選擇語言Bahasa Indonesia (Bahasa Indonesia)Bahasa Malaysia (Malay)Čeština (Czech)Dansk (Danish)Deutsch (German)English (English)Español (Spanish)繁體中文 (Chinese (Traditional))Français (French)한국어 (Korean)Italiano (Italian)简体中文 (Chinese (Simplified))Nederlands (Dutch)日本語 (Japanese)Norsk (Norwegian)Polski (Polish)Português (Portuguese)Română (Romanian)Русский (Russian)Svenska (Swedish)Tagalog (Tagalog)ภาษาไทย (Thai)Türkçe (Turkish)العربية (Arabic)
عفواً، لم نتمكن من العثور على الصفحة التي تبحث عنها. برجاء المحاولة مرة أخرى للصفحة السابقة أو الانتقال لـمركز المساعدة للمزيد من المعلومات
الإنتقال لموجزك الرئيسيOmlouváme se, nemůžeme najít stránku, kterou hledáte. Zkuste se vrátit zpátky na předchozí stránku, nebo se podívejte do našeho Centra nápovědy pro více informací
Přejít do informačního kanáluVi kan desværre ikke finde den side, du leder efter.
Gå tilbage til den forrige side, eller besøg Hjælp for at få flere oplysninger Gå til dit feedDie gewünschte Seite konnte leider nicht gefunden werden. Versuchen Sie, zur vorherigen Seite zurückzukehren, oder besuchen Sie unseren Hilfebereich, um mehr zu erfahren.
Zu Ihrem FeedUh oh, we can’t seem to find the page you’re looking for. Try going back to the previous page or see our Help Center for more information
Go to your feedVaya, parece que no podemos encontrar la página que buscas. Intenta volver a la página anterior o visita nuestro Centro de ayuda para más información.
Ir a tu feedNous ne trouvons pas la page que vous recherchez. Essayez de retourner à la page précédente ou consultez notre assistance clientèle pour plus d’informations
Ouvrez votre filMaaf, sepertinya kami tidak dapat menemukan halaman yang Anda cari.
Coba kembali ke halaman sebelumnya atau lihat Pusat Bantuan kami untuk informasi lebih lanjut Buka feed AndaNon abbiamo trovato la pagina che stai cercando. Prova a tornare alla pagina precedente o visita il nostro Centro assistenza per saperne di più.
Vai al tuo feed申し訳ありません。お探しのページが見つかりません。前のページに戻るか、ヘルプセンターで詳細をご確認ください
フィードに移動원하시는 페이지를 찾을 수 없습니다. 이전 페이지로 돌아가거나 고객센터에서 자세히 알아보세요.
홈으로 가기Harap maaf, kami tidak dapat menemui laman yang ingin anda cari. Cuba kembali ke laman sebelumnya atau lihat Pusat Bantuan kami untuk maklumat lanjut
Pergi ke suapanDe pagina waar u naar op zoek bent, kan niet worden gevonden. Probeer terug te gaan naar de vorige pagina of bezoek het Help Center voor meer informatie
Ga naar uw feedVi finner ikke siden du leter etter.
Gå tilbake til forrige side eller besøk vår brukerstøtte for mer informasjon Gå til din feedNie możemy znaleźć strony, której szukasz. Spróbuj wrócić do poprzedniej strony lub nasze Centrum pomocy, aby uzyskać więcej informacji
Przejdź do swojego kanałuA página que você está procurando não foi encontrada. Volte para a página anterior ou visite nossa Central de Ajuda para mais informações
Voltar para seu feedNe pare rău, nu găsim pagina pe care o căutaţi. Reveniţi la pagina anterioară sau consultaţi Centrul nostru de asistenţă pentru mai multe informaţii
Accesaţi fluxul dvs.Не удаётся найти искомую вами страницу. Вернитесь на предыдущую страницу или посетите страницу нашего справочного центра для получения дополнительной информации.
Перейти к лентеSidan du letar efter hittades inte.
Gå tillbaka till föregående sida eller besök vårt Hjälpcenter för mer information Gå till ditt nyhetsflödeขออภัย ดูเหมือนเราไม่พบหน้าที่คุณกำลังมองหาอยู่ ลองกลับไปที่หน้าเพจก่อน หรือดู ศูนย์ความช่วยเหลือ ของเราสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
ไปที่ฟีดของคุณNaku, mukhang hindi namin mahanap ang pahina na hinahanap mo. Subukang bumalik sa nakaraang pahina o tingnan ang aming Help Center para sa higit pang impormasyon
Pumunta sa iyong feedAradığınız sayfa bulunamadı. Önceki sayfaya geri dönün veya daha fazla bilgi için Yardım Merkezimizi görüntüleyin
Haber akışınıza gidin抱歉,无法找到页面。试试返回到前一页,或前往帮助中心了解更多信息
前往动态汇总我們好像找不到該頁面。請回到上一頁或前往說明中心來進一步瞭解
前往首頁動態психология восприятия, влияющая на покупку — Маркетинг на vc.ru
Проблема исследования мозга стала одной из самых интересных, захватывающих и сложных задач всего человечества. Несмотря на огромное количество талантливых ученых, посвятивших жизни изучению мозга, наука не может гарантировать, что все, что нам известно, — правда.
4307 просмотров
В действительности, можно ли познать объект, используя его же как инструмент познания? Ученые в сфере теории сознания и нейронаук по-прежнему спорят об истинных мотивах человеческого поведения, и всегда находятся те, кто подвергает их выводы критике.
Мы — маркетологи — постоянно с интересом наблюдаем, как принимают решения люди вокруг нас. Давайте назовем это профдеформацией.
Наблюдая, можно выявить определенные паттерны потребительского поведения, а, значит, и выработать приемы управления их восприятием.
Почему одни компании держат первенство десятилетиями, а другие постоянно ведут с ними конкурентную борьбу за кошельки потребителей, задействовав целый арсенал маркетинговых инструментов? Почему одним удается догнать лидеров, а другие сдают позиции и исчезают навсегда? Найти ответы на эти вопросы — большая миссия каждого бренд-менеджера.
Основная ошибка тех, кто не может догнать и обогнать конкурентов (а сегодня конкуренты есть в каждой сфере), — борьба с товарами и услугами лидеров рынка вместо управления восприятием. Первое изнуряет, второе позволяет отстроиться от конкурентов.
Как гласит один из маркетинговых законов: «Лучше первым войти в сознание, чем первым выйти на рынок».
Восприятие брендов можно сравнить с тем, как мы воспринимаем людей. Человек может нравиться по объективным причинам: он умен, опрятно одевается, у него хорошие манеры. Но каким бы вежливым, аккуратным и начитанным ни был бы этот человек, вы в него не влюбитесь, если не будете чувствовать естественного влечения. Это влечение и обеспечивает наше бессознательное.
Также и у потребителей, воспринимающих бренд, личность или продукт, чувства действуют раньше логических доводов, и решение почти всегда принимается на бессознательном уровне.
Только представьте себе: 90% работы мозга не осознается нами
Крис Фрит, нейробиолог и нейропсихолог
95% мышления происходит в подсознании
Джеральд Залтман, маркетолог, автор порядка 20 книг о поведении потребителей
Несмотря на относительную новизну этих умозаключений, к таким выводам приходили еще Альберт Эйнштейн (приписываемый ему тезис о том, что ни одна проблема не может быть решена на том же уровне сознания, на котором она возникла) и Карл Юнг («Сознание и бессознательное»), только не применяли их непосредственно к формированию восприятия брендов.
Спустя много лет эти догадки подтверждаются рядом разносторонних исследований:
Cреднестатистический разум может воспринимать информацию со скоростью примерно 11 миллионов бит в секунду. Но осознанное внимание работает с гораздо меньшей скоростью – всего лишь 40 бит в секунду. Выходит, что ежесекундно мы воспринимаем при помощи органов чувств, но не замечаем 10 999 960 бит информации
Манфред Циммерманн
Словом, у человека две головы, одна из которых работает больше и интенсивнее, только сам он этого не замечает.
WOW-эффект
Так, вау-эффект, «то самое», из-за чего мы или начинаем любить и советовать бренд или, наоборот, ненавидеть и ругать – это просто смещение фокуса внимания.
Выбор человека часто определяется не тем фактором, который предлагает наиболее точную и полезную информацию, а тем, который занял более высокое положение во внимании (а следовательно, стал привилегированным) в момент решения»
Роберт Чалдини, американский психолог
Посетитель заказывает кофе, а вместе с ним получает связку воздушных шариков. Никакой потребности в них не было, но, окрыленный неожиданным сюрпризом, он идет писать положительный отзыв, постить все это в соцсетях и тп – его внимание сместилось. Таким привилегированным фактором и, соответственно, вау-эффектом может стать любая вещь, любая деталь. Она может быть малобюджетной для бизнеса, но привести целый ряд довольных клиентов, которые в дальнейшем станут лояльными к бренду.
Как много возможностей управления восприятием упускает традиционный маркетинг, сосредотачиваясь на выявлении общих тенденций и составлении примерного портрета целевой аудитории.
Текст, полученный от потенциального потребителя во время классического опроса, составляет всего лишь 7% информации, которую передает человек (именно такую цифру называет профессор Калифорнийского университета, психолог Альберт Мейерабиан; оставшиеся 55% информации человек передает с помощью языка тела, выражения лица, а 38% – с помощью интонации)[5]. Значит, мы сможем узнать о потребителе гораздо больше, если учтем, как минимум, невербальные средства коммуникации.
UX сюда же
Так, в связи с активным развитием компьютерных и интернет-технологий в конце XX века стало возможным продавать товары и услуги через интерфейс. Исследовав поведение человека в электронных носителях, маркетологи обнаружили, что пользователь отдает предпочтение информации в зависимости от того, в какой части экрана она расположена. Левый верхний сектор – зона приоритетного просмотра, правый верхний – хорошо исследуемая зона, нижний левый – наименее исследуемая, правый нижний – зона выхода. Поэтому одним из наиболее важных этапов разработки сайта стало его прототипирование – продумывание содержания и расположение основных элементов страницы. Внимание дизайнеров сместилось с просто красивой и «вкусной» картинки, призванной привлечь интернет-пользователя, на его удовлетворенность от взаимодействия с продуктом. Возникла концепция UX-дизайна (User Experience – пользовательский опыт), объединившая в себе интерактивный и визуальный дизайн, информационную архитектуру и юзабилити.
Частота касаний
Или, скажем, на восприятие нами того или иного объекта влияет частота его появления. Любое действие компании, способное напомнить о себе и своем товаре, даже невербально, подталкивает человека к его покупке и употреблению. Как правило, человек выбирает тот продукт, с которым было большее количество подобных касаний, позитивных или нейтральных. Сколько касаний нужно, чтобы запомнить и с чем-то ассоциировать бренд? Согласно теории Котлера — 7-8, однако в современных условиях непрекращающегося потока информации и баннерной слепоты число необходимых соприкосновений увеличивается до 21 раза!
Мы всегда думали, что реклама должна быть целенаправленной. Но задача бренд-менеджера не просто продать, поверхностно изучив целевую аудиторию. Его цель – создать нерушимый образ с особенной энергетикой, который будет дарить положительные эмоции, притягивать, влюблять. А это возможно лишь раскрывая человеческие аспекты бизнеса, рассматривая потребителей не как сплошную безликую аудиторию, а как людей с их особенными человеческими потребностями, тревогами, прошлым. Уникальные бренды, вызывающие устойчивые ассоциации, способные тронуть за живое даже в эпоху информационного шума – результат последовательного и грамотного управления восприятием.
«Путеводный маяк бизнеса», часть 1
агентство Faros.Media
автор — Екатерина Тулянкина
гл.редактор — Татьяна Сазонова
Улучшают ли видеоигры в жанре экшн восприятие и познание?
Улучшают ли видеоигры в жанре экшн восприятие и познание?
Те, кто часто играет в экшн-игры, превосходят тех, кто не играет, по целому ряду показателей восприятия и когнитивных функций, и некоторые исследования показывают, что обучение видеоиграм повышает когнитивные способности при решении задач, не связанных с игрой (таблица 1). Возможность широкого перехода от игрового обучения к другим аспектам познания является захватывающей, поскольку она опровергает обширную литературу, показывающую, что обучение одной задаче редко улучшает выполнение других (см. Ball et al., 2002; Hertzog et al., 2009).; Оуэн и др., 2010).
Таблица 1. Резюме недавних исследований видеоигр, в которых тестировались участники студенческого возраста .
Несмотря на провокацию, вывод о том, что игровое обучение приводит к необычно широкому переносу, ослабляется методологическими недостатками, характерными для большинства (если не всех) опубликованных исследований, документирующих игровые эффекты. Недостатки, которые мы обсуждаем, не являются неясными или эзотерическими — это хорошо известные ловушки в дизайне клинических испытаний и экспериментов с экспертизой. Большинство из этих недостатков преодолимы, но ни одно опубликованное игровое исследование не смогло избежать их всех. В этом перспективном обзоре мы обрисовываем эти недостатки и даем рекомендации для более точного тестирования игровых преимуществ.
Мы фокусируемся на исследованиях игр по трем причинам: во-первых, утверждения о широком переносе результатов игрового обучения расходятся с типичными выводами в литературе по когнитивному обучению (Hertzog et al., 2009). Во-вторых, эти утверждения широко распространялись в популярных средствах массовой информации и, таким образом, имели широкое влияние. В-третьих, игровое обучение имеет огромные перспективы, если подтвердятся данные о широком переносе обучения. Мы ограничиваем наше обсуждение недавними исследованиями воздействия активных игр на участников студенческого возраста, но наша критика относится к аналогичным исследованиям, изучающим влияние игрового опыта на когнитивные функции у детей и пожилых людей, а также к исследованиям, проверяющим эффективность различных «мозговых упражнений». фитнес» и вмешательства в когнитивное старение.
Поперечные исследования: сравнение игроков и неигровиков
Большинство исследований игровой подготовки основано на доказательствах того, что опытные игроки превосходят неигровых по показателям восприятия и познания. Такие различия являются необходимым предварительным условием для обучения обучению: если опытные игроки показывают результаты, сопоставимые с неигровыми игроками, то нет оснований ожидать, что игровое обучение улучшит эти способности. Даже если геймеры превзойдут тех, кто не играет, разница может быть вызвана не играми: люди могут стать активными игроками, потому что у них есть типы способностей, необходимые для достижения успеха в этих играх, или третий фактор может повлиять как на когнитивные способности, так и на игру.
Одним из возможных факторов, который может привести к ложному заключению о преимуществах игр для познания, являются разные ожидания экспертов и новичков. Если геймеров набирают для участия в исследовании из-за их игрового опыта, они могут рассчитывать на хорошие результаты благодаря своему опыту, а уверенность в том, что вы должны работать хорошо, может повлиять на результаты по таким базовым показателям, как острота зрения (Langer et al., 2010). . Представьте, что вас привлекли для участия в исследовании из-за вашего игрового опыта, и исследование состоит из игр, похожих на компьютерные задачи. Если вы знаете, что вас наняли, потому что вы являетесь экспертом, характеристики спроса в экспериментальной ситуации будут мотивировать вас стараться работать хорошо. Напротив, неигровой игрок, выбранный без какого-либо упоминания об играх, не будет иметь таких характеристик спроса, поэтому будет менее мотивирован. Таким образом, любая разница в выполнении задачи будет аналогична эффекту плацебо.
Почти все исследования, сравнивающие опытных и начинающих геймеров, либо не сообщают о том, как были набраны испытуемые, либо не пытаются скрыть характер исследования от участников. Во многих исследованиях эксперты набираются с помощью рекламы, явно ищущей людей с игровым опытом, тем самым нарушая основной принцип экспериментального дизайна и вводя потенциал для различных характеристик спроса (Boot et al., 2008; Colzato et al., 2010; Karle et al., 2010). ). Проблема усугубляется тем, что геймеры часто знакомы с сообщениями в СМИ и блогах о преимуществах игр, поэтому они ожидают лучших результатов, когда их нанимают за их игровой опыт.
Опасность того, что ожидания, мотивация и предварительные знания приводят к различиям между экспертами и новичками в выполнении основных задач, можно свести к минимуму, набрав участников без упоминания видеоигр. Нам известно только о двух опубликованных игровых исследованиях экспертов и новичков, в которых использовалась стратегия скрытой вербовки (Donohue et al., 2010; Clark et al., 2011). Обнадеживает то, что оба демонстрируют преимущество игрока, хотя стандартные проблемы с третьей переменной и проблемами направленности ограничивают силу выводов, которые можно сделать из этих исследований (см. Dye et al., 2009).; Дай и Бавелье, 2010 г.; Trick et al., 2005 для других случаев кросс-секционных различий игроков, использующих стратегию скрытой вербовки, в этих случаях с детьми в качестве участников).
Скрытая вербовка менее эффективна, поскольку требует предварительного отбора опыта видеоигры без какой-либо связи с конкретным исследованием или измерения опыта только после исследования, но это лучший способ избежать того, чтобы сама стратегия вербовки способствовала групповым различиям. Даже в этом случае опытные игроки могут быть более мотивированы, если они считают, что задачи отражают их опыт в играх (например, задачи вообще похожи на игры). Только в том случае, если у испытуемых нет причин связывать свой игровой опыт с изучаемыми задачами, разумно предположить, что на сравнения экспертов и новичков такие знания метауровня не повлияли.
Даже при оптимальных стратегиях рекрутинга корреляционные и поперечные данные о различиях между экспертами и новичками только предполагают игровые преимущества (т. ., 2008; Chisholm et al., 2010; Colzato et al., 2010; Donohue et al., 2010; Karle et al., 2010; Clark et al., 2011). Заявления о том, что игры вызывают когнитивных улучшений, требуют экспериментального дизайна, похожего на клиническое испытание; в данном случае обучающий эксперимент.
Исследования по обучению видеоиграм
Исследования по обучению играм набирают неигровых людей и дают им опыт видеоигр (или определенный тип игр), чтобы увидеть, улучшают ли игры производительность при выполнении когнитивных задач. Поскольку они случайным образом распределяют участников по экспериментальным и контрольным группам, обучающие исследования в принципе позволяют делать выводы о причинно-следственных связях. Но, как и в любом клиническом испытании, мощность лечебного эффекта необходимо сравнивать с подходящей контрольной группой. Исходные условия плацебо эффективны только в том случае, если люди не знают, находятся ли они в плацебо или в экспериментальных условиях. В испытании лекарства, если лекарство вызывает побочные эффекты, а плацебо имеет вкус сахара, то плацебо-контроль неадекватен — любые различия между группами могут исходить из этого знания в сочетании с верой в то, что экспериментальное лечение должно иметь эффект.
Похвально, что в большинстве исследований по обучению игре сравниваются эффекты обучения игре в жанре действия с активной контрольной группой, которая проходит обучение игре с другим типом игры (например, Green and Bavelier, 2003, 2006a,b, 2007). Если бы вместо этого обучение в экшн-играх сравнивалось с группой участников, которые не получали никакого вмешательства, любое дифференциальное улучшение в группе экшн-игр можно было бы с большой долей вероятности отнести к эффекту плацебо. Однако вопрос выбора правильного плацебо-условия не всегда так прост, как кажется на первый взгляд, и вопрос о том, что представляет собой адекватный плацебо-контроль для игрового вмешательства, является тернистым; в отличие от плацебо-таблеток, участники игрового обучения знают, какое тренировочное вмешательство они получили.
Проблема возникает, когда лечебные и контрольные мероприятия производят различные эффекты плацебо. Большинство исследований игрового обучения просто предполагают, что эффекты плацебо будут сопоставимы в контрольной группе (например, при игре в тетрис) и в экспериментальной группе (например, при игре в быстро развивающуюся игру), и ни в одном из них не проводилось явного измерения различий в восприятии взаимосвязи между участниками. учебная задача по результатам измерения.
Представьте себе мысленный эксперимент с двумя учебными группами: одну интенсивно обучают игре в «Тетрис», а другую — динамичной, требовательной к визуальным эффектам игре (например, см. Green and Bavelier, 2003). После обучения участники просматривают (но не выполняют) два задания на перенос: (а) быстро развивающееся задание, в котором участники обнаруживают цели, вспыхивающие на визуальной периферии (полезное поле зрения, или UFOV), и (б) задание на участники которого мысленно вращают блочные фигуры. Учебная группа Tetris, вероятно, предскажет, что их обучение улучшит их умственное вращение, а обучающая группа, вероятно, предскажет лучшую производительность UFOV. Восприятие того, что каждая из этих игр , если улучшится, может привести к групповым различиям — эффект плацебо (обратите внимание, что обучение игре в жанре экшн может также вызвать общий эффект плацебо, который может повлиять на способность к умственному вращению, но мы предполагаем, что Тетрис в этом случае будет производить более сильный эффект плацебо).
Та же критика относится и к вмешательствам, направленным на компенсацию когнитивного старения. Даже если обучение не имело никакого эффекта, вмешательства, которые, как ожидают участники, помогут, могут привести к большему эффекту плацебо. Например, эффект плацебо на показатели слухового восприятия и памяти, вероятно, будет сильнее после интенсивной практики слуховых задач, чем после продолжительного просмотра образовательных DVD (Mahncke et al., 2006). Контрольные группы, которые не проходят обучение (Basak et al., 2008; Berry et al., 2010), еще реже испытывают какой-либо эффект плацебо, поэтому любые различия, возникающие в результате игрового обучения, вполне могут быть связаны с дифференциальным эффектом плацебо.
Ни в одном из исследований игровой подготовки не принимались необходимые меры предосторожности, чтобы избежать различных эффектов плацебо в зависимости от условий тренировки и показателей результатов. Фактически, ни одно из опубликованных исследований не проверяло, ожидают ли участники улучшения в результате обучения. Без надлежащего контроля эффектов плацебо любой вывод о том, что игровая тренировка вызвала когнитивные улучшения, является преждевременным — польза может быть связана с ожиданием того, что польза должна нарастать.
Изменения способности или стратегии?
Даже при активном контроле и явных показателях того, что субъекты ожидают улучшить после обучения, игровые преимущества могут отражать изменения в стратегии, а не изменения в более базовых когнитивных или перцептивных способностях. Краткосрочное (Нельсон и Страчан, 2009) и долгосрочное воздействие игр, по-видимому, приводит к изменению стратегии (Андерсон и др., 2010). Например, опытные геймеры выполняют поиск более тщательно, чем неигровые, что приводит к более высокой эффективности обнаружения изменений (Clark et al., 2011). Изменения в том, как люди подходят к задаче, интересны и важны, но без тщательной оценки изменений в стратегии лучшие результаты экспертов могут быть ошибочно приписаны более фундаментальным различиям в восприятии и памяти. Подходы к отслеживанию процессов, такие как протоколы размышлений вслух, ретроспективные отчеты и запись движений глаз, могут быть полезными способами изучения потенциального вклада стратегии в наблюдаемые различия между игроками и неигровыми игроками.
Неадекватная базовая линия для эффектов переноса
Один из самых фундаментальных принципов обучения заключается в том, что результаты улучшаются с практикой. Тем не менее, в исследованиях, заявляющих о преимуществах обучения видеоиграм для когнитивных задач, возникает загадочная закономерность: во многих исследованиях, показывающих преимущества игр, контрольные группы не показывают улучшения после повторного тестирования при повторении одних и тех же задач после обучения (Ackerman et al., 2010). . Согласно теории обучения (и большинству исследований с использованием повторного тестирования), участники обычно улучшают свои результаты при выполнении когнитивной задачи во второй раз. Учитывая, что доказательства тренировочного эффекта основаны на различных улучшениях в экспериментальной и контрольной группах, отсутствие каких-либо улучшений между тестами и повторными тестами в контрольных условиях дает видимость большей пользы от тренировок в экспериментальных условиях. Тем не менее, разницу между экспериментальными и контрольными условиями можно интерпретировать как неожиданное отсутствие улучшения в контрольных условиях, а не пользу обучения в экспериментальной группе. Исследования, которые не обнаруживают эффекта обучения видеоиграм, как правило, обнаруживают ожидаемые улучшения при повторном тестировании как в контрольных условиях, так и в экспериментальных условиях — улучшения примерно одинаковой величины (Boot et al., 2008; Ackerman et al., 2010). Чтобы сделать убедительные выводы о преимуществах обучения, важно убедиться, что контрольное условие работает так, как ожидалось, и что оно не является аномальным базовым уровнем. Отсутствие улучшения в контрольном состоянии вызывает беспокойство, если только нет экспериментальных доказательств того, что конкретный критерий исхода обычно не показывает улучшения при повторном тестировании.
Важность независимого повторения
В отличие от кросс-секционных исследований, обучающие исследования требуют больших затрат, часто требуется до 50 часов обучения с десятками участников, которые регулярно приходят в лабораторию на недели или месяцы. Хотя такие клинические испытания необходимы для того, чтобы сделать причинно-следственные выводы о пользе игр, в литературе гораздо меньше обучающих исследований, чем перекрестных, — лишь немногие лаборатории имеют ресурсы для их проведения.
Учитывая масштабы типичного исследования обучения, одни и те же результаты обучения часто разбиваются на несколько журнальных статей, в каждой из которых сообщается подмножество показателей результатов, при этом отмечается использование перекрывающихся групп обучения (например, результаты исследования ACTIVE, изучающего влияние вмешательства на когнитивное старение было опубликовано во многих взаимосвязанных статьях). При неограниченных ресурсах идеальное исследование должно проверять один показатель результата для каждой обученной группы, чтобы избежать взаимодействий между показателями результата при повторном тестировании, но делать это нецелесообразно.
Во многих обучающих статьях в литературе по видеоиграм используется подход, в котором сообщается о различных показателях результатов в разных статьях (см. Таблицу 1). К сожалению, в этих документах не всегда сообщаются все тестируемые показатели результатов или степень совпадения данных об обученных субъектах в разных документах (Bavelier, личное сообщение). Игровые обучающие исследования должны следовать примеру зарегистрированных клинических испытаний, перечисляя все показатели результатов, даже если данные о показателях сообщаются в отдельных документах. Без этого неясно, сколько существует различных репликаций.
Более того, в нескольких опубликованных исследованиях не удалось найти преимущества игр, что усилило призрак проблемы ящика с файлами (Castel et al., 2005; Boot et al., 2008; Murphy and Spencer, 2009; Irons et al., 2011). Ранний метаанализ, опубликованный до того, как были опубликованы три из этих неудачных воспроизведений, подтверждает значительную предвзятость публикации и значительно уменьшенное влияние игрового опыта на познание, когда это предубеждение контролировалось, хотя размер игрового эффекта все еще был значительно больше нуля. после коррекции (Фергюсон, 2007).
Улучшенные данные о влиянии игр
В таблице 1 перечислены недавно опубликованные исследования взаимосвязи между видеоиграми и когнитивными способностями у студентов студенческого возраста. Большинство из них представляют собой перекрестные исследования различий между экспертами и новичками, которые предоставляют лишь предполагаемые доказательства игровых эффектов. В таблице 1 также перечислены для каждой опубликованной статьи методологические проблемы, которые потенциально могут подорвать вывод о преимуществах игр. Ни одно исследование не избежало всех этих ловушек, а это означает, что утверждения об игровых преимуществах следует рассматривать как предварительные. Будущие исследования могли бы легко избежать большинства этих ловушек, и такие окончательные тесты необходимы. Мы рекомендуем использовать следующие методологические усовершенствования во всех будущих исследованиях влияния видеоигр на познание.
(1) Для исследований, сравнивающих опытных и начинающих игроков, вербовка должна быть тайной. У экспертов не должно быть оснований подозревать, что они находятся в исследовании геймеров. Участников следует спрашивать об их опыте видеоигр только в конце исследования или в ходе предварительного скрининга, который каким-либо очевидным образом не связан с лабораторией, проводящей тестирование, или с конкретным экспериментом (например, предварительный скрининг может проводиться в начале исследования). семестр как часть большой батареи, выдаваемой всем участникам предметного пула).
(2) В конце каждого исследования участников следует спросить, знакомы ли они с исследованиями или сообщениями СМИ о преимуществах игр (или тренировки мозга), чтобы проверить, повлияли ли эти знания на производительность. Их также следует спросить, ощущали ли они связь между заданиями и своим игровым опытом.
(3) В обучающих исследованиях экспериментальная и контрольная группы должны с одинаковой вероятностью ожидать улучшения по каждому показателю результата. Такие ожидания можно было бы измерить, попросив других участников оценить, должно ли, по их мнению, обучение повлиять на результаты по каждому показателю результата. В идеале в исследованиях можно было бы использовать показатели результатов, которые, по мнению людей, с одинаковой вероятностью покажут улучшения от экспериментальных и контрольных тренировочных манипуляций. В тех случаях, когда равные ожидания невозможны, исследования должны сообщать о различных ожиданиях.
(4) Все детали метода, включая стратегии набора и показатели результатов, включенные в исследование, должны быть представлены полностью. Когда в нескольких статьях сообщается о нескольких показателях результатов одного эксперимента, взаимозависимость статей должна быть указана явно.
Эти ловушки характерны не только для изучения видеоигр. Они в равной степени применимы ко всем клиническим испытаниям, учебным исследованиям и экспертным исследованиям. Мы утверждаем, что из-за впечатляющих свидетельств широкого переноса из видеоигр ими несколько пренебрегли. Будущие исследования, которые примут эти новые рекомендации по найму, тестированию и отчетности, могут предоставить более точные тесты преимуществ игр.
Другие методики и подходы также могут предоставить сходящиеся данные о преимуществах и лежащих в их основе механизмах. Например, нейровизуализация может предоставить доказательства различия между эффектами, обусловленными ожиданиями, изменениями стратегии и улучшениями основных способностей. Предварительная работа выявила нейрофизиологические различия между активными игроками и неигровыми игроками (например, Granek et al., 2010; Mishra et al., 2011), но эти исследования вызывают те же опасения по поводу пределов сравнения экспертов и новичков. Ключевым моментом будет использование нейровизуализации, чтобы исключить другие объяснения игровых эффектов путем сопоставления различий в производительности с областями мозга с известными функциями.
Другой подход заключается в поиске индивидуальных или групповых различий в воздействии обучения, возможно, при рассмотрении особых групп населения. Несмотря на то, что в большинстве игровых исследований для экспертов/новичков участвуют почти исключительно мужчины (эксперты-экшн-геймеры — непропорционально мужчины), обучающие исследования обычно стремятся к равному представительству мужчин и женщин (например, Green and Bavelier, 2006a,b, 2007; Feng et al., 2007). В крупномасштабных исследованиях должна быть возможность искать половые различия в эффективности тренировок (см. Feng et al., 2007, где была сделана небольшая попытка сделать это). Тот же подход может рассматривать влияние старения или даже личностные различия как способ предсказать, кто улучшится больше всего, и такие различия в улучшении могут помочь охарактеризовать механизмы, лежащие в основе игровых преимуществ.
Подводя итоги, можно сказать, что игровое обучение имеет большие перспективы как одна из немногих тренировочных техник, демонстрирующих переход от отрабатываемой задачи. Количество и разнообразие результатов, которые мы обсудили, по-видимому, предоставляют сходящиеся доказательства игровых эффектов, хотя степень конвергенции ограничивается поднятыми нами вопросами. Приняв ряд передовых методов клинических испытаний, а также рассмотрев и исключив альтернативные объяснения игровых эффектов, будущие исследования могут помочь определить всю степень возможных преимуществ игр для восприятия и познания. Такие окончательные тесты могут иметь последствия далеко за пределами лаборатории, потенциально помогая исследователям разрабатывать игровые вмешательства для лечения нарушений зрения и внимания и устранения последствий когнитивного старения.
Заявление о конфликте интересов
Авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могли бы быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.
Ссылки
Акерман П.Л., Канфер Р. и Калдервуд К. (2010). Использовать или потерять? Практика упражнений для мозга Wii и чтение для знаний в предметной области. Психология. Старение 25, 753–766.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полнотекстовая перекрестная ссылка
Андерсон, А.Ф., Бавелье, Д., и Грин, К.С. (2010). «Компромисс скорости и точности в когнитивных задачах у игроков в экшн-игры», Представлено на 10-м собрании Общества наук о зрении , Сарасота, Флорида.
Эндрюс Г. и Мерфи К. (2006). «Улучшают ли видеоигры исполнительную функцию?» в Frontiers in Cognitive Sciences , изд. М. А. Ванчевский (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Nova Science Publishers, Inc.), 145–161.
Болл К. , Берч Д. Б., Хелмерс К. Ф., Джобе Дж. Б., Левек М. Д., Марсиске М., Моррис Дж. Н., Ребок Г. В., Смит Д. М., Теннстедт С. Л., Унверзагт Ф. В., Уиллис, С. Л., Расширенный когнитивный тренинг для независимых и жизненно важных пожилых людей. Исследовательская группа. (2002). Эффекты когнитивных тренировок для пожилых людей: рандомизированное контролируемое исследование. JAMA 288, 2271–2281.
Басак, К., Бут, В. Р., Восс, М., и Крамер, А. Ф. (2008). Могут ли тренировки в стратегической видеоигре в реальном времени смягчить снижение когнитивных функций у пожилых людей? Психология. Старение 23, 765–777.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | CrossRef Full Text
Берри, А. С., Занто, Т. П., Клапп, В. К., Харди, Дж. Л., Делахант, П. Б., Манке, Х. В., и Газзали, А. (2010). Влияние тренировки восприятия на рабочую память у пожилых людей. ПЛОС ОДИН 5, 1–8.
CrossRef Полный текст
Белосток, Э. (2006). Влияние двуязычия и опыта компьютерных видеоигр на задачу Саймона. Кан. Дж. Эксп. Психол. 60, 68–79.
Опубликован Аннотация | Полный текст в публикации
Бут, В. Р., Крамер, А. Ф., Саймонс, Д. Дж., Фабиани, М., и Граттон, Г. (2008). Влияние видеоигр на внимание, память и исполнительный контроль. Acta Psychol. (Амст.) 129, 387–398.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст
Кастель, А. Д., Пратт, Дж., и Драммонд, Э. (2005). Влияние опыта видеоигры на время торможения возврата и эффективность визуального поиска. Acta Psychol. (Амст.) 119, 217–230.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Чисхолм, Дж. Д., Хики, К., Тьювес, Дж., и Кингстон, А. (2010). Снижение захвата внимания у игроков в видеоигры. Аттен. Восприятие. Психофиз. 72, 667–671.
Опубликовано Резюме | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Кларк, К., Флек, М.С., и Митрофф, С.Р. (2011). Улучшенная производительность обнаружения изменений свидетельствует об улучшении использования стратегии у заядлых игроков в видеоигры. Acta Psychol. (Амст.) 136, 67–72.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | CrossRef Full Text
Colzato, L.S., van Leeuwen, PJA, van den Wildenberg, WPM, and Hommel, B. (2010). DOOM’d to Switch: превосходная когнитивная гибкость у игроков в шутеры от первого лица. Фронт. Психол. 1, 1–5.
CrossRef Полный текст
Донохью, С.Е., Волдорф, М.Г., и Митрофф, С.Р. (2010). Игроки в видеоигры демонстрируют более точные способности мультисенсорной временной обработки. Аттен. Восприятие. Психофиз. 72, 11:20–11:29.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Дай, М.Г.В., Грин, К.С., и Бавелье, Д. (2009). Развитие навыков внимания у игроков в экшн-видеоигры. Нейропсихология 47, 1780–1789.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Дай, М.В., и Бавелье, Д. (2010). Дифференциальное развитие навыков зрительного внимания у детей школьного возраста. Видение рез. 50, 452–459.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Фэн, Дж., Спенс, И., и Пратт, Дж. (2007). Игра в экшн-видеоигры уменьшает гендерные различия в пространственном познании. Психология. науч. 18, 850–855.
Опубликовано Резюме | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Ferguson, CJ (2007). Хорошее, плохое и уродливое: метааналитический обзор положительных и отрицательных последствий жестоких видеоигр. Психиатр. Q. 78, 309–316.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Гранек, Дж. А., Горбет, Д. Дж., и Серджио, Л. Е. (2010). Обширный опыт видеоигр изменяет корковые сети для сложных зрительно-моторных преобразований. Кора 46, 1165–1177.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Грин, К.С., и Бавелье, Д. (2003). Видеоигра в жанре экшн модифицирует визуальное избирательное внимание. Природа 423, 534–537.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Грин, К.С., и Бавелье, Д. (2006a). Влияние видеоигр на пространственное распределение зрительно-пространственного внимания. Дж. Экспл. Психол. Гум. Восприятие. Выполнять. 1465–1468.
Грин, К.С., и Бавелье, Д. (2006b). Перечисление в сравнении с отслеживанием нескольких объектов: случай с игроками в экшн-видеоигры. Познание 101, 217–245.
Полный текст CrossRef
Грин, К. С., и Бавелье, Д. (2007). Опыт экшн-видеоигр изменяет пространственное разрешение внимания. Психология. науч. 18, 88–94.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Грин, К.С., Пуже, А., и Бавелье, Д. (2010). Общий механизм обучения с помощью видеоигр: улучшенный вероятностный вывод. Курс. биол. 20, 1573–15792.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Герцог, К. , Крамер, А.Ф., Уилсон, Р.С., и Линденбергер, У. (2009). Влияние обогащения на когнитивное развитие взрослых. Психология. науч. Общественные интересы 9, 1–65.
Айронс, Дж. Л., Ремингтон, Р. В., и Маклин, Дж. П. (2011). Не так быстро: переосмысление влияния видеоигр на способность внимания. австр. Дж. Психол. 63. [Epub перед печатью]. .
Полный текст CrossRef
Карле, Дж. В., Уоттер, С., и Шедден, Дж. М. (2010). Переключение задач у игроков в видеоигры: преимущества избирательного внимания, но не сопротивление упреждающему вмешательству. Acta Psychol. (Амст.) 134, 70–78.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Лангер Э., Джикич М., Пирсон М., Маденси А. и Донохью Р. (2010). Верить — значит видеть: использование бездумности (осознанно) для улучшения остроты зрения. Психология. науч. 21, 661–666.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Ли, Р. , Полат, У., Макус, В., и Бавелье, Д. (2009). Улучшение функции контрастной чувствительности с помощью обучения видеоиграм. Нац. Неврологи. 12, 549–551.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Ли, Р., Полат, У., Скальцо, Ф., и Бавелье, Д. (2010). Уменьшение обратного маскирования с помощью обучения игре в жанре экшн. Дж. Вис. 10, 33, 1–13.
Опубликовано Резюме | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Манке Х.В., Коннор Б.Б., Аппельман Дж., Ахсануддин О.Н., Харди Дж.Л., Вуд Р.А., Джойс Н.М., Бониске Т., Аткинс С.М. и Мерцених М.М. (2006) . Улучшение памяти у здоровых пожилых людей с помощью программы обучения, основанной на пластичности мозга: рандомизированное контролируемое исследование. Проц. Натл. акад. науч. США 103, 12523–12528.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Мишра, Дж., Зинни, М., Бавелье, Д., и Хиллард, С. А. (2011). Нейронная основа превосходной производительности игроков в экшн-видеоигры в задаче, требующей внимания. J. Neurosci. 31, 992–998, 2011.
Опубликовано Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Мерфи, К., и Спенсер, А. (2009). Игра в видеоигры не улучшает навыки зрительного внимания. J. Статьи в поддержку нулевой гипотезы 6, 1–20.
Нельсон, Р. А., и Страчан, И. (2009 г.). Видеоигры в жанре экшн и головоломки предлагают различные компромиссы между скоростью и точностью. Восприятие 38, 1678–1687.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Оуэн, А. М., Хэмпшир, А., Гран, Дж. А., Стентон, Р., Даджани, С., Бернс, А. С., Ховард, Р. Дж., и Баллард, К. Г. (2010). Проверка тренировки мозга. Природа 465, 775–779.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | Полный текст CrossRef
Trick, LM, Jaspers-Fayer, F., and Sethi, N. (2005). Многообъектное отслеживание у детей: задача «поймать шпионов». Познан. Дев. 20, 373–387.
Полный текст CrossRef
Уэст, Г. Л., Стивенс, С. С., Пун, К., и Пратт, Дж. (2008). Зрительно-пространственный опыт модулирует захват внимания: свидетельство игроков в видеоигры. Дж. Вис. 8, 1–9.
Опубликован Аннотация | Опубликован полный текст | CrossRef Полный текст
От редакции: Теоретические вопросы сенсорного восприятия — подходы философии, психологии и неврологии
- Список журналов
- Фронт Психол
- PMC5614980
Передний психол. 2017; 8: 1660.
Опубликовано в сети 22 сентября 2017 г. doi: 10.3389/fpsyg.2017.01660
Информация об авторе Примечания к статье Информация об авторских правах и лицензии Отказ от ответственности
Одной из основных функций мозга является связь животного с окружающей средой. Эволюция разработала для этой цели несколько сенсорных систем, каждая из которых использует свой подход, чтобы дать агенту «картину» физического мира. Неизбежно то, как мы воспринимаем нашу среду через эти системы, всегда было источником глубоких теоретических вопросов и проблем, касающихся этой самой базовой характеристики нашего существования. Это междисциплинарная тема исследований на протяжении многих лет: философия занимается вопросами, лежащими в основе чувственного восприятия, относительно природы событий восприятия, а также их феноменальных характеристик и эпистемологической ценности. Почему восприятие воспринимается именно так и насколько успешно оно информирует нас об окружающем мире? Психология ввела несколько экспериментальных методов для изучения особенностей чувственного восприятия, а также связи между физическими характеристиками физического мира и психологической характеристикой ментального мира. Он использует результаты поведенческих экспериментов по сенсорному восприятию, чтобы вывести знания об организации и функционировании основных механизмов разума. Наконец, нейронаука постоянно пытается понять эти механизмы, непосредственно изучая их нейробиологическое происхождение в мозгу. Конечная цель когнитивной нейронауки — связать нейронные события, происходящие внутри нашего черепа, с психическими событиями и переживаниями, происходящими в том, что мы называем разумом. Хотя мы далеки от достижения этой конечной точки, можно ожидать, что достижения в области сенсорной нейробиологии и наше понимание как структуры, так и функционирования перцептивных систем в сочетании с нашими накопленными научными знаниями о поведенческих характеристиках восприятия с точки зрения Взгляд на экспериментальную и когнитивную психологию должен поставить нас сегодня в более выгодное положение по отношению к основным теоретическим вопросам и фундаментальным философским вопросам, касающимся перцептивного опыта.
Целью текущей специальной темы является объединение вкладов из областей философии, психологии и нейронауки, каждая из которых касается теоретических вопросов о природе и функционировании сенсорного восприятия. Мутусси рассматривает несколько философских вопросов, касающихся восприятия, с нейробиологической точки зрения. Он утверждает, что многие проблемы, поднятые в философской литературе, возникают из-за использования языка, структурированного для описания событий в физическом мире, для обсуждения событий в ментальном мире. Такой проблемой является гипотетическое разделение восприятия и его содержания, что создает ненужные сложности относительно природы «объекта» восприятия. Проводится различие между физическими и психическими свойствами, и обсуждается способ, которым субъективный перцептивный опыт может обеспечить объективное знание. Рассматриваются различные типы перцептивных переживаний с упором на то, является ли перцептивное восприятие per se можно охарактеризовать как истинное или нет. Шипп исследует нейронные схемы, поддерживающие популярную теорию прогнозирующего кодирования в восприятии. Вместо иерархической обработки сенсорного ввода, являющейся основной вычислительной архитектурой мозга, прогнозирующее кодирование предлагает байесовскую генеративную модель, использующую прошлый опыт для прогнозирования сенсорных данных. Ошибки между прогнозами «сверху вниз» и сигналами «снизу вверх» рассчитываются и поднимаются по иерархии для оптимизации первого. Теория может объяснить несколько поведенческих характеристик восприятия, но сталкивается с богатой корковой микросхемой, которую еще предстоит полностью задокументировать. Знания о последнем в зрительной коре приматов, а также технические достижения с использованием нейронной инженерии у трансгенных мышей оцениваются, чтобы предложить схематический шаблон для реализации прогнозирующего кодирования в мозгу. Пурвес и др. ввести теоретическую основу того, как визуальная система создает перцептивный опыт. Классическая точка зрения заключалась в том, что первое восстанавливает черты мира для создания второго. В представленной здесь альтернативной точке зрения зрение присваивает перцептивные качества эмпирически, связывая часто встречающиеся паттерны стимулов с полезными реакциями на основе успеха выживания. Его функция состоит не в том, чтобы делать выводы о физических свойствах стимула, а в том, чтобы создать функцию, связывающую значения восприятия с частотой повторяющихся паттернов стимула. Задача может быть решена с помощью ответов, определяемых исключительно путем проб и ошибок, которые в конечном итоге согласовывают восприятие с частотой появления стимулов на основе вознаграждаемых ассоциаций. МакКисак и др. рассмотреть давние теоретические проблемы, касающиеся визуальных образов, в свете результатов современной нейробиологии и поставить концептуальные и методологические задачи перед научным анализом с точки зрения традиционных теоретических позиций. Они концентрируются на акте воображения физического объекта и знакомят читателя с подробной историей философии и психологии субъекта. Акцент делается на критике самого существования образов и ментальных объектов, а также на давних дебатах относительно их иконической или концептуальной природы. Последний иконофобский подход кажется сегодня менее популярным благодаря, среди прочего, исследованиям изображений мозга, выявляющим общие нейронные механизмы между образами и восприятием. Наконец, Чен и Спенс рассматривают допущение/эффект единства в мультисенсорном восприятии, то есть случаи, когда унисенсорные восприятия из разных модальностей возникают из общего объекта или события в реальном мире. Они критически оценивают роль экспериментальных инструкций, избыточной информации, кроссмодальных соответствий, семантической конгруэнтности и контекста в достижении эффекта единства, а также рассматривают экспериментальные данные исследований пространственного и временного чревовещания, эффекта МакГерка и эффекта визуального доминирования Colavita. Также обсуждается возможная связь между популярной в настоящее время байесовской структурой функций мозга и предположением о единстве. Они пришли к выводу, что, несмотря на несколько нерешенных вопросов, которые еще предстоит решить, последний явно влияет на мультисенсорную интеграцию по ряду пар стимулов из нескольких сенсорных модальностей.
В заключение, документы, представленные в этой теме исследования, проливают новый свет на различные, давние теоретические вопросы сенсорного восприятия. Они прекрасно демонстрируют широту области с точки зрения возможных подходов к ней, тем самым указывая на необходимость междисциплинарного подхода к пониманию этой очень базовой и важной функции мозга.