняты, можно переходить к следующей игре, но если малышам такое развлечение понравилось, а время праздника позволяет продолжить, то делайте «обнуление»:

  • Все, кто любит танцевать, выходи в общий круг.

По этой команде все ребята выходят к ведущему, становятся в круг и пляшут под весёлые детские песенки, после чего игра продолжается сначала с новыми вопросами-командами.

«Волшебные открытки»

Ведущий достаёт две заранее подготовленные красочные предметные картинки, напечатанные на плотной бумаге или картоне формата А2, и объявляет ребятам:

  • Друзья! Перед вами две волшебные открытки. Я сейчас разделю их на кусочки, чтобы вы смогли объединиться в команды!

После этих слов ведущий разрезает открытки на равное число фрагментов (главное, чтобы каждому ребёнку достался свой кусочек разрезанной открытки) и перемешивает их.

Дети выстраиваются в колонну и по очереди подходят за своим фрагментом.

Когда каждый получит свой кусочек открытки, ребятам надо собраться в команды так, чтобы собрать целую картинку.

Внимание

Эта игра обычно используется для того, чтобы образовать команды, но вы можете включить её в свой праздник как самостоятельное развлечение. Делить детей на команды таким образом удобно, если все участники примерно одного возраста.

В зависимости от числа игроков вы можете использовать больше двух открыток, не забывая, что количество разрезанных частей должно совпадать с количеством детей. Но не режьте картинки на слишком маленькие кусочки: 4–5 фрагментов для каждой открытки вполне достаточно, чтобы игра получилась весёлой.

«Почтальоны»

Дети делятся на две команды. В каждой выбирается один «почтальон», который получает сумку с открытками по числу участников.

На открытках написаны имена игроков команды-соперника. «Почтальон» должен быстро раздать все открытки адресатам. Если в команде несколько ребят с одним именем, первым открытку получает младший ребёнок.

Внимание

«Почтальон» обязательно должен уметь читать! Обратите на это внимание, планируя свои развлечения с детьми.

Так как в начале праздника дети могут плохо помнить имена друг друга, игроки помогают почтальону, честно отзываясь на своё имя.

Если вы используете бейджи с именами, «почтальон» будет ориентироваться на них.

«Мы считаем до пяти»

Все игроки становятся вокруг ведущего и по очереди называют свой порядковый номер. Тот, кто оказался под пятым номером, называет своё имя и проходит в круг к ведущему.

Выглядеть это будет так:

  • Я первый.
  • Я второй.
  • Я третий.
  • Я четвёртый.
  • А я Серёжа.

Когда «пятый» представился и ушёл к ведущему, следующий за ним игрок начинает расчёт сначала: «Я первый». Игра продолжается, пока все дети не назовут свои имена и не перейдут в центр круга.

Внимание

Если играть собрались ребята, дружные с математикой, можно не начинать счёт сначала каждый раз, а представляться, если номер игрока кратен пяти.

Командные конкурсы для детей

В отличие от игр, в конкурсе всегда присутствует соперничество, азарт. Командные конкурсы учат стремиться к победе, но достойно принимать проигрыш, действовать слаженно и сообща, подбадривая и выручая друг друга, чтобы команда победила.

«Снайперы»

Каждый игрок получает пустое яйцо от «киндер-сюрприза».

В центре зала ведущий ставит два ведёрка. Команды выстраиваются вокруг своего ведёрка на расстоянии 1,5–2 метра.

По сигналу ведущего надо забросить яйца в ведро. Побеждает команда, в которой больше «снайперов».

Внимание

Команды можно выстроить в колонну и забрасывать яйца по очереди или поставить ребят в шеренгу и делать бросок всем одновременно.

«Танцующая гусеница»

Для конкурса понадобятся надутые воздушные шарики из расчёта на 2 меньше, чем общее количество ребят.

Участники команды становятся в колонну так, чтобы между каждой парой был зажат воздушный шарик. Размахивая руками под музыку, команда должна пройти от старта к финишу, не потеряв и не лопнув свои шарики. У кого получилось лучше, тот и победил.

Внимание

Перед началом конкурса убедитесь, что никто из игроков не боится звука лопающегося шарика.

Если команды состоят из разновозрастных игроков, выстройте детей так, чтобы малыши чередовались с ребятами постарше.

«Вратари»

Команда становится в колонну. Перед каждой колонной ведущий ставит большое ведро.

По сигналу все игроки разворачиваются на 180 градусов и становятся на широко расставленных ногах. Последний игрок принимает от помощников мяч и толкает его между расставленными ногами к первому игроку. Первый должен поймать мяч и забросить его в ведро.

Если что-то пошло не так (мяч не докатился по тоннелю из детских ног, вратарь не смог его поймать или забросить в ворота), первый игрок становится в конец строя и всё повторяется сначала.

Победителем объявляется команда, которая первая забросит мяч.

Внимание

Чтобы облегчить задание, можно разрешить вратарям подбегать к ведру, а не кидать мячик с расстояния.

Можно использовать столько попыток, сколько игроков в команде. Так каждый ребёнок сможет попробовать себя и в роли «толкателя», и в роли «вратаря». В этом случае победителем будет объявлена команда, в воротах которой окажется больше мячей.

«Лисицы и зайцы»

Одну команду ведущий объявляет лисичками и крепит к каждому игроку рыжий верёвочный хвостик.

Во второй команде будут зайчики с беленькими хвостиками.

По сигналу лисицы и зайцы скачут по площадке, пытаясь срывать хвостики с соперников. Когда прозвучит сигнал отбоя, все замирают, а ведущий и его помощники подсчитывают потери хвостов и, соответственно, называют команду победителя.

Внимание

Сигналом к началу и окончанию конкурса может быть музыка. Как только она зазвучит, пора прятать свой, но ловить чужой хвост; как только замолчит — все замирают.

«Сороконожка»

Команда становится в шеренгу. Участникам последовательно связывают ноги (у первого одна нога будет свободна, вторая связана с ногой второго, у второго одна нога связана с ногой первого, а другая с ногой третьего и т. д.).

Задача команд — перешагнуть препятствие, не сбив его.

Внимание

Препятствиями могут служить длинные гимнастические лавочки, установленные на некотором расстоянии друг от друга небольшие резиновые мячи, уложенные между пластмассовыми кубиками гимнастические палки и т. п. Главное, чтобы цепочка игроков была вынуждена преодолеть преграду, поднимая связанные ноги.

Так как с первого раза выполнить задание практически невозможно, предложите каждой команде использовать по 5 попыток, а победителем будет объявлена та, которой удастся выполнить большее количество результативных попыток.

А какие игры для детской компании практикуете вы? Вы можете поделиться с нами своими организаторскими секретами, оставив комментарий к статье.

Будьте счастливы, друзья! До новых встреч!

игровых соревнований STEM | Legends of Learning

Щелкните здесь, чтобы узнать о предстоящих соревнованиях   | Щелкните здесь, чтобы просмотреть завершенные соревнования

Чтобы помочь школам, родителям и учащимся в увлекательной учебной деятельности, мы создали программу, полную игровых соревнований STEM с отличными призами.

Один из наших конкурсов STEM был показан в новостях! Посмотрите историю здесь.

Соревнования по игровому обучению STEM стали возможными благодаря щедрости следующих замечательных партнеров:

              

         

 

Чтобы начать, нажмите на один из конкурсов ниже!   Если вам нужна помощь, свяжитесь с нами по адресу support@legendsoflearning. com.

 

Предстоящие конкурсы

Весенний конкурс игрового дизайна 2023

Информация скоро появится!

 

Завершенные конкурсы

Конкурс дизайна игрового обучения

С 3 мая по 15 июня 2020 г. — при поддержке Constellation

Ваши ученики любят играть в видеоигры, а мы знаем, что игры могут быть отличным средством обучения. Но задумывались ли ваши ученики о разработке собственной обучающей игры раньше? Теперь это их шанс!

В конкурсе «Разработка обучающих игр на основе игр» учащиеся соревновались в разработке следующих замечательных обучающих игр.

 

Разработка новой замечательной карточной обучающей игры

С 15 июня по 10 июля 2020 г. – При поддержке Gamewright
Карточные игры могут быть прекрасным средством обучения и невероятно увлекательной игрой с друзьями и семьей.

Вы когда-нибудь думали, что сможете создать собственную карточную игру?

В конкурсе «Разработайте следующую великолепную обучающую игру с карточками» предложил учащимся помочь разработать следующую великую обучающую карточную игру.

 

Виртуальная научная ярмарка здоровых привычек

С 6 июля по 30 сентября 2020 г., – при поддержке Medifast

Изменилось ли пребывание дома в вашем питании? Вы более или менее активны, чем обычно? Скучаете по занятиям спортом?

Вы когда-нибудь задумывались о том, как ваши привычки влияют на ваше здоровье?

На виртуальной научной ярмарке здоровых привычек вы выдвинете гипотезу о том, как здоровая привычка во время COVID может улучшить вашу жизнь. Затем вы разработаете эксперимент и проверите свою гипотезу.

 

Создайте свою собственную викторину

С 15 сентября по 30 октября 2020 г. – При поддержке Calliope Games

Вы знаток фактов? Вы когда-нибудь хотели победить взрослых в викторине? Викторины часто могут быть односторонними; как ребенок может конкурировать со взрослым, у которого больше знаний?

Calliope Games и Ричард Гарфилд (изобретатель Magic the Gathering) разработали Hive Mind, викторину, которая ставит всех игроков в равные условия. Сможете ли вы разработать следующую замечательную викторину?

В конкурсе  «Создай свою собственную викторину» ученики соревновались в разработке следующей замечательной викторины для детей!

 

LOCKDOWN!: создание сообщества во время COVID

с 1 ноября по 18 декабря 2020 г. – при поддержке Фонда ESA

Вы любите играть в видеоигры? Использовали ли вы видеоигры для общения с друзьями и семьей в условиях физического дистанцирования?

Видеоигры создают чувство общности и предоставляют еще один способ оставаться на связи и заниматься делом! Фонд ESA хочет услышать от вас о вашей отличной игровой идее, чтобы люди оставались на связи. В этом конкурсе студенты соревновались в разработке лучшей видеоигры, которая способствует рассказыванию историй, сообществу и взаимодействию.

 

Dell Technologies продвигает конкурс устойчивого развития игр

С 1 февраля по 15 апреля 2021 г. — при поддержке Dell Technologies и Microsoft участвовать в практическом опыте STEM со своими друзьями и одноклассниками. Чтобы помочь заполнить этот пробел и поощрить обучение, вычислительное мышление и общение, Legends of Learning и Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) проводят конкурс игрового дизайна. Этот виртуальный опыт позволит учащимся K-12 узнать больше о разработке игр и попрактиковаться в критическом мышлении, расширяя при этом свое портфолио.

Opta через здоровые привычки Game Design Challenge

с 1 по 15 декабря 2021 года — спонсируется Opta через , Gamewright, Ravensburger и Calliope Games

Физические игры, будь то карточка, DICE, или Calliope Games

Физические игры. доска, предоставляют большие возможности для общения, конкуренции и обучения у других. В OPTA VIA Healthy Habits Game Design Challenge учащиеся примут участие в практическом опыте STEM со своими друзьями и одноклассниками. Задача будет способствовать обучению, вычислительному мышлению и общению, а также многим другим навыкам 21-го века. Этот виртуальный опыт позволит учащимся K-12 узнать больше о разработке игр, здоровых привычках и собственном творчестве!

 

Весеннее соревнование по дизайну видеоигр

С 4 апреля по 1 мая 2022 г. — при поддержке Dell Technologies и Microsoft

Видеоигры — отличный инструмент обучения. Но была ли у вас когда-нибудь возможность научиться создавать саму видеоигру? Теперь это ваш шанс! Spring Video Game Design Challenge — это практический опыт STEM, над которым учащиеся смогут поработать со своими друзьями и одноклассниками. Legends of Learning и Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) проводят этот виртуальный опыт, который позволит учащимся K-12 узнать больше о разработке игр и попрактиковаться в критическом мышлении, одновременно расширяя свое портфолио.

 

Дополнительная информация

Хотите узнать больше о программе? Эта листовка поможет вам начать.

Если вам нужна помощь, свяжитесь с нами по адресу support@legendsoflearning. com.

Игры, конкурсы и головоломки: занимательные идеи для обучения учащихся

Учителя могут порадоваться хорошей новости: учащиеся, скорее всего, добьются значительного прогресса в достижении целей обучения, если будут регулярно выполнять упражнения, практиковаться и повторять учебный материал. Преподаватели также должны столкнуться с плохой новостью: студенты часто считают такие занятия утомительными и немотивирующими. Одна мощная стратегия, которую успешные учителя используют, чтобы вызвать интерес к академическим упражнениям, практике и повторению, состоит в том, чтобы структурировать эти возможности обучения так, чтобы они содержали элементы «развлечения». Как и большинство из нас, учащиеся вовлечены в игровые задачи, которые являются новыми или неожиданными, включают в себя различные награды, способствуют безопасному уровню конкуренции или способствуют позитивному и совместному социальному взаимодействию.

Ознакомьтесь с некоторыми идеями о том, как адаптировать обычные игры для содействия обучению учащихся, изменить форматы викторин, чтобы сделать их более увлекательными, и представить другие занятия в классе, которые обучают учащихся в развлекательной форме. Хотя может показаться, что эти стратегии созданы просто для развлечения, не вводите их в заблуждение. Каждая стратегия может подтолкнуть учащихся к тому, чтобы они играли более активную роль в запоминании и применении ранее изученного учебного материала.

Игры, в которые студенты (захотят) играть (адаптировано из Магуайра, 1990)

Журнал Scavenger Hunt.

Учитель составляет список из 10–15 элементов (например, места, предметы, люди), которые относятся к рассматриваемому учебному предмету (например, различные достопримечательности, коммерческие продукты и популярные продукты из Техаса). Учитель ставит из стопки старых журналов, вероятно, с фотографиями разыскиваемых предметов. Класс делится на команды не более 5 человек. Каждой команде дается стопка журналов и подготовленный учителем список Scavenger Hunt, а также предлагается найти и вырезать изображения как можно большего количества предметов из списка в течение определенного промежутка времени (например, 20 минут). По истечении отведенного времени все команды представляют классу свои рисунки. Побеждает та команда, которая нашла больше предметов.

Пароль: Академическая версия.

Учитель составляет список терминов, связанных с курсом, которые должны знать учащиеся. (По возможности термины должны относиться к лицам, понятиям или объектам, которые можно легко описать или намекнуть, используя отдельные существительные или прилагательные.) Каждый термин пишется на небольшом листе бумаги и помещается в шляпу или другой контейнер. Класс делится на пары учеников. Воспитатель ходит по комнате, начиная с ближайшей пары. Учитель достает листок из контейнера и передает его одному из учеников.

  1. Ученик читает слово на бланке. Если слово кажется слишком сложным, учащийся может сказать «сдал» и просто передать слово следующей паре в очереди.
  2. Если учащийся принимает слово, он называет партнеру синоним слова или другой логически связанный термин. (Примечание: учащийся может произнести только одну подсказку из одного слова!)
  3. Затем партнер использует подсказку, чтобы угадать, каким может быть первоначальный термин на листке бумаги.
  4. Если партнер правильно угадывает термин, пара получает очко. Если партнер неправильно угадывает термин, слово передается следующей паре в очереди (и снова начинают шаги 1-4).

Игра заканчивается, когда все условия сданы. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков к концу игры.

Обзор-Вопрос Бинго.

В эту игру играют в соответствии с традиционными правилами Бинго, но добавляется важное требование: учащиеся, получившие Бинго, могут выиграть, только если они и остальная часть их команды смогут успешно ответить на ряд контрольных вопросов.

  • Учитель составляет карточки Бинго для класса. Студенческая «карточка» бинго изготавливается путем рисования сетки из пяти вертикальных разделительных линий и 5 горизонтальных разделительных линий на листе бумаги. (Квадраты сетки должны быть размером примерно в квадратный дюйм.) В первой горизонтальной строке учитель случайным образом выбирает 5 чисел от 1 до 20 и записывает их в квадраты.
    Переходя ко второй строке, учитель выбирает 5 случайных чисел от 21 до 40 и записывает их в любом порядке в клетки. Учитель делает то же самое в третьей строке со случайными числами от 41 до 60, в четвертой строке со случайными числами от 61 до 80 и в пятой строке со случайными числами от 81 до 100.
  • Далее учитель разрезает лист бумаги на 100 маленьких квадратиков. Квадраты пронумерованы от 1 до 100 и помещаются в шляпу или другую емкость.
  • Преподаватель также готовит список из 10-20 контрольных вопросов, взятых из учебного материала, пройденного в курсе. (Учитель должен подготовить достаточно контрольных вопросов для нескольких игр в бинго.)
  • # Наконец, учитель решает, что предложить в качестве «призов» командам-победителям бинго.

Далее студенты делятся на группы по 4-5 человек. Каждому учащемуся выдаются маркеры (например, клочки бумаги), чтобы отмечать квадраты Бинго, при необходимости доступны дополнительные маркеры. Воспитатель является вызывающим к игре, вытаскивая из шляпы пронумерованные квадраты и вызывая их. Когда называется число, учащиеся, чьи карточки содержат это число, ставят на нем маркер. Первый игрок, заполнивший маркерами вертикальную, горизонтальную или диагональную линию, кричит «Бинго!» Теперь начинается самое интересное! Прежде чем учащийся и его команда смогут претендовать на приз, они должны правильно ответить на пять контрольных вопросов, зачитанных учителем. (Учитель должен решить, будет ли победивший ученик консультироваться с другими членами команды и давать ответы в качестве представителя команды или любой член команды может дать ответ.) Если команда пропускает хотя бы один вопрос, игра в бинго продолжается. Когда очередное «БИНГО!» объявляется, команда-победитель должна снова ответить на ряд новых вопросов, прежде чем претендовать на свои призы.

Двадцать вопросов.

Это занятие является разновидностью известной салонной игры и хорошо подходит для небольших групп или всего класса. Преподаватель выбирает три категории, относящиеся к учебному предмету. Если, например, речь идет об американской истории, тремя подходящими категориями могут быть даты, люди и события. Каждому студенту предоставляется возможность выбрать тему, относящуюся к его курсовой работе, которую они держат в секрете. Учащийся начинает опрос, объявляя категорию, к которой принадлежит тема (например, «Я думаю о… событии»). Затем группа засыпает ученика вопросами, пытаясь угадать тему (например, происходят во время войны?») Но на каждый вопрос студент может ответить только да или нет! Когда члены группы считают, что знают ответ, они могут назвать его в любое время («Это Перл-Харбор?»). (Догадки не считаются вопросами.) Однако учащиеся, которые делают неправильные предположения, должны выбыть из игры до конца игры! Группа должна использовать не более 20 вопросов, чтобы успешно угадать тему, чтобы выиграть игру.

Версия под руководством учителя: Версия Twenty Questions для учителя выполняется так же, как и версия для учащихся, за исключением того, что учитель выбирает тему и заполняет все вопросы.

Слово Молния.

Перед игрой учитель составляет список тем, которые относятся к рассматриваемому учебному предмету. (В качестве простого примера, учитель биологии, просматривающий модуль по экосистемам, может выбрать темы «болотные угодья», «пустыни» и «горные районы»). Для каждой темы учитель также выбирает букву алфавита. (Лучше всего выбирать такие буквы, как «B» или «E», которые обычно встречаются в начале слов, и избегать таких букв, как «X», которые редко используются в начале слова.) Учащиеся делятся на команды по 4–5 человек. . Из подготовленного списка учитель дает первой команде учебную тему и связанное с ней письмо. Учитель устанавливает таймер и дает команде 1 минуту, чтобы назвать как можно больше слов, начинающихся с данной буквы и относящихся к теме. Учитель ведет подсчет общего количества названных слов. (Учитель является единственным судьей о том, можно ли считать сомнительное слово «относящимся к теме».) Затем учитель дает новую тему и букву следующей команде и повторяет процесс. Игра продолжается до тех пор, пока все команды не сделают хотя бы один ход. Все результаты команд вывешиваются на доске; команда, набравшая наибольшее количество очков, объявляется победителем.

СОВЕТ: добавьте в эту игру настоящий шквал активности, предоставив командам их тему и букву и предоставив им 60 секунд на подготовку, чтобы просмотреть учебник или конспекты курса, чтобы найти подходящие термины непосредственно перед тем, как они начнут 1-минутный звонок. -исходящий период. (Примечание: на этапе подготовки члены команды не могут разговаривать друг с другом или записывать термины, которые они находят. Они могут только молча запоминать термины!) .

Эта идея использует элементы внутрикомандного сотрудничества, межкомандного соревнования и случайного распределения призовых баллов для мотивации учащихся. Учитель, как мастер викторины, готовит контрольные вопросы до викторины. Каждый вопрос должен быть основан на учебной информации, ранее изученной в классе, и иметь краткий однозначный ответ (например, «Какое крупное европейское сражение положило конец попытке Наполеона I вернуться к власти во Франции?»). Разделите класс на две или более команды. Цикл между командами, как вы читаете вопросы. Когда вопрос прочитан команде, у команды есть 15 секунд, чтобы собраться и вместе принять решение относительно ответа. Представитель команды объявляет ответ мастеру викторины и бросает кубик, чтобы определить количество случайных призовых очков команды. Затем ведущий сообщает команде, правильный ли их ответ.

Если команда дает правильный ответ, к ее счету добавляются призовые очки. Если команда дает неправильный ответ, (а) призовые очки вычитаются из ее счета, и (б) другие команды могут попытаться ответить на тот же вопрос, но могут получить или потерять такое же количество призовых очков.

СОВЕТЫ. Разрешите учащимся выбирать названия для своих команд. Поручите учащимся набросать вопросы и ответы викторины в качестве контрольного упражнения и выберите лучшие из них для этого задания.

Дополнительные викторины.

Преподаватель составляет краткие (1-3 пункта) еженедельные тесты, которые студенты должны выполнить в начале занятий. Студентам дается ограничение по времени (например, 5-10 минут) на выполнение теста. Вопросы викторины должны быть составлены таким образом, чтобы учащиеся вспомнили недавнее содержание курса, чтобы правильно ответить на них. Ключом к тому, чтобы сделать эти викторины мотивирующими для учащихся, является их учет в качестве дополнительных баллов (например, учащиеся имеют возможность заменить одну тестовую оценку в курсе своей общей оценкой за вводную викторину и т. д.). СОВЕТЫ. Если у вас есть учащиеся, которым требуется дополнительное время для выполнения теста, назначьте его в качестве дополнительного домашнего задания. Предложите учащимся представить свои вопросы викторины, чтобы вы могли их использовать. Позвольте учащимся сверяться со своим учебником и заметками в классе по мере необходимости во время викторины (чтобы побудить их действительно использовать эти материалы!) Позвольте учащимся работать вместе в небольших группах для завершения викторины. Индивидуализируйте викторины для тех учащихся в вашей комнате с особыми потребностями, включив дополнительную поддержку (например, выдержки из текста, дополнительные подсказки или подсказки), чтобы обеспечить высокую вероятность успеха.

Викторины, разработанные студенческими командами.

Одновременно с этим заданием учителя могут задействовать дух сотрудничества и соперничества учащихся. (Самый ценный обзор инструкций происходит, когда учащиеся готовят вопросы викторины для своих одноклассников!) Для подготовки учитель сначала создает общий шаблон, которому учащиеся должны следовать при подготовке викторины в классе. (Например, викторина всегда должна содержать 5 заданий с несколькими вариантами ответов и один вопрос-эссе.) Класс делится на группы по 4–5 учащихся. Каждой группе назначается раздел материала, охваченного в курсе, и предлагается подготовить короткий тест и ключ к ответу на основе этого материала. (Конечно, группы должны свериться со своими заметками и текстом курса, чтобы создать викторину.) Когда викторины учащихся готовы, учитель просматривает их, чтобы убедиться, что задания «сложны, но справедливы» и что ответы верны.

Затем группы объединяются в пары. Учащиеся группы 1 в каждой паре проходят тест группы 2, и наоборот. Затем учащиеся оценивают тест, который они прошли, используя прилагаемый ключ ответа. Учитель разрешает учащимся, хорошо справившимся с викториной, засчитывать это как дополнительный балл или как «усилие» или оценку участия в классе.

СОВЕТЫ. Поскольку для выполнения этого задания может потребоваться более одного занятия, учителя, вероятно, захотят зарезервировать его для подготовки учащихся к ключевым экзаменам (например, к промежуточным и выпускным экзаменам). Соберите лучшие элементы из каждой викторины, чтобы включить их в последующие тесты учащихся или в качестве контрольных вопросов.

Обзор приправ: другие идеи

Рекламные ролики в классе: перерыв в обучении.

Чтобы заинтересовать учащихся, разбирающихся в средствах массовой информации, учитель может поручить парам или командам из них создать 1–3-минутный «рекламный ролик», в котором будет рассмотрен основной учебный контент. (Учителя, вероятно, добьются наилучших результатов в этом упражнении, если они сформулируют задание как конкретную цель: например, «Барри и Сьюзен, ваша задача — создать телевизионную или радиорекламу, которая показывает зрителю или слушателю шаги, которые необходимо предпринять, когда решение задачи на умножение 2-значного числа на 2-значное». ) Учащихся следует поощрять к творчеству, насколько позволяют их воображение и доступные ресурсы. (Например, учащиеся, которых попросили создать рекламный ролик о том, как решать задачи на умножение, могут решить преобразовать этапы математической операции в запоминающуюся мелодию и поместить ее на оригинальную музыку.) Затем у каждой команды есть возможность представить свои «рекламные ролики». к классу.

СОВЕТЫ: ​​Пригласите другие классы на премьеру «рекламы в классе» вашего ученика. Или предложите своим ученикам представить свои рекламные ролики в других комнатах. Поощряйте студентов записывать на видео или аудио лучшие из своих рекламных роликов и архивировать их для использования в будущих ситуациях со студентами, которым необходимо повторить определенную академическую тему.

Ярмарка обучения.

Студенты делятся на группы. Каждой группе дается академическая тема, концепция или операция и предлагается работать вместе, чтобы построить краткий (например, 5-минутный) интересный интерактивный урок для его проведения. Группам рекомендуется рисовать диаграммы или использовать другие наглядные пособия, чтобы проиллюстрировать ключевые моменты урока и создать групповые действия, чтобы продемонстрировать, что их «учащиеся» усвоили содержание урока. Затем классная комната или другое школьное пространство превращается в «учебную ярмарку». Каждой группе выделяется стол и место на стене для проведения урока. Класс переходит от одной учебной станции к другой, участвуя в коротких уроках и задавая вопросы. СОВЕТ. Если учащимся из других классов будет полезно участвовать в ярмарке обучения вашего класса, вы можете организовать ее в удобном общем пространстве (например, в спортзале) и пригласить учителей привести своих учеников для участия.

Загадочные истории.

Студенты любят загадки. Учителя могут воспользоваться этим интересом, создавая короткие рассказы, похожие на «детективные истории», которые представляют собой загадку. Чтобы найти решение, учащиеся должны вспомнить важные факты, понятия и идеи, затронутые в курсе. Вот пример «загадочной истории», которую можно использовать в курсе географии:

История: Капитан плывет на своем грузовом судне по Тихому океану. Через десять часов она уже в Атлантическом океане. При переходе из Тихого океана в Атлантический катер поднялся на 26 метров над уровнем моря. За все время плавания лодка ни разу не оторвалась от воды. Как было совершено это путешествие?

Ответ: Лодка прошла через Панамский канал (который поднимает лодки на 26 метров по вертикали до уровня озера Гатун — внутреннего водного пути канала — и снова опускается).

СОВЕТ: Также используйте загадочные истории при представлении темы, чтобы заинтересовать учащихся и активизировать имеющиеся у них знания по теме.

Пень Учитель.

Преподаватели, которые уверены в своем мастерстве в академической предметной области, могут предложить принять участие всем претендентам. Учитель предлагает учащимся придумать сложные вопросы (и соответствующие ответы) по конкретной изучаемой теме. (От учителя зависит, разрешено ли учащимся основывать вопросы только на материале, взятом из учебника, или они могут также отважиться на другие назначенные чтения, или, если учитель действительно смел, использовать любой внешний источник для своих заданий. .) В регулярно запланированных случаях в расписании занятий выделяется время, чтобы заинтересованные учащиеся могли зачитать свои вопросы. Учитель пытается ответить на каждый вопрос, который приходит ему в голову. Если учитель отвечает на вопрос правильно, он или она получает право похвастаться; однако, если ученик ставит учителя в тупик, он или она выигрывает баллы или какое-либо другое вознаграждение или поощрение (например, пропуск «Выйти из 1 домашнего задания бесплатно»). В случае разногласий между учителем и учеником по поводу правильного ответа, для разрешения спора на месте может быть назначена группа сверстников (учащихся) (но они должны обосновать свое решение!)

ПРИМЕЧАНИЕ. Учащимся должны быть даны разумные и справедливые указания, которым они должны следовать во время игры: например, на вопросы учащихся должны быть краткие ответы (например, на них можно ответить одним коротким предложением), основанные на фактах, а не на фактах. чем мнение, и не зависеть от каламбуров, загадок или игры слов.

Гид.

В этом задании учащиеся готовят и представляют занимательный «путеводитель», который поможет классу познакомиться с регионом так, как если бы они были туристами, путешествующими по этому региону. Это может сделать потенциально скучные предметы яркими и интересными! Студенты делятся на группы. Каждой группе дается страна или географический регион для поиска в Интернете. Ведущие могут оживить свой рассказ о путешествии картами, звуковыми файлами, выдержками из журналов исследователей или цифровыми фотографиями. Они могут пожелать описать дорожные условия, продукты, которые едят в регионе, краткие исторические моменты, крупные города — любую информацию, которая нарисует трехмерный портрет области.

СОВЕТ. Это задание можно адаптировать к целому ряду предметов, включая историю («Давайте отправимся в Рим в первом веке нашей эры»), литературу («Мы собираемся отправиться на экскурсию по театральному кварталу в Елизаветинской Лондон!») и даже науки («Когда наш космический корабль с туристами приближается к краю Солнечной системы, радар корабля начинает улавливать слабые сигналы древних комет, плавающих, как закопченные снежки, в Облаке Оорта».

About the Author

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Related Posts